Pegang pantatmu! MMO kembali hadir secara besar-besaran

MMO mengembalikan tajuk Destiny 2
Penerbit game ingin menghasilkan uang semampu mereka. Para pemain melakukan perlawanan, dan game dengan skema transaksi mikro yang agresif mendapat reaksi keras. Medan Pertempuran Star Wars II secara dramatis didorong untuk menghentikan sementara pembelian dalam game yang dinonaktifkan saat peluncuran. Sementara di Belgia, regulator pemerintah bertindak ingin memberi label kotak jarahan sebagai perjudian.

Ketegangan ini tidak akan hilang begitu saja. Game besar membutuhkan biaya pembuatan dan pemasaran puluhan, bahkan ratusan juta, sehingga penerbit membutuhkan pemain untuk bertahan. Kedengarannya sulit, tetapi sudah ada genre yang berhasil mempertahankan pemainnya bermain tanpa merasa tertipu — permainan peran online multipemain masif, lebih dikenal sebagai MMO.

Jangan biarkan dunia maya menjadi sia-sia

Tekanan untuk terus bermain telah mengubah permainan yang Anda nikmati. Dunia terbuka, MMO yang pernah terdegradasi dan waralaba game tertentu, seperti Gulungan tua dan Grand Theft Auto, telah menjadi struktur game AAA standar de facto. Anda mungkin menghabiskan waktu 80 jam dalam salah satu permainan ini. Anda bahkan mungkin terlibat dalam beberapa hal.

MMO mengembalikan Grand Theft Auto V

Namun dunia game terbesar pun tidak terbatas. Legenda Zelda: Nafas Alam Liar, kotak pasir favorit saya dari hasil panen melimpah tahun ini, diisi dengan pemandangan rahasia, item tersembunyi, dan misi sampingan. Namun, itu tetap kering, dan saya berhenti bermain. Saya berkata pada diri sendiri bahwa saya akan kembali ketika DLC cerita baru tiba pada bulan Desember, tetapi apakah saya akan kembali? Menyelam kembali ke dunia itu membutuhkan keputusan yang sadar, dan berarti membenamkan diri dalam permainan yang sudah saya anggap “kalah”.

Multiplayer memecahkan masalah itu. Gamer sendiri yang menciptakan pengalaman dan komunitas yang menghubungkan game dengan kehidupan sehari-hari Anda. Pencurian Besar Otomatis V adalah salah satu waralaba dunia terbuka pemain tunggal pertama yang menyadari potensi ini dan memanfaatkannya dengan gigih multipemain online yang, tidak seperti game sezamannya pada tahun 2013, tidak dibatasi pada area tertentu atau waktu terbatas pertemuan. Itu sebabnya GTA V masih berada di daftar buku terlaris tahun 2017, empat tahun setelah dirilis.

Takdir adalah takdir bermain game

Masuk akal jika game dunia terbuka mengadopsi permainan online – dan setelah itu ditambahkan, Anda akan berada di dunia multipemain besar yang tidak diragukan lagi mencakup perkembangan seperti RPG.

Dengan kata lain, Anda berakhir dengan Takdir.

Takdir adalah MMO. Namun Anda tidak akan menemukan kata “masif” di mana pun di situs webnya.

Takdir - dan tentu saja, itu sekuelnya – menawarkan dunia terbuka yang luas, dan Perkembangan gaya RPG, ruang sosial, permainan kelompok, ruang bawah tanah, penggerebekan, dan banyak lagi. Permainan ini memiliki perekonomian yang terbatas namun ada, banyak kelas karakter, dan pada dasarnya mengharuskan bermain dengan orang lain untuk menyelesaikan tujuan akhir permainan yang berarti. Bahkan jika kamu diinginkan untuk bermain sendiri, kamu tidak bisa. Game ini melemparkan Anda ke ruang publik di mana berbagai peristiwa muncul secara acak untuk membuat Anda tetap waspada, dan mendorong kerja sama dengan orang lain.

Terlepas dari semua hal di atas, Anda tidak akan menemukan kata "masif" di situs webnya. Sebaliknya, mereka memilih untuk mendeskripsikan dirinya sebagai “dunia online yang luas”, dan pemasaran berfokus pada “gameplay kooperatif” dari game tersebut. Tetap saja – kedengarannya seperti MMO, bukan?

