Wawancara 'Apa yang Tersisa dari Edith Finch': Burung Pipit Raksasa tentang Bercerita dan Kematian

Yang baru dirilis Yang Tersisa dari Edith Finch adalah cerita yang luar biasa, atau rangkaian cerita pendek, sungguh. Ini pada dasarnya adalah antologi kematian.

Saat pemain menjelajahi rumah keluarga Finch, mengendalikan anggota terakhirnya yang masih hidup, Edith, mereka menemukan kisah kematian setiap kerabatnya di awal tahun 1900-an. Burung Finch terkenal karena kemalangannya, dan beberapa orang, termasuk anggota keluarga, percaya bahwa mereka dikutuk. Kisah Edith berkembang dalam penjelajahan kamar tidur anggota keluarganya yang tertutup rapat, yang masing-masing merupakan kapsul waktu karakter — potret orang yang menempatinya.

Di dalam setiap ruangan terdapat artefak yang memicu momen interaktif singkat, semacam sketsa yang dapat dimainkan dari sudut pandang orang tersebut pada saat kematiannya. Kisah Calvin, kakek Edith yang meninggal saat masih kecil pada tahun 1960an, membuat para pemain mencoba untuk berayun lebih tinggi pada ayunan. Dalam kisah Molly, cicit Edith yang meninggal pada tahun 40-an, pemain berubah menjadi berbagai hewan saat Molly membayangkan dirinya menjelajahi dunia sebagai kucing atau burung hantu untuk mencari makanan.

Terkait

  • 8 game Halloween seram untuk orang yang tidak suka horor

Game oleh pengembang Giant Sparrow telah ditempatkan bersama dengan judul-judul seperti Pergi ke rumah atau Ester sayang, baik dalam ulasannya maupun komentar seputarnya. Game-game tersebut dan Edith Finch memiliki banyak kesamaan: Edith Finch Dan Pergi ke rumah keduanya adalah permainan orang pertama tentang menjelajahi rumah kosong dan mengetahui apa yang terjadi pada orang-orang yang tinggal di sana, misalnya. Namun apa yang membuat Edith Finch menonjol dari “simulator berjalan” lainnya, atau game yang berfokus pada menceritakan sebuah cerita saat pemain bergerak di sekitar ruang permainan, adalah bahwa Edith Finch tidak memulai dengan ceritanya. Masing-masing pengalamannya dimulai dengan momen-momen yang dapat dimainkan, di mana segala sesuatunya berevolusi.

“Kami pada dasarnya tidak tertarik untuk menceritakan sebuah kisah,” kata Direktur Kreatif Ian Dallas kepada Digital Trends. “Kami tidak memiliki awal, tengah, dan akhir, dan karakter-karakter yang terdefinisi dengan sangat tajam itulah yang menggerakkan mesinnya. Ini adalah hal-hal yang muncul setelahnya, jadi ada lebih banyak fleksibilitas di sana. Menurut saya, yang benar-benar menarik bagi kami adalah menjelajahi suatu momen, seperti menemukan sesuatu yang, dalam kasus tersebut Yang Tersisa dari Edith Finch, memiliki perasaan simultan akan sesuatu yang sangat indah tetapi juga sedikit meresahkan. Dan ketika kita menemukan sesuatu yang terasa seperti itu, kita menelusuri kembali cerita yang cukup untuk memasukkan konteksnya. Dan menurut saya, bagi kami, cerita lebih tentang mengatur suasana hati daripada peristiwa utamanya.”

Itu tidak berarti bahwa permainannya tidak menekankan cerita, tapi ini merupakan teka-teki menarik karena dianggap sebagai cerita yang menjadi fokus utama. Apa yang membuat Edith Finch begitu suksesnya sepanjang permainan adalah fokus pada perpaduan elemen — cerita, gameplay, musik, arahan seni — untuk menciptakan pengalaman spesifik di setiap sketsanya. Cerita yang diceritakan bergantung pada emosi yang tercipta dari momen tersebut, karena hanya video game yang bisa melakukannya.

“Sekarang kita berada di tempat yang aneh dalam video game, di mana Anda dapat memiliki game yang orang-orang anggap hanya tentang cerita, dibandingkan game lain yang dianggap hanya tentang cerita. ini mungkin tentangnya, dan kami tidak berada pada titik di mana Anda bisa hanya memiliki permainan yang benar-benar menarik dan permainan yang kurang menarik,” Dallas dikatakan. “Masih lebih hitam dan putih bagi masyarakat. Saya tidak tahu - hanya memiliki cerita yang koheren, orang-orang kemudian ingin melihat game Anda sebagai sebuah game tentang cerita. Ini seperti salah satu 'permainan cerita'. Tidak, kami hanya memiliki cerita yang bagus sehingga Anda diharapkan memiliki musik yang bagus. Itu hanyalah sebagian dari apa yang diperlukan untuk membuat pengalaman terakhir itu.”

