10 ide permainan hebat yang kami harap dapat ditiru oleh seseorang di tahun 2018

Narasi linier yang diceritakan melalui banyak akhir (Nier: Automata)

Nier: Ulasan Automata

Replayability selalu menjadi poin menarik dalam desain game. Keinginan untuk memberikan pemain agen naratif yang bermakna dengan pilihan bercabang yang dimainkan secara berbeda (dan dengan demikian mendorong pemutaran ulang) agak bertentangan dengan kecenderungan untuk membuat permainan semakin lama, sehingga meningkatkan persepsi mereka nilai. RPG klasik tahun 90an Pemicu Krono, yang mencakup berbagai kemungkinan akhir, menciptakan “Permainan Baru+”, yang memungkinkan pemain untuk mempertahankan item dan pengalaman mereka pada permainan berikutnya (dan karenanya lebih cepat). Desainer Auteur Yoko Taro telah membawanya ke tingkat yang baru dengan beberapa akhiran yang berurutan Nier: Automata.

Selain beberapa kemungkinan akhir untuk permainan pertama Anda, game ini sebenarnya sangat berbeda di game+ baru. Untuk kedua kalinya, Anda mengontrol karakter yang telah menjadi sahabat karib Anda, menawarkan perspektif baru pada peristiwa yang sama. Ada juga adegan interstisial baru yang tersebar sepanjang putaran kedua, memberikan konteks baru pada dunia dan cerita. Yang ketiga kalinya mengasumsikan perspektif karakter yang benar-benar berbeda, dan pada dasarnya merupakan tindakan yang benar-benar baru, sekali lagi mengubah perspektif Anda terhadap cerita game secara radikal.

Nier: Automata mengambil apa yang berhasil dalam game baru+ dan menggabungkannya, sehingga semakin memberi penghargaan kepada pemain seiring mereka menginvestasikan lebih banyak waktu ke dalam game. Ini juga merupakan contoh luar biasa dari kekhususan media, menggunakan konvensi unik video game untuk mengkaji sebuah cerita dengan cara yang tidak bisa dilakukan oleh media lain. Itu selalu merupakan pertanda baik ketika Anda menyelesaikan sebuah game dan ingin segera memulai dari awal, dan tidak ada game yang pernah kami mainkan yang dibuat lebih baik untuk itu.

Dunia terbuka tanpa pengisi (Legenda Zelda: Nafas Alam Liar)

Pada tahun-tahun setelah kesuksesan SkyrimDan Pengakuan Iman Pembunuh, “dunia terbuka” telah menjadi salah satu kiasan desain yang paling sering digunakan dalam game AAA. Ketika kami pertama kali mendengar bahwa Nintendo akan mengambil jalur dunia terbuka dengan game Zelda yang akan datang, kami merasa sedikit khawatir bahwa mereka hanya mengejar tren, tetapi Nafas Alam Liar ternyata merupakan kelas master dalam genre tersebut, dan merupakan peringatan ke mana ia harus pergi. Masalah umum pada game dunia terbuka (khususnya game dari Ubisoft) adalah game tersebut terasa kurang nyaman untuk hidup, tempat-tempat yang imersif dan lebih mirip peta yang dipenuhi ikon, sarat dengan tujuan berulang yang terasa seperti pengisi isi. Bahkan game yang tadinya kami sukai pun menyukainya Cakrawala Nol Fajar, jatuh ke dalam perangkap ini.

Jenius dari Nafas Alam Liar adalah dengan mengembalikan peran peta dari pemberi tugas yang sombong ke tempat yang semestinya sebagai alat bantu pemain. Wilayah peta dibiarkan kosong sampai Anda menemukan dan memanjat menara di dalamnya, mendorong Anda untuk menjelajahi setidaknya sebagian dunia tanpa pemandu. Meski begitu, alih-alih mengisi peta untuk Anda dengan tempat menarik, satu-satunya penanda peta yang disediakan game ini adalah penanda peta yang Anda tempatkan sendiri. Dengan mengembalikan kartografi ke tangan pemain, Nafas Alam Liar mengembalikan perhatian mereka dari peta dan menu kembali ke dunia game itu sendiri. Game dunia terbuka berikutnya sebaiknya memperhatikan fokus Nintendo pada pengalaman dan penemuan momen-ke-momen.