Istilah “MMO” dalam pengertian modern tidak hanya mewakili permainan seperti itu Dunia Warcraft. Meskipun secara teknis merupakan akronim, ini benar-benar menggambarkan serangkaian mekanisme yang hanya terkait secara tangensial dengan game “massively multiplayer online”. Gelombang dunia terbuka berikutnya yang akan datang akan mencakup banyak elemen yang dikembangkan dalam MMORPG, tetapi mereka tidak akan digabungkan untuk membuat permainan seperti itu. Perang Serikat 2 atau Final Fantasi XIV.

Meskipun berakar, Takdir 2 tidak merasa seperti pendahulunya ini. Ini memisahkan pemain secara dinamis ke dalam misi yang terisolasi, yang biasa disebut sebagai “instance”, di mana kelompok dapat bekerja sama tanpa membebani permainan secara berlebihan. Alih-alih menjelajahi kota sosial yang luas, para pemain berkomunikasi di markas universal yang sederhana. Pemain lain ada, tapi tidak pernah ada terlalu banyak. Perekonomian game ini juga ramping, tidak ada ribuan barang kecil dan sepele yang akan membuat tas Anda berantakan. Star Wars: Republik Lama.

MMO mengembalikan Takdir 2

Penggemar MMO tradisional – termasuk saya sendiri – cenderung memperhatikannya Takdir kecilnya dengan meremehkan, tetapi permainan seperti Destiny sering kali memiliki prioritas yang berbeda dari MMORPG tradisional. Dengan memperkecil ukuran dan cakupannya, game ini mampu menekankan cerita yang lebih sinematik, dan pertandingan kompetitif yang dikontrol dengan ketat. Ditambah lagi, Anda bisa memainkannya di konsol.

Game lain akan mengikuti template ini bukan hanya karena menguntungkan, tapi karena mudah. Game Bioware, dari Malam Tanpa Musim Dingin hingga seri Mass Effect, telah bermain-main dengan multipemain berbasis pesta selama bertahun-tahun. Assassin's Creed mencoba-coba gameplay kooperatif beberapa kali, yang terbaru adalah dengan Persatuan, yang mendukung kerja sama hingga empat pemain. Dunia Tengah: Bayangan Perang menggali lebih dalam tentang multipemain asinkron. Tak satu pun dari permainan ini dapat diubah menjadi a Dunia Warcraft mengkloning, tetapi mereka sudah mengandung sebagian besar elemen yang ditemukan di dalamnya Takdir.

Kotak jarahan akan tetap ada, tetapi Anda mungkin tidak peduli

Sekarang, Anda mungkin bertanya-tanya bagaimana kotak jarahan dan transaksi mikro lainnya bisa cocok. Itulah penyebab kehancuran saat ini, jadi apakah Anda akan melihatnya di dunia online di masa depan?

Kotak jarahan dan etalase dalam game akan terus berlanjut, dengan permainan online digunakan sebagai pembenarannya.

Tentu saja Anda akan melakukannya. Anda dapat mengharapkan permainan untuk meminjam banyak uang Perang Serikat 2, Star Wars: Republik Lama, dan MMO gratis lainnya yang didanai oleh toko tunai. Selain kemarahan YouTube, kotak jarahan dan etalase dalam game menghasilkan uang. Ketika Dunia Warcraft Dan Final Fantasi XIV masih mengenakan biaya berlangganan yang kuno, sebagian besar rekan-rekan mereka mendanai diri mereka sendiri hampir seluruhnya dari transaksi mikro, dan bahkan perusahaan-perusahaan yang keras kepala tersebut memiliki toko digital yang kecil dan terbatas.

Faktanya, peralihan ke pengalaman multipemain masif dapat membenarkan keberadaan transaksi mikro. Infrastruktur online yang diperlukan untuk menjaga agar game-game tersebut tetap berjalan tidak membuahkan hasil. Game online yang persisten memerlukan server, staf TI, dan dukungan pelanggan. Itu selain game itu sendiri, yang harus sering diperbarui dengan tantangan, level, dan kelas baru yang membuat pemain tetap tertarik.

MMO pertama mendanai semua ini dengan biaya berlangganan, namun para gamer dan pengembang sepakat bahwa berlangganan bukanlah masa depan. Mereka menuntut komitmen, memberikan keputusan bulanan untuk tetap membayar, dan tidak bekerja dengan baik untuk gamer yang tidak bisa menghabiskan waktu berjam-jam. Para gamer konsol sangat tidak suka mendaftar dengan biaya lain, karena mereka sudah membayar untuk layanan PlayStation Plus dan/atau Xbox Live Gold.