Itu Edith Finch menceritakan sebuah cerita tanpa menjadikan cerita sebagai fokus utamanya juga memberikan keuntungan. Hal ini memungkinkan Giant Sparrow memangkas setiap sketsa untuk mencapai tujuannya tanpa terjebak dalam detail dan plot. Game ini sering kali dijalankan dengan narasi yang minimal — cukup untuk memberikan konteks dan gambaran karakter kepada pemain saat mereka berpindah dari satu ruangan ke ruangan berikutnya. Yang terpenting bukanlah detail plotnya, karena sebenarnya tidak ada. Setiap ruangan berisi tentang resonansi emosional orang tersebut dan apa yang mereka alami.

“Yang sebenarnya kami minati adalah menjelajahi momen yang terasa sangat indah, namun juga sedikit meresahkan.”

Salah satu ceritanya, yaitu kematian bayi Gregory, Dallas menggambarkan bagaimana penyuntingan yang bijaksana menyatukan cerita tersebut. Dalam game tersebut, adegan dimainkan dari sudut pandang Gregory, saat dia melihat mainannya melakukan rutinitas renang tersinkronisasi yang menakjubkan di bak mandi. Di latar belakang adegan tersebut, ibu Gregory, Kay, menerima panggilan telepon dari ayahnya, Sam, yang memberikan cuplikan tentang hubungan mereka yang hancur.

Artefak yang mengawali cerita ini adalah kontrak perceraian Sam dan Kay, di mana Sam menulis surat kepada mantan istrinya tentang kehilangan Gregory.

“Yang kami cari sebenarnya adalah sebuah konteks, jadi dengan menuliskan kisah Gregory di halaman terakhir kontrak perceraian adalah satu-satunya hal yang perlu kami katakan tentang hal itu,” kata Dallas. “Tidak ada manfaat apa pun jika kami membahas secara detail, dan faktanya, kami mencoba mencari tempat yang kami bisa menyarankan tanpa menjelaskan banyak detail — sehingga sebagai pemain, Anda bertanya-tanya tentang apa yang menyebabkan hal ini atau itu."

Bahaya imajinasi

Bagi banyak burung Finch terkutuk, imajinasi mereka yang terlalu aktif pada akhirnya menyebabkan kematian mereka. Calvin membayangkan terbang dari ayunannya, bak mandi Baby Gregory yang perlahan terisi menjadi tempat meletakkan mainannya di sebuah acara, dan kehidupan Lewis yang biasa-biasa saja membuatnya mengakhirinya jika dia tidak bisa hidup di dunia fantasi yang dia ciptakan dalam karyanya. lamunan. Beberapa kematian terjadi karena kecelakaan, sementara kematian lainnya mungkin dianggap sebagai bunuh diri. Merupakan hal yang menarik untuk sebuah video game - bagian dari media yang dibangun berdasarkan pelarian - untuk memiliki begitu banyak cerita tentang orang-orang yang kehilangan diri mereka sendiri, dan nyawa mereka, dalam pelarian pribadi mereka.

Kisah Lewis khususnya dapat dilihat sebagai komentar terhadap pelarian. Ini dimulai dengan pemain yang mengerjakan pekerjaan Lewis di pabrik pengalengan lokal, menghabiskan waktu berjam-jam memotong kepala ikan dengan menggunakan kontrol untuk mengambil masing-masing, geser ke perangkat seperti guillotine, potong dan lemparkan ke konveyor sabuk. Perlahan-lahan, Lewis mulai melamun tentang sesuatu yang lebih menarik, dan hamparan permainan mirip “Zelda” muncul di sebagian bidang penglihatannya. Pemain mengontrol karakter dan labirin serta tangan Lewis yang mengiris ikan secara bersamaan, membagi perhatian mereka. Perlahan-lahan, fantasi mulai mendominasi kenyataan.