Permainan tujuan (Trivia Markas Besar)

Aplikasi trivia markas besar Apple

Gelombang pertama game ponsel pintar yang sedang booming, seperti Kontrol Penerbangan, permen naksir, atau 2048, semuanya berfokus pada ukuran dan layar sentuh untuk pengalaman satu jari yang mudah diakses dan mudah dijangkau. Namun, sebagai platform game, ponsel cerdas lebih dari sekadar tablet kecil. Portabilitas dan konektivitasnya yang konstan (layanan memungkinkan) membuka berbagai kemungkinan menarik bagi para desainer untuk bermain-main dengan waktu dan ruang dengan cara yang tidak difasilitasi oleh platform lain. Beberapa tahun terakhir Pokemon Go Dan Dalih keduanya telah menganut kekhususan media ini dengan cara yang berbeda.

Di mana Pokemon Go mendasarkan permainan di ruang nyata, dan Dalih sebarkan secara real time, Trivia Markas Besar alih-alih menyelenggarakan kontes trivia harian pada jam-jam tertentu, menciptakan semacam “permainan tujuan” (dinamai berdasarkan acara televisi tujuan). Meskipun memang ada beberapa di antaranya markas besarDaya tariknya adalah hadiah uang tunai yang nyata, kompetisi langsung melawan orang asing menambah rasa keterhubungan yang mendebarkan ke jenis permainan otak. Penambahan pembawa acara nyata semakin mengaburkan batas antara game seluler dan acara kuis tradisional Trivia Markas Besar salah satu bentuk hiburan paling asli abad ke-21 yang pernah kami lihat.

Menjadikan game lama menjadi baru kembali di Switch (LA Noire)

la_noire_tangkapan layar_ps3_142

Memindahkan game lama ke platform terbaru adalah cara lama untuk mengisi perpustakaan konsol sementara pengembang belajar memanfaatkan kemampuannya sebaik mungkin. Biasanya ini hanya memerlukan sedikit peningkatan grafis untuk memanfaatkan teknologi kemajuan, mulai dari sekadar menambahkan tekstur HD yang lebih baru hingga perombakan visual yang lebih lengkap (seperti mendatang Bayangan raksasa membuat ulang untuk PS4). Nintendo, yang selalu menjadi wild card, sekali lagi telah menghindari perlombaan senjata konsol dengan Mengalihkan, mengorbankan daya mentah demi portabilitas. Prospek membawa judul-judul AAA baru-baru ini ke platform genggam telah membawa selera remake komunitas game ke tingkat yang baru.

Membawa penembak orang pertama tahun 2016 Malapetaka ke Saklar adalah bukti konsep yang luar biasa tentang tampilan dan nuansa game AAA genggam. Itu adalah remake dari deteksi-em-up Rockstar tahun 2011 LA Noire itu benar-benar mengejutkan kami. Akting suara dan animasi wajahnya yang terbaik tampak hebat, meskipun visualnya umumnya sudah tua, dan sistem narasi dan interogasinya yang kaya dan kuno belum benar-benar cocok. Di mana Malapetaka Dan Wolfenstein II membuat kami bersemangat dengan prospek game AAA kontemporer di Switch, LA Noire pernahkah kita bertanya-tanya game lama apa lagi yang bisa mendapatkan relevansi baru di platform baru Nintendo yang menarik?

Pertempuran Royal (Medan Pertempuran PlayerUnknown)

Deadshot Xbox One Battlegrounds PlayerUnknown

Setiap gamer yang menonton atau membaca Permainan Kelaparan segera melihat potensi di dalamnya untuk sebuah video game yang luar biasa. Sejumlah besar orang turun ke area yang dipenuhi senjata, dan satu-satunya yang selamat adalah pemenangnya. Konvensi naratif suram dari apa yang disebut “Battle Royale” (berasal dari novel Jepang tahun 1999 dan novel berikutnya adaptasi film) cocok untuk pembantaian video game tanpa pandang bulu.

