Industri game AAA memiliki minat yang jelas untuk mengadopsi lebih banyak teknik sinematik. Judul yang paling dipuji dalam beberapa tahun terakhir — dewa perang (2018) Dan Penebusan Mati Merah 2 ada di antara mereka — semuanya tampak seperti film interaktif dalam beberapa hal. Banyak orang menunjuk pada estetika, seperti pengambilan gambar kontinu yang membingkai Kratos, sebagai contoh jelas pendekatan “sinematik” terhadap desain game. Dan mereka benar dalam melakukan hal tersebut.
Namun kenyataannya, produksi AAA modern itu sendiri terkadang memiliki kemiripan yang lebih kuat dan jarang dibicarakan dengan film. Seperti itulah kasusnya Kisah Baru dari Perbatasan. Digital Trends duduk bersama James Lopez, kepala produksi Gearbox Software, dan Amelie Brouillette, associate producer Gearbox Quebec, untuk menggali lebih dalam upaya pertama tim dalam menangkap kinerja — sebuah teknik modern yang menambahkan detail filmis ke dunia yang sudah imersif dari Daerah Perbatasan.
Video yang Direkomendasikan
Catatan: Wawancara ini telah diringkas dan diedit agar panjang dan jelas.
James Lopez: Cara yang sangat hebat [untuk menambah bobot dan emosi pada interaksi karakter adalah] dengan performance capture, yang merupakan versi mocap [motion capture] yang jauh lebih baik. Jadi, meskipun mocap adalah gerakan tubuh — tapi hanya itu — performance capture mengambil gerakan tubuh dan juga wajah aktor dan kata-kata yang mereka ucapkan saat mereka [berbicara] — jadi keseluruhan pertunjukan. Dari situlah [nama] berasal. Jadi ini jauh lebih intens daripada melakukan mocap.

Tren Digital: Dengan Yang Terakhir Dari Kita Bagian I, kami melihat Naughty Dog memanfaatkan teknologi modern untuk menghadirkan nuansa emosional tingkat baru dari karakternya. Tapi permainan itu didasarkan pada fotorealisme. Apa nilai yang ada dalam penangkapan kinerja dalam sebuah pengalaman, apalagi tentang ekspresi lucu, misalnya Daerah Perbatasan?
Lopes: Dengan sesuatu seperti Terakhir dari kita, pengambilan performa semacam itu adalah pilihan yang jelas, terutama karena ini adalah permainan yang sangat emosional karena sudah fotorealistik. Bahkan dengan semua barang lain yang mereka miliki di sana, masih didasarkan pada fotorealisme. Jadi semuanya terlihat natural, semuanya terlihat manusiawi. Bahkan monster pun terlihat seperti manusia dengan caranya sendiri. Jadi ini adalah pilihan yang bagus.
Sesuatu yang pastinya membuat kami sedikit khawatir Cerita Baru adalah gaya seni Borderlands sendiri tidak lekang oleh waktu karena jenis gaya seni buku komik. Usianya sangat baik. Tapi itu juga tidak fotorealistik.
Waralaba awalnya adalah! Dengan Daerah Perbatasan 1, salah satu versi sebelumnya yang tidak pernah dirilis menjadi fotorealistik, dan yang kami temukan adalah itu tidak benar-benar sesuai dengan sikap yang ingin kami sampaikan dan [untuk] menjualnya karakter. Jadi kami lebih bergaya… Lalu dengan yang sebelumnya Cerita judulnya, sebagian besar emosi yang Anda lihat adalah karena seseorang menghabiskan puluhan jam mengerjakan rangkaian besar untuk menjualnya.
Dan kami tahu bahwa kami tidak dapat melakukannya dengan cara seperti itu [untuk Cerita Baru], tapi kami ingin menjual emosi itu. Jadi bagi kami, pengambilan kinerja adalah tantangan yang menarik karena kami tahu hal itu akan menjadi kunci keberhasilan cerita ini, tetapi gaya seni kami pada awalnya tidak cukup mendukung itu. Jadi kami harus melakukan beberapa perubahan untuk mendukung hal tersebut.
Amelie Brouillette: Biasanya kalau melihat karakter di serial Borderlands, mereka punya proporsi yang [berlebihan], seperti kaki besar dan batang tubuh kecil. Kami bermain-main dengan itu. Itu sangat berguna untuk gameplay karena [membedakan kami] dari game lain. Nah, untuk [pertunjukan capture], kami punya tantangan karena kami harus mengikuti proporsi aktornya. Jadi kami mengubah peran kami untuk beradaptasi dengan aktor yang berbeda. Misalnya, [satu karakter seharusnya] lebih kecil, tapi aktornya sangat bagus sehingga kami harus mengubah keseluruhan karakter. Kami tentu saja terinspirasi oleh versi pertama. Tapi kami menyesuaikan tinggi badannya.

Untuk memberikan pemahaman yang lebih baik kepada orang-orang tentang bagaimana pengukuran kinerja membentuk desain dan menginformasikan produksi, apa saja hal penting yang dapat diambil dari mempelajari cara menggunakan teknologi ini?
Brouillette: Tampaknya sangat sederhana, namun ternyata tidak. Misalnya ada adegan dimana ada monster dan alien. Kami memiliki orang-orang teknis yang berlarian membawa mie biliar untuk memalsukan tentakelnya, dan kami harus membuat stalagmit dan stalaktit dari kayu untuk memastikan interaksi mereka baik-baik saja. Dan menurut saya untuk adegan itu, kami syuting sepanjang hari dengan tujuh, delapan aktor – jumlah maksimum yang diperbolehkan untuk COVID.
Jadi selama sekitar lima menit permainan, kami merekam delapan jam dengan berbagai [variasi]… kami memiliki Tediore Guard, dan kami menