Game arus utama mempunyai dilema. Meskipun ratapan tentang kematian game pemain tunggal telah berkurang, penerbit semakin fokus pada game yang dapat terus Anda mainkan (dan membayar) selamanya. Namun, tidak ada game yang menyenangkan selamanya: seperti game yang digerakkan oleh jarahan Takdir 2 atau Medan Pertempuran Star Wars 2 telah menemukannya hampir tidak mungkin untuk menyeimbangkan tingkat di mana orang dapat memperoleh imbalan sekaligus membuat semua orang senang, sambil menyamakan kedudukan mengawasiberjuang dengan toksisitas antar pemain.
Ketika banyak orang melihat hambatan, Joe Neate, produser eksekutifLautan Pencuri, melihat peluang “untuk menghadirkan game, dan menghadirkan multipemain kepada orang-orang yang mungkin saat ini bahkan tidak suka bermain game multipemain–mereka telah ditunda Hal ini disebabkan oleh pengalaman buruk di masa lalu atau mereka tidak ingin terlibat dalam sesuatu yang terlalu kompetitif dan mereka pikir mereka memulai dari belakang semua orang kalau tidak."
Video yang Direkomendasikan
Pertama kali diungkapkan oleh Microsoft pada E3 2015, Lautan Pencuri selalu sulit untuk dikategorikan. Ini adalah kotak pasir bajak laut dunia terbuka yang kooperatif, online, tetapi lebih dari kebanyakan game, hal itu hanya terasa seperti kata-kata. Direktur desain langka Mike Chapman mengatakan kepada Digital Trends bahwa mereka harus menciptakan akronim untuk mendeskripsikan game tersebut: Shared World Adventure Game (atau “Swag”, karena bajak laut, tentu saja).
Dia juga mengatakan bahwa kemampuan game tersebut untuk menentang deskripsi, pada kenyataannya, adalah salah satu kualitas terbaiknya. Dengan jarahan, pencarian, karakter gigih, monster, eksplorasi, dan kompetisi, di atas kertas Lautan Pencuri bisa menjadi potongan desain berdasarkan angka dari zeitgeist dunia online yang terbuka. Namun dalam praktiknya, kami menganggapnya istimewa. Studio legendaris Rare telah memanfaatkan pengetahuan institusionalnya tentang humor, kemanusiaan, dan permainan untuk menciptakan game yang keduanya mengikuti tren dan menentangnya, diharapkan dapat mengarahkan industri ini keluar dari kesulitan menuju masa depan yang menyenangkan dan menyenangkan petualangan.
Bagaimana Anda membuat dunia bersama menjadi lebih bersahabat?
Meskipun game bajak laut dunia terbuka terdengar seperti konsep awal yang jelas, kami terkejut mengetahui bahwa game tersebut bahkan tidak memiliki tema ketika Rare pertama kali memaparkan inti konseptualnya pada tahun 2014. “Pemain Membuat Cerita Bersama sebenarnya adalah nama nada aslinya bahkan sebelum kami mengangkat tema bajak laut,” jelas Neate. “Itulah bagian tersulitnya: Benar-benar menentukan apa yang ingin Anda lakukan dan alasannya.”
Semula, Lautan Pencuri bahkan tidak punya tema. “Pemain Membuat Cerita Bersama” sebenarnya adalah nama konsep awal.
Rare menjadi terkenal di tahun 90an sebagai pengembang eksklusif Nintendo, yang paling terkenal dengan game klasik N64-nya seperti GoldenEye 007, Hari Bulu Buruk Conker, Dan Banjo-Kazooie. Banyak penggemar yang mengingat permainan Rare karena karakternya yang penuh warna, selera humor yang ringan, dan alur permainan yang lucu dan menyenangkan.
Meskipun Rare secara historis adalah pengembang konsol, Chapman melihatnya sebagai peluang untuk mencari inspirasi di luar ruang kemudi mereka yang sudah mapan. “Merupakan suatu kehormatan untuk memiliki papan tulis kosong. Ruang indie PC adalah barometer yang bagus untuk mengetahui perkembangan game.”
Mereka akhirnya mempelajari apa yang mereka sebut “permainan dunia bersama”, yang memberikan kerangka fleksibel bagi para pemain untuk bertemu satu sama lain dan menghasilkan cerita melalui konflik atau kerja sama. Game-game ini, mulai dari judul survival dunia terbuka seperti HariZ Dan Karat, hingga sim ruang politik dan ekonomi yang epik MALAM Daring, menarik komunitas pemain yang terkenal obsesif karena mereka memberikan pemain alat untuk menciptakan drama yang unik dan menarik. Namun, mereka juga dikenal sangat menghukum, dan “sangat sulit jika Anda gagal,” menurut Chapman.
Neate dan tim terinspirasi untuk bertanya: “Versi Langka seperti apa yang akan dibuat? Bagaimana kita bisa menghadirkan hal-hal keren tentang hal-hal tersebut kepada khalayak yang lebih luas, menghilangkan beberapa sisi buruk dan hambatan untuk masuk?”
Begitulah cara mereka sampai Pemain Membuat Cerita Bersama. Game dunia bersama untuk semua orang, untuk siapa saja. Pembajakan secara alami terjadi segera setelahnya.
Kemana perginya semua bajak laut?
Bajak laut muncul di awal proses penyampaian tema, dan langsung diterima oleh semua orang. Chapman mengatakan cita-cita romantis kami tentang bajak laut dari buku dan film sangat cocok dengan jenis permainan yang ingin mereka buat.
“Ini tentang melanggar dan melanggar aturan. Anda adalah otoritasnya, Anda tidak terikat pada orang lain. Anda memiliki kebebasan penuh atas apa yang Anda lakukan dan bagaimana Anda menentukan takdir Anda. Sebisa mungkin saya berpikir kami telah melakukannya dengan mekanik kami. Kami memberi Anda kebebasan untuk berlayar ke mana pun Anda inginkan, melakukan misi dalam urutan apa pun. Anda bebas memainkan game ini sesuka Anda.”
“Mereka adalah sekelompok teman, terikat bersama, dan mereka mengejar harta karun.”
“Kami yakin ini adalah permainan bajak laut yang selalu diinginkan semua orang,” jelas Neate. “Sudah ada Bajak Laut Sid Meier, Pulau Monyet, dll., tetapi belum ada yang benar-benar melakukan game bajak laut multipemain dan berbagi dunia yang mencapai kiasan klasik yang Anda harapkan.” Dia menyebutkan caranya penebusan mati Merah menciptakan “permainan Koboi” yang pasti ketika diluncurkan pada tahun 2010, dan belum ada yang membuat permainan serupa tentang bajak laut.
Tim ini mendapat inspirasi dari semua media bajakan seperti Perompak dari karibia Dan Layar hitam, menurut Chapman, “tapi menurut saya Orang-orang Goonies merangkum permainan terbaik kami: Ini adalah sekelompok teman, terikat bersama, dan mereka mengincar harta karun bajak laut. Siapa yang tahu apa yang akan terjadi sekarang dan nanti, tapi mereka akan pergi dengan kenangan yang tidak akan pernah mereka lupakan.”
Runtuhkan tembok itu
Dengan adanya alasan dan apa, tim di Rare kini membahas “Bagaimana?”
“Semua keputusan dan motivasi desain kami adalah tentang merobohkan hambatan dan membiarkan orang bermain bersama, baik itu desain sosial dalam kru hingga lintas platform, dan bahkan dengan sistem perkembangan kami,” Neate dikatakan.
Secara tidak langsung, Rare bertugas memperbaiki salah satu masalah terbesar desain game multipemain modern: silo pengalaman yang didorong oleh kemajuan pemain berdasarkan keterampilan dan waktu yang mereka investasikan, mendorong pemain yang lebih berpengalaman menuju konten endgame yang didambakan, dan menjauh dari semua orang kalau tidak.
Dalam upaya untuk menghindari hal ini, Lautan Pencuri bergantung pada perkembangan “horizontal” — pemain mendapatkan jarahan kosmetik baru, daripada peralatan yang lebih kuat yang menjadi gerbang atau menentukan kemajuan mereka.
“Pisau tetaplah pedang pendek,” kata Chapman, “pistol tetaplah pistol. Ini bukan tentang mengejar statistik pada item-item ini, karena ketika Anda memikirkan tentang apa yang dilakukannya, hal itu akan membuat perpecahan di antara teman-teman. Anda mendapatkan semua percakapan canggung ini di mana Anda akhirnya meyakinkan teman Anda untuk membeli game tersebut karena Anda menyukainya, dan Anda memberi tahu mereka bahwa mereka harus bermain selama 25 jam sebelum Anda dapat bermain dengan mereka."
“Pedang pendek selalu merupakan pedang pendek; pistol selalu pistol. Ini bukan tentang mengejar statistik.”