Medan Pertempuran PlayerUnknown bukanlah percobaan pertama pada video game Battle Royale (ada berbagai mod untuknya Minecraft, senjata 2, dan sejenisnya, serta tahun 2016 Pemusnahan), tapi ini jelas merupakan versi definitif. PUBG pencipta Bluehole menyempurnakan genre ini dalam cangkang penembak militer modern, tetapi model gameplay umum dapat diterapkan ke sejumlah genre dan mekanisme yang lebih fantastis. Proyek Darwin, yang kami coba di E3 2017, menggunakan aksi orang ketiga dengan sedikit kerajinan dan bertahan hidup dalam konteks narasi reality TV distopia, misalnya. Meskipun Bluehole's Kehebohan terkait IP, kami berharap pengembang lain terus menjalankan konsep tersebut dengan cara yang baru dan menarik.

 Kenangan hidup (Tacoma)

Tacoma-Dapur

Audiolog telah menjadi alat bercerita yang populer dalam game sejak Ken Levine terkenal memanfaatkannya dalam versi aslinya BioShock, menambahkan lapisan pembangunan dunia dan warna naratif tanpa perlu mengubah gameplay mendasar. Mantan anggota tim Levine melanjutkan menemukan Perusahaan Fullbright dan membuat Pergi ke rumah, yang mengambil bentuk penembak orang pertama, tetapi menghilangkan aksi seluruhnya, sehingga membuat prosesnya menemukan materi naratif seperti audiolog ke dalam game itu sendiri, bukan sebagai pelengkap fitur. Tindak lanjut mereka, Tacoma, membawanya ke tingkat baru yang menarik.

Gameplaynya berkisar pada menjelajahi stasiun luar angkasa yang terlantar, Tacoma, dan mencari tahu apa yang terjadi di sana. Daripada sekedar log audio atau teks, rekaman adegan diputar dalam hologram hantu, memungkinkan Anda mengikuti orang atau objek tertentu saat Anda menelusuri garis waktu 3D virtual. Ruang-ruang yang disimulasikan dalam video game telah terbukti sangat baik dalam penyampaian cerita tentang lingkungan, di mana pengalamannya adalah tentang menyatukan mengapa suatu tempat bisa seperti itu. Tacoma memiliki garis keturunan langsung dengan beberapa media penceritaan lingkungan terbaik, jadi kami berharap ide-idenya berkembang lebih jauh.

Musuh adaptif (Gema)

Game siluman hidup dan mati dengan kecerdasan buatan musuhnya. Jika perilaku mereka terlalu mekanis, dengan rute dan rutinitas yang dapat Anda manfaatkan, maka pengalaman Anda akan terganggu, dan permainan akan berakhir pada pemecahan teka-teki yang sempit. Dalam game siluman terbaik, seperti Perlengkapan Logam Padat V, para penjaga beradaptasi dengan taktik Anda dan menyimpang dari rute yang mereka tetapkan ketika ada sesuatu yang salah, membuat mereka lebih sulit diprediksi dan memaksa Anda untuk beradaptasi pada saat itu.

Gema, rilis pertama dari pengembang indie Ultra Ultra — sebuah tim yang terdiri dari mantan pembunuh bayaran pengembang — membawa hal ini ke tingkat ekstrem yang menarik dengan menciptakan penjaga yang benar-benar mempelajari perilaku mereka dari gameplay terbaru Anda. Jalankan melalui ruangan yang penuh dengan musuh, dan gelombang berikutnya akan mengejar Anda. Melompati tembok, dan mereka akan menyisakan lebih sedikit tempat untuk bersembunyi di lain waktu. Ini adalah kesombongan yang menciptakan teka-teki yang jauh lebih dinamis daripada pesawat sembunyi-sembunyi pada umumnya. Premis fiksi ilmiah game ini memungkinkan versi konsep yang sangat sederhana dan terfokus, namun gagasan untuk memperhatikan apa yang Anda lakukan untuk mencegah musuh mempelajari perilaku baru perlu ditelusuri lebih luas.