“Kami tidak bermaksud membuat game tentang imajinasi, tapi setelah kami membuat beberapa cerita dan beralih dari prototipe ke pembuatannya, seperti benar-benar menulis cerita dan mencari tahu bagaimana hal ini akan bekerja, kami melihat hal-hal yang paling sukses bagi kami dan para pemain, dan banyak dari mereka yang menangani masalah tersebut. imajinasi. Terutama dengan bahaya imajinasi,” jelas Dallas. “Dan menurut saya dalam kasus burung Finch, ada pertanyaan yang perlu ditanyakan, apakah lebih baik menjalani kehidupan yang lebih lama dan kurang menarik? Menurut saya, tidak ada jawaban untuk pertanyaan tersebut, namun dalam kehidupannya, orang-orang memilih di mana harus menarik garis batas tersebut.

“Tidak ada jawaban. Kami menciptakan karakter yang berada dalam situasi ini, mencoba menyelesaikan masalah mereka sendiri, dan kemudian kami mengeksplorasi bagaimana hasilnya bagi mereka. Tapi kami tidak punya resep untuk itu. Kami baru saja berkata, oh, ini adalah situasi menarik yang ingin kami jelajahi.”

Melihat lebih dalam tentang kematian

Edith Finch tidak diragukan lagi adalah permainan yang tragis. Kisah-kisahnya bukan hanya tentang akhir keluarga Finch yang sering terjadi sebelum waktunya, tetapi juga tentang bagaimana mereka yang masih bertahan menghadapi kehilangan tersebut. Edie, nenek buyut Edith, merayakan kisah-kisah keluarganya dan mengenang masing-masing kisah tersebut dengan sebuah lukisan. Sam, putranya, menjadi seorang fotografer Marinir dan perang — di lantai rumahnya terdapat kamar tidur anak-anak tempat ia mendorong anak-anaknya untuk berolahraga dan berlatih. Kisahnya, di mana ia mengajak putri remajanya, Dawn, dalam perjalanan berburu, mengarah pada kelangsungan hidup dan kemandirian. Sam berusaha melawan kutukan keluarga Finch. Pendekatan Dawn di masa dewasanya adalah lari darinya.

Meskipun setiap kematian itu tragis, Edith Finch tidak dimaksudkan sebagai pengalaman yang sepenuhnya menyedihkan. Seperti yang disebutkan Dallas, permainan ini juga melihat keindahan pada momen-momen tersebut. Ada kematian yang tragis, namun ada pula yang tidak tragis: ini adalah gambaran berbeda dari pengalaman manusia.

“Dalam kasus burung Finch, ada pertanyaan yang perlu ditanyakan: Apakah lebih baik menjalani kehidupan yang lebih lama dan kurang menarik?”

Dallas mengatakan itu sambil dia dan Giant Sparrow berharap Edith Finch akan mendorong pemain untuk berpikir tentang kematian dan kematian dengan cara yang berbeda dari biasanya, mengerjakan game ini tidak benar-benar mengubah pandangannya tentang subjek tersebut.

“Saya menghabiskan begitu banyak hidup saya memikirkan kematian secara umum sehingga saya tidak tahu bahwa permainan ini sebenarnya telah banyak mengubahnya, katanya. “Seperti saya membuat game tentang kematian karena itu adalah sesuatu yang sudah membuat saya terobsesi. Absurditas mendasar bahwa semua ini akan segera berakhir, dan tampaknya begitu banyak orang - mereka menjalani hidup seolah-olah mereka tidak menyadarinya, itu selalu cukup mencengangkan. …Anda baru saja sampai pada titik di mana Anda menyadari bahwa Anda tidak akan pernah bisa memahaminya, dan berdamai dengan hal itu, tetapi itu masih tetap menjadi topik yang menarik untuk dipikirkan. Jadi saya tidak tahu apakah hal ini benar-benar mengubah pemikiran saya, tetapi saya berharap untuk tidak terlalu dikelilingi oleh kematian.”

Mungkin bagian yang paling menarik Edith FinchPandangan saya tentang kematian adalah bahwa kutukan tidak dapat dihindari - tetapi itu juga belum tentu merupakan kutukan. Saat game ini membawa Edith menjelajahi sejarah dan warisannya, game ini menemukan ketenangan dalam menerima bahwa kematian, tentu saja, tidak bisa dihindari.

Namun hal itu tidak membuat hidup menjadi sia-sia. Sementara setiap cerita masuk Yang Tersisa dari Edith Finch berakhir dengan kematian, permainan itu sendiri diakhiri dengan cara yang berbeda — dengan kelahiran.

Rekomendasi Editor

  • Semuanya diumumkan di Annapurna Interactive Showcase 2022