Bagaimana pengembang Sifu membuat kungfu mudah dipahami

Sifu adalah game yang cukup sulit dengan premis sederhana: Seorang seniman bela diri memulai misi balas dendam. Menggunakan kung fu yang telah mereka pelajari selama delapan tahun, sang pahlawan harus mengalahkan lima bos semuanya dalam rentang satu kehidupan. Mereka tidak langsung mati setelah dipukuli, tetapi malah menjadi sedikit lebih tua.

Isi

  • Bukan untuk pertunjukan atau olahraga
  • Melambat

Hal ini mengarah pada pertanyaan utama permainan ini: “Apakah satu kehidupan cukup untuk menguasai kung fu?” Terlepas dari manfaatnya, saya telah mengalahkan permainan ini dan, ya, itu benar. Namun pengembang Sloclap tidak memiliki waktu seumur hidup bagi pemainnya untuk mengenal kungfu. Saya menyelesaikan permainan ini selama 30 jam, tetapi langsung terpikat. Sejak awal permainan, saya merasa sudah mengetahuinya. Hal ini berkat betapa mudahnya melihat pergerakan karakter dan menyaksikan mereka mengasah kemampuan bela diri mereka.

Video yang Direkomendasikan

Dalam sebuah wawancara dengan Digital Trends, direktur eksekutif Sloclap Pierre Tarno dan direktur animasi Kevin Roger menggambarkan pekerjaan yang dilakukan untuk mewujudkannya

Sifukung fu untuk hidup dan bagaimana mereka memastikan para pemain memahaminya.

Bukan untuk pertunjukan atau olahraga

Sifu menonjol dari banyak media lain yang menggunakan kung fu untuk memasarkan dirinya. Nama tersebut mengingatkan kembali pada film-film kung fu Amerika kuno, yang penuh dengan efek khusus murahan dan sulih suara yang buruk. Film-film itu keras, dengan para aktor berseru “hi-yah” atau stereotip tidak realistis lainnya setiap kali mereka menyerang. Orang jahat akan mendengus dan mengangkat dengan “oofs” dan “aghs” setiap kali mereka dipukul sebelum ditinggalkan di tanah sambil mengerang.

Ketika Sifu juga sebagian memasarkan dirinya sebagai versi video game dari film kungfu, penggambaran seorang seniman bela diri sedang beraksi lebih mirip dengan apa yang pernah saya lihat di dojo (saya mendapatkan sabuk hitam karate Shotokan beberapa tahun yang lalu). Itu berkat dua keputusan dari pihak Sloclap.

Yang pertama adalah pilihan untuk memiliki SifuKarakter utama berlatih pak mei, suatu bentuk kung fu khusus yang digambarkan Tarno sebagai “gaya yang berfokus pada kecepatan, ledakan, dan presisi.”

“Saat Anda memikirkan kungfu, Anda juga berpikir Harimau Berjongkok, Naga Tersembunyi, ”kata Tarno kepada Digital Trends. “Ini sangat mengalir dan sangat bersemangat. Ini adalah gaya khusus yang sangat bulat; ini bukan pertunjukan atau olahraga. Itu adalah sesuatu yang Anda lakukan di medan perang.”

Dua karakter yang memegang tongkat berhadapan di Sifu.

Serangan dari SifuKarakter utama dengan sempurna mencontohkan hal itu sepanjang permainan. Gerakan mereka adalah tentang kegunaan, bukan bakat. Serangan yang cepat dan dekat menjadi ciri sebagian besar serangan mereka, kaki mereka tidak pernah meninggalkan tanah kecuali untuk menendang, dan bahkan mereka tidak pernah melompat. Setiap gerakannya praktis, tapi tidak membosankan. Ini adalah serangkaian gesekan, pukulan, dan pukulan yang hebat, dan mencerminkan cara kerja karakter utama.

“Kami ingin gerak-gerik tokoh utama mencerminkan siapa dirinya,” kata Tarno. “Ini adalah kisah balas dendam, Kami ingin kemarahan dan kemarahan itu muncul dalam gerakannya.”

Hasilnya adalah gambaran realistis seorang seniman bela diri sedang beraksi. SifuKarakter utama secara strategis dapat menghancurkan sekelompok musuh dan tanpa terdengar seperti film kungfu murahan. “Realisme itu melekat pada gaya itu sendiri,” kata Tarno. “Kami kemudian membangun segala sesuatu di sekitarnya, termasuk desain suara, untuk membuatnya terasa membumi, realistis, atau setidaknya kredibel.”