Koperasi Asimetris (Star Trek: Kru Jembatan)

Game yang murni kooperatif (dan bukan hanya multipemain berbasis tim) tetap menjadi topik khusus dalam video game, terutama karena multipemain lokal telah melemah karena adanya konektivitas online. Untungnya permainan papan telah mengatasi kekurangan tersebut dan menjelajahi ruang ini lebih penuh dalam dekade terakhir. Permainan seperti Pandemi, Horor Arkham, Dan Pulau Terlarang memungkinkan pemain untuk bekerja sama dan menyelamatkan dunia dari penyakit, menahan Cthulhu, dan melarikan diri dari pulau yang tenggelam. Salah satu bagian menarik dari permainan papan co-op yang muncul adalah permainan co-op asimetris, di mana para pemain memainkan mini-game berbeda yang saling terhubung. Kadet Luar Angkasa Dan Kapten Sonar menempatkan pemain di posisi kru yang berbeda di pesawat luar angkasa atau kapal selam, sehingga mereka harus mengoordinasikan upaya mereka untuk menang.

Star Trek: Kru Jembatan menerjemahkan gagasan umum itu ke dalam VR, memberi pemain peran berbeda di awak kapal luar angkasa Federasi. Ini bukan video game pertama yang dijalankan dengan ide tersebut (lihat Simulator Jembatan Artemis), tapi tentu saja ini yang paling halus. Telepresence VR sangat cocok untuk kerja sama asimetris, namun hal ini tidak diperlukan. Permainan kolaboratif dapat menjadi penangkal yang menyenangkan terhadap toksisitas multipemain daring yang sering terjadi, dan asimetri memungkinkan pemain dengan keahlian dan minat berbeda untuk bersatu. Dalam hal ini, ini adalah versi yang lebih ekstrim dari aspek-aspek positif tersebut mengawasi (kerja tim dan persyaratan keterampilan variabel). Asimetri dan kerja sama adalah dua prinsip desain yang kurang dimanfaatkan dalam game multipemain secara umum, dan seperti selai kacang dan jeli, keduanya berjalan lebih baik jika digabungkan.

Sistem pertarungan dinamis (Absolver, Untuk Kehormatan)

Pertarungan simulasi sudah setua video game. Mengikuti popularitas arcade yang eksplosif petarung jalanan II, genre pertarungan 2D telah menjadi ujian akhir de facto atas ketangkasan dan taktik dalam duel satu lawan satu. Membatasi aksi pada satu bidang saja memungkinkan dilakukannya aksi yang lebih ketat dan terfokus secara strategis. Kecuali ada pengecualian seperti SoulCalibur Tekken, pertarungan tetap menjadi olahraga 2D utama dalam video game, dengan aksi 3D umumnya beralih ke gaya permainan yang lebih kasar, hack-and-slash.

Pada tahun 2017, akhirnya terlihat beberapa eksperimen penting dalam duel 3D sesungguhnya Untuk Kehormatan Dan Absolver. Keduanya memanfaatkan jurus-jurus utama, yang merupakan inti dari seni bela diri sesungguhnya, sebagai fondasi sistem pertarungan strategis yang menekankan posisi, waktu, dan pembacaan animasi lawan dengan benar. Tidak ada judul yang benar-benar membuat dunia heboh, keduanya sedikit kesulitan dengan cangkang metagame yang berisi mekanisme pertarungan inti yang solid, namun kedua game tersebut menghadirkan sistem pertarungan yang segar dan menarik, diharapkan membuka garis desain baru untuk diikuti selain karya penting Capcom.

Sistem “Nemesis”… lagi! (Dunia Tengah: Bayangan Perang)

Terakhir, kita mempunyai pesaing yang kembali dari daftar tahun lalu: sistem Nemesis dari Dunia Tengah: Bayangan Mordor (Atau, tahun ini, dari sekuelnya,Bayangan Perang). Kami benar-benar terpesona oleh simulasi dinamis hierarki orc ini ketika game pertama diluncurkan pada tahun 2014, dan sekuelnya berhasil melakukan pekerjaan yang mengagumkan. mengembangkannya dengan sisi lain yang positif dari sekutu untuk dikembangkan, benteng untuk ditaklukkan dan dikelola, dan secara umum lebih banyak hal yang kami sukai pertama kali sekitar.