MMO mengembalikan World of Warcraft

Transaksi mikro lebih fleksibel. Gamer yang tidak ingin membayar tidak perlu membayar, sementara mereka yang tidak keberatan mengeluarkan banyak uang – yang disebut “paus” – dapat merogoh kocek lebih dalam. Pemain dapat login sebanyak yang mereka mau tanpa harus merasa berkewajiban untuk memaksimalkan nilai langganan mereka.

Itu tidak berarti semua MMO melakukan transaksi mikro dengan benar. zaman kuno, dirilis dengan banyak kemeriahan pada tahun 2014, tenggelam dengan sistem “tenaga kerja” yang sangat membatasi tindakan yang dapat dilakukan pemain tanpa membayar. Belum nasib permainan itu – dan skema lain yang kurang menarik – menawarkan peluang untuk mendapatkan harapan. Game besar dengan basis penggemar besar berisiko besar jika terlalu menekan dompet pemain. Sulit untuk membuat mereka kembali jika mereka pergi dan membenamkan diri dalam permainan lain.

Kematian seorang gamer adalah kelahiran sang pemain

Mengubah waralaba besar menjadi game “layanan” jangka panjang yang didanai oleh etalase dalam game berarti meninggalkan angsuran setahun sekali yang coba dipertahankan oleh banyak nama terkenal, dan tiket DLC rumit yang menyertainya mereka. Bahkan Takdir 2 akan melakukan hal tersebut ketika Activision, yang masih mempertahankan dedikasinya terhadap rilis penuh dan perluasan DLC, tidak sejalan dengan rekan-rekannya.

Sebaliknya, game akan beralih ke aliran konten yang terus-menerus – sama seperti itu GTA V, Medan Pertempuran Pemain Tidak Diketahui, dan MMO tradisional sudah dipraktikkan. Beberapa waralaba favorit Anda akan terhindar dari perlakuan ini. Mereka yang tetap berkomitmen pada rilis tahunan atau hampir tahunan mungkin berharap tidak melakukannya; Titanfall, misalnya, tidak akan masuk dalam daftar prioritas Electronic Art, dan akan terus menderita karenanya.

Ini akan menjadi paku terakhir dalam peti mati zeitgeist budaya game jadul, di mana gamer yang ingin menjadi “terkini” harus memainkan semua judul terbaru dan terpanas. Hanya sedikit pemain yang secara konsisten terjun ke banyak MMO sekaligus, dan karena semakin banyak waralaba arus utama yang mengadopsi model ini, semakin sedikit pemain yang berpindah dari satu waralaba ke waralaba lainnya. Bahkan pemain yang mendedikasikan banyak waktunya untuk bermain game akan kesulitan untuk memainkan lebih dari beberapa game sekaligus.

Jadi, kamu tidak akan melakukannya. Anda akan tertarik kembali pada pengalaman favorit Anda. “Gamer” dalam diri Anda akan mati. Sebagai gantinya, Anda akan menjadi “pemain”, bermain game sama seperti sebelumnya, namun hanya berfokus pada beberapa game. Ini adalah pola yang ditetapkan oleh MMO sebelumnya, dan oleh esports, tetapi dalam waktu dekat ini tidak akan menjadi sebuah ceruk pasar. Itu akan menjadi hal yang biasa.

Tentu saja hal ini berlebihan. Mungkin saja, bahkan mungkin, bahwa game indie kecil, pengalaman naratif berukuran kecil, dan judul eksperimental akan berkembang pesat di masa depan, menambah variasi saat Anda merasa bosan dengan judul utama Anda permainan. Namun, konsolidasi pemain ke dalam kelompok kecil permainan sudah terjadi, dan hal ini akan semakin cepat ketika judul-judul terbesar menjadi lebih baik dalam menghubungkan pemain ke dalam pengalaman tanpa akhir.

Pada akhirnya, dalam waktu yang tidak lama lagi, kita semua akan memainkan MMO – meskipun sebagian besar orang yang menikmatinya belum pernah mendengar istilah tersebut.

Rekomendasi Editor

  • Grand Theft Auto V secara mengejutkan kembali hadir di Xbox Game Pass hari ini
  • Bahkan Grand Theft Auto Online memiliki harga bahan bakar yang tinggi dalam ekspansi baru
  • Peningkatan peningkatan Grand Theft Auto V mungkin tidak gratis
  • Port PS5 GTA 5 sedang tertunda, jadi terus mainkan di konsol lama Anda
  • Grand Theft Auto V akhirnya hadir di konsol generasi berikutnya pada musim gugur ini