Melambat

Bagi siapa saja yang pernah melihat seorang seniman bela diri sedang bekerja, SifuKarakter utama tidak sepenuhnya terlihat seperti sedang beraksi. Bukan karena karakternya tidak menampilkan gaya seni kartun yang sama dengan game lainnya, tetapi karena mereka tidak bergerak cukup cepat.

“Pak mei sangat cepat,” kata Roger kepada Digital Trends. “Saat Anda melihat Benjamin [seorang master pak mei yang ditugaskan untuk membantu pengembangan] melakukan sebuah gerakan, rasanya seperti, dia melakukan sembilan pukulan dalam waktu kurang dari satu detik. Anda tidak dapat melihat semuanya. Dan karena kita tidak mampu melihat sesuatu secepat itu, tantangan utama saya adalah menjadi mudah dibaca dan menjaga keasliannya.”

“Realisme melekat pada gaya itu sendiri.”

Ini tidak seperti Sifu juga merupakan permainan yang lambat. Meskipun tidak terlalu cepat, karakter utama game ini dapat mengeluarkan gerakan dengan cepat. Dalam serangkaian pukulan, pemain dapat menyerang dada dan leher lawan sebanyak tiga kali sebelum menyikut kepala lawan, sehingga menjatuhkan lawan ke tanah. Serangan-serangan ini membutuhkan waktu untuk dapat dikenali, dimulai dengan gerakan yang kabur namun perlahan berubah menjadi rangkaian gerakan yang dapat dibaca.

Pada kenyataannya, satu-satunya alasan mengapa serangan ini terlihat jelas adalah karena sebagian besar serangan tersebut menggunakan keyframe animasi.

Keyframe pada dasarnya adalah gambaran bagaimana sebuah animasi harus dimulai, dihentikan, dan mencapai semua titik utama di antaranya. Contoh klasiknya adalah membayangkan bola memantul. Bingkai utama pertama akan menunjukkan bola terjatuh, bingkai kedua akan mengenai tanah, dan bingkai utama terakhir akan menampilkannya di bagian atas busur berikutnya.

Karakter utama Sifu menyerang musuh.

Untuk Sifutim animasi, keyframe membantu memastikan bahwa saat dimasukkan ke dalam game, serangan ini tidak mengganggu gameplay atau gaya. “Benjamin banyak menunjukkan kepada kami teknik Pak Mei, kami memilih yang paling kami sukai,” kata Roger. “Karena kami memilih satu gerakan, kami harus merantainya dengan gerakan lain. Kami mulai dengan satu dan terus menjalankan yang lain. Pada akhirnya, kami punya, entahlah, mungkin 200 gerakan dengan referensi video. Kami membingkai gerakan-gerakan itu, bukan menangkap gerakannya.”

Tentu saja, penangkapan gerak memang ikut berperan untuk satu bagian penting Sifu: Penghapusannya. Saat terkena efek stun, musuh menjadi rentan terhadap serangan takedown yang kejam, beberapa di antaranya memanfaatkan area sekitar. Karakter utama akan memblokir tendangan, menahan kaki penyerang, dan menendang lutut kaki lainnya, misalnya.

“Kami memang menggunakan motion capture untuk sebagian kecil permainan,” lanjut Roger, “takedown dan finisher, karena gerakannya lebih rumit dengan aksi yang tersinkronisasi dan banyak kontak. Kami membuatnya sesuai dengan arah yang saya berikan pada karakter utama.”

Namun, tampaknya keyframing adalah alasannya Sifu mengalir sebagaimana adanya. “Anda tidak bisa hanya menganimasikan [motion capture] dan memasukkannya ke dalam game,” jelas Tarno, “karena Anda mempunyai begitu banyak kendala gameplay. Ada banyak hal tentang waktu. Kami menginginkan serangan yang cepat di sini, serangan yang lebih lambat di sana, dan serangan yang kuat di sini. Ini adalah proses bolak-balik, itulah sebabnya kami menggunakan bingkai utama, sehingga kami dapat tetap mengikuti gaya, menjaga esensi gerakan, sambil tetap memiliki pengalaman bermain yang kohesif.”

Sifu sekarang tersedia di PC melalui Toko Game Epik, PS4, dan PS5.

Rekomendasi Editor

  • Pembaruan musim panas Sifu adalah bagian dari upaya untuk memberikan lebih banyak opsi kepada pemain
  • Pertarungan Sifu menghormati film dan master kung fu