Namun kami masih menantikan pengembang untuk mengambil ide tersebut dan menjalankannya dalam konteks yang sepenuhnya berbeda. Rumor mengatakan bahwa game ini dimulai sebagai judul Batman, dengan Nemesis dimaksudkan untuk melacak struktur geng Joker. Itu juga terlintas dalam pikiran saat menonton Kawat, atau narasi apa pun tentang mengungkap dan menjatuhkan organisasi kriminal. Kami menyukai Nemesis karena ia menempatkan simulasi sebagai inti dari game aksi konvensional, dan menambahkan kemungkinan naratif yang muncul. Oleh karena itu, kami ingin melihat pengembang menjalankannya ke arah yang baru, karena lebih banyak Nemesis yang melakukannya bagus, kami ingin melihat bagaimana mekaniknya dapat meningkatkan jenis gameplay lain dengan game pertama janji.

Will Fulton adalah seorang penulis dan pembuat teater yang tinggal di New York. Pada tahun 2011 ia ikut mendirikan perusahaan teater mitis AntiMatter Collective…

  • Permainan

Pikmin 4 tips yang perlu diketahui oleh pendatang baru dan veteran seri sebelum memulai

Pikmin lari dari laba-laba raksasa di Pikmin 4.

Pikmin 4 adalah game keempat dalam seri strategi jangka panjang Nintendo, tapi mungkin juga yang pertama. Itu karena sekuel Switch menciptakan kembali formula waralaba yang sudah berusia 22 tahun, mengubahnya menjadi petualangan eksplorasi yang lebih santai dengan lebih banyak penekanan pada teka-teki. Ini menjadikannya titik awal yang sempurna bagi mereka yang belum pernah tumbuh besar dengan serial ini di GameCube (walaupun ketiga pendahulu Pikmin 4 kini tersedia di Nintendo Switch).

Namun, jika Anda baru mengenal Pikmin, Anda masih perlu mempelajari dasar-dasar permainan strategi eksentrik. Dan jika Anda seorang veteran berpengalaman, Anda harus terbiasa dengan beberapa fitur baru yang mengubah cara memainkannya. Sebelum Anda memulai petualangan luar angkasa, berikut tujuh tips yang sebaiknya Anda simpan di saku belakang Anda.
Tidak apa-apa untuk melakukan banyak tugas

Baca selengkapnya
  • Permainan

Pikmin 4: berapa lama untuk menyelesaikan cerita utama dan postgame

Musuh api menyerang Pikmin merah di Pikmin 4.

Jika Anda baru mengenal seri Pikmin, Pikmin 4 adalah titik awal yang sempurna. Switch eksklusif terbaru dari Nintendo adalah penemuan kembali formula kemenangannya, yang menyederhanakan permainan yang tadinya rumit menjadi sesuatu yang lebih santai. Dengan perubahan tersebut, Anda mungkin khawatir bahwa pengalaman yang didapat akan jauh lebih singkat. Untungnya, hal itu tidak terjadi sama sekali.

Pikmin 4 adalah paket terkuat dalam sejarah seri ini, lengkap dengan kampanye utama yang cukup besar dan konten pasca-permainan bermakna yang menggandakan jumlah waktu yang dapat Anda habiskan dengannya. Belum lagi banyaknya sidequest yang harus diselesaikan dan peningkatan yang harus dibeli sepanjang perjalanan. Jika Anda ingin meluangkan cukup waktu untuk melihat semuanya, berikut adalah rincian berapa lama waktu yang Anda perlukan untuk melewati Pikmin 4.
Berapa panjang Pikmin 4?

Baca selengkapnya

Tingkatkan gaya hidup AndaTren Digital membantu pembaca mengawasi dunia teknologi yang bergerak cepat dengan semua berita terkini, ulasan produk yang menyenangkan, editorial yang berwawasan luas, dan cuplikan unik.

Grup Media Tren Digital dapat memperoleh komisi saat Anda membeli melalui tautan di situs kami.