Kemajuan dalam Lautan Pencuri berpusat di sekitar perusahaan perdagangan yang berbeda. Melakukan misi untuk mereka memberi Anda poin reputasi. Saat Anda melewati ambang batas tertentu dengan masing-masing perusahaan, Anda dapat membeli judul dari perusahaan tersebut yang memberi Anda akses ke lebih banyak lagi misi yang menantang (dan bermanfaat) dan item khusus, seperti sekop berlapis emas jika Anda menggali cukup harta untuk mendapatkan Emas Penimbun. Meskipun Anda memerlukan reputasi untuk membeli akses ke petualangan elit tersebut, siapa pun di kru Anda dapat ikut serta dalam misi apa pun, apa pun pengalaman mereka.
“Jika temanmu sedang bermain Pemabuk selama 100 jam dan Anda bergabung dalam permainan, Anda akan bisa bermain dengan mereka,” kata Neate, “mereka akan dapat membantu Anda maju, jadi tidak akan ada penghalang yang dibuat. ”
Dalam jangka panjang, masih ada “permainan akhir” bagi para penggiat penyelesaian yang ingin melihat setiap sudut dan celahnya. Sasaran Anda saat game ini diluncurkan pada bulan Maret adalah mendapatkan status sebagai “Legenda Bajak Laut”. Chapman tidak menjelaskan secara spesifik, namun mengatakan kepada para pemainnya cukup maju dengan perusahaan pada akhirnya akan mendapatkan pencarian khusus yang membuat mereka masuk ke tempat persembunyian rahasia bagi bajak laut paling elit sebagai basis operasi baru mereka, dapatkan akses ke pelayaran paling langka, dan dapatkan kapal khusus yang bisa muncul ke dunia melalui air terjun, seperti Batman.
Poin penting tentang perjalanan Legenda Bajak Laut adalah semua hadiahnya dapat dibagikan kepada kru Anda. Teman dapat bergabung dengan Anda di kapal Anda untuk pelayaran legendaris tersebut, dan bahkan mengikuti tur berpemandu ke tempat persembunyian tersebut dari Anda. Kemajuan dalam Lautan Pencuri bukan tentang konten eksklusif, melainkan mendapatkan akses ke aktivitas yang lebih luas yang kemudian dapat Anda bagikan dengan teman-teman Anda. Ini adalah jarum yang rumit untuk menghubungkan aksesibilitas dan eksklusivitas yang menarik, dan hal ini akan kami lacak dengan penuh rasa ingin tahu setelah game ini diluncurkan ke dunia.
“Keterampilan Lunak”
Bagian terakhir dari membuat game ini lebih mudah diakses dibandingkan game serupa adalah dengan mengurangi fokus pada keterampilan mekanis mentah seperti refleks kedutan. Alih-alih, Lautan Pencuri gameplay dibangun berdasarkan apa yang oleh pengembangnya disebut “soft skill.”
“Ketika segala sesuatunya berjalan sesuai harapan Anda, Anda bisa membiarkan pemain menemukan mekanismenya alih-alih hanya berpegangan tangan.”
“Keterampilan alami yang dimiliki manusia dalam hidup adalah harus menyelesaikan masalah bersama-sama, memikirkan sesuatu, bukan menggunakannya GPS, tapi menggunakan peta dan melihat sekeliling dunia – semua hal yang secara alami dimiliki manusia,” kata Neate.
Tugas individu di Lautan Pencuri semuanya cukup literal, sederhana, dan tidak menuntut. “Banyak MMO yang memiliki tingkat abstraksi dalam mekanismenya yang merupakan kebalikan dari apa yang kami coba lakukan di masa lalu. Pemabuk,” jelas Chapman. “Anda tidak pernah menjadi kapalnya – Anda hanyalah manusia di kapal, dan kapal itu adalah sepotong kayu.”
Gamer yang lebih berpengalaman sering kali tersandung oleh kesederhanaan ini. Menurut Chapman (dan pengalaman kami sendiri) pertama kali banyak pemain mencoba menyelamatkan air dari kapal mereka, mereka mengambilnya ke dalam ember dan kemudian segera membuangnya kembali, tanpa menyadari bahwa tindakan tersebut belum diabstraksi sama sekali–mereka harus mengambil langkah ekstra dan benar-benar membuang air tersebut ke luar. samping. “Ketika segala sesuatunya berjalan seperti yang Anda harapkan, Anda harus memberikan lebih sedikit penjelasan kepada para pemain. Anda bisa membiarkan pemain menemukan mekanisme ini sendiri alih-alih hanya berpegangan tangan.”
Kemungkinan yang muncul
Namun, jangan biarkan tindakan individu yang relatif sederhana membodohi Anda: Lautan Pencuri menghadirkan peluang luar biasa untuk kepintaran dan keterampilan dalam cara Anda menggabungkan tindakan-tindakan tersebut. Neate menunjukkan kepada kita klip baru-baru ini di mana seorang pemain, dikejar oleh kapal, jatuh ke air dengan laras yang meledak, diam-diam berenang, naik ke kapal, dan menyelinap ke bawah dek untuk menjatuhkan laras ke dalam. dari belakang dan menembaknya, meledakkan seluruh kru musuh di atas sebelum dia menjatuhkan jangkar mereka dan menembakkan salah satu meriam mereka ke belakang tepat pada waktunya untuk mengejar kapalnya sendiri yang sedang berputar. kembali.
https://twitter.com/CrReaM/status/958311855667150848
Ini adalah rangkaian yang luar biasa - persis seperti cerita yang disukai orang-orang untuk dibagikan kepada teman-teman mereka gameplay mereka — tetapi, yang terpenting, tidak ada aspek individual dari menjalankan komando yang memerlukan banyak teknis kecakapan. Sebaliknya, sang pemain hanya kreatif, mengambil peluang, dan melakukan segala sesuatunya sesuai keinginannya.
Chapman juga menjelaskan bagaimana pemain menggunakan Chest of Sorrows — peti terkutuk dari misi yang menangis dan mengisi kapal Anda dengan air — untuk meneror laut lepas.
“Sesi pertama, orang-orang menyadari bahwa mereka bisa menggunakannya sebagai senjata. Mereka akan menyelinap ke kapal musuh, menyembunyikannya, dan kemudian mereka akan berlarian mencari lubang karena kapal mereka pada akhirnya akan tenggelam.”
Munculnya — prinsip gameplay yang menggabungkan objek dan sistem sederhana dengan cara yang tidak terduga dan menarik — mendasari semuanya Pemabuk. Selain mendorong tindakan pemain, Anda juga dapat melihat interaksi yang muncul pada tingkat sistem.
Para desainer juga mendorong munculnya interaksi antar pemain dengan menyemai dunia dengan peluang-peluang menarik yang dapat menyatukan para pemain. Burung camar berputar-putar di atas bangkai kapal dan tong perbekalan yang mengapung untuk menarik kapal yang lewat. Benteng kerangka besar yang biasanya tidak aktif secara berkala menjadi hidup, ditandai dengan awan badai raksasa berbentuk tengkorak yang menjulang di atas kepala sehingga dapat dilihat oleh pemain di seluruh dunia.
“Hal itu dilakukan dengan sengaja – ini adalah katalis untuk cerita,” kata Chapman. “Dengan menempatkan hal tersebut di sana, para pemain akan melakukan pendekatan terhadap hal tersebut dan hal ini akan menciptakan konflik dan kerja sama.”
Benteng-benteng ini akan penuh dengan musuh-musuh yang menantang dan hadiah yang lebih banyak daripada yang dapat dibawa dengan mudah oleh kru mana pun, sehingga mendorong banyak kapal untuk bekerja sama (atau melawan satu sama lain).
Benteng dan bangkai kapal berfungsi sebagai tempat menarik untuk menyatukan pemain yang berbeda, namun terkadang permainan mengambil peran yang lebih aktif dalam membentuk perjalanan Anda. Badai dapat muncul kapan saja dan membuat perjalanan menjadi lebih menantang dengan laut yang berombak, petir yang berbahaya, dan air memenuhi dek Anda. Yang lebih ekstrem lagi, kraken dapat menyerang di mana saja, kapan saja, membuat perjalanan apa pun menjadi kacau. “Dunia memberi Anda pertemuan yang tidak dapat diprediksi dan terjadi secara tiba-tiba. Kraken bukanlah sebuah pencarian – kraken adalah sesuatu yang dilakukan dunia terhadap Anda.
Jika Anda tidak dapat membagikannya, apakah itu terjadi?
Sistem permainan tidak hanya menciptakan peluang terjadinya konflik, namun juga berfungsi sebagai kerangka kerja untuk permainan yang lebih performatif. Neate memberi tahu kami tentang seorang pemain dalam versi beta yang berenang keliling dunia dari ujung ke ujung, meminta kru lain untuk membantu berlayar bersamanya dan menembak hiu. Dia juga menunjukkan kepada kami gambar-gambar yang dibuat oleh para pemain agar terlihat seperti aslinya menjinakkan hiu.
Di dalam Lautan Pencuri, ada lebih dari 40 telur Paskah yang merayakan pemain pertama yang mencapai prestasi tertentu.
Membentuk dunia agar mencerminkan tindakan para pemainnya telah menjadi nilai inti Pemabuk dari awal, dengan sekitar 40 hingga 50 telur Paskah sudah ada di dalam game berdasarkan hal-hal yang telah dilakukan oleh pemain sungguhan. “Orang pertama yang mencapai kapal hantu itu namanya tertulis di kayu,” kata Chapman kepada kami. “Kami tidak akan pernah menghapusnya – hal-hal itu akan tetap ada selamanya. Orang pertama yang meninggal karena terjatuh memiliki kerangka dengan kaki mencuat dari tanah tandai tempat itu dengan namanya pada batu itu.” Kami sebenarnya menemukan orang terakhir selama permainan kami berikutnya sidang.
“Semua yang kami lakukan adalah membiarkan komunitas kami ikut dalam perjalanan ini bersama kami; membiarkan mereka menjadi bagian dari apa Pemabuk adalah,” kata kepala studio Craig Duncan. Itu mungkin merupakan pokok pembicaraan yang agak dangkal dari sebagian besar pengembang, tetapi dalam kasus ini Lautan Pencuri, Duncan bersikap cukup literal.
Buku pengetahuan resmi untuk game ini bahkan mengintegrasikan kisah pemain nyata, dan para pengembang sangat ingin mempelajarinya cuplikan gameplay seiring berjalannya waktu untuk menemukan cerita paling menyenangkan dan epik untuk diperingati dan diintegrasikan ke dalam game sejarah.
Beberapa bulan pertama setelah rilis akan fokus pada perbaikan bug dan peningkatan kualitas hidup, menambahkan fitur-fitur kecil (seperti klakson yang bisa berbicara untuk memproyeksikan suara Anda lebih jauh). Pembaruan besar pertama game ini akan hadir sekitar tiga bulan setelah rilis, menambahkan cara bermain baru yang substansial, seperti perusahaan perdagangan baru.
Namun, ekspansi besar ini akan tetap gratis bagi siapa pun yang memiliki game tersebut. “Kami tidak pernah ingin memisahkan basis pemain,” jelas Neate, “tetapi kami menjalankan game sebagai layanan akan ada banyak orang yang mengerjakannya, jadi pada akhirnya saya harus memikirkan pendapatan yang akan kami peroleh membawa."
Add-on berbayar akan hadir dalam bentuk konten opsional, sosial, dan kosmetik. “Itu tidak akan mempengaruhi kekuatan, tidak akan mempengaruhi perkembangan, dan kamu akan tahu apa yang kamu dapatkan, jadi tidak akan ada peti jarahan tempat kamu melempar dadu. Kami ingin ini menjadi sesuatu yang menyenangkan dan menambah sisi sosial dari permainan ini.” Tambahan pertama, yang mana Neate memberi tahu kami bahwa itu akan diluncurkan bersamaan dengan perluasan konten besar pertama, yaitu hewan peliharaan, seperti kucing dan monyet. Memiliki teman kecil di sisi Anda menambahkan elemen yang menyenangkan dan menyenangkan ke dalam cerita pemain tanpa memengaruhi kemampuan mereka untuk sukses.
Bermain Lautan Pencuri dan saat bertemu dengan para pengembangnya, kami sangat terjebak oleh rasa takjub dan kemungkinan yang terbuka lebar. Inti dari apa yang kami mainkan langsung terasa menyenangkan, berkesan, dan memuaskan, namun menggoda cakrawala permainan yang tak terhitung dan tak terbatas.
Game multipemain telah lama menjanjikan bahwa mereka akan menyatukan orang-orang, tetapi sejak Horde dan Aliansi mulai bentrok di dalamnya Dunia Warcraft, game online sebagian besar telah menciptakan peluang konflik, perpecahan, dan kesukuan. Lautan Pencuri menurut kami ini adalah game online paling berpotensi menarik yang pernah kami lihat karena ini adalah game online paling menarik yang pernah kami lihat upaya yang berkualifikasi ahli dan beritikad baik untuk benar-benar mewujudkan cita-cita ruang positif untuk kolaborasi, cerita, dan bermain.
Ada begitu banyak potensi yang melekat baik dalam mekanika maupun dunianya, yang menurut Chapman adalah bagian yang paling menarik dari semuanya:
“Kamu belum datang terlambat. Anda telah tiba ketika Lautan Pencuri baru saja ditemukan. Masa keemasan pembajakan masih belum tiba Lautan Pencuri. Saya pikir itu adalah konsep yang sangat inspiratif.”
Lautan Pencuri hadir di Xbox One dan PC Windows pada 20 Maret 2018,
Rekomendasi Editor
- Sea of Thieves akan membuang pembaruan bulanan untuk model battle pass musiman pada tahun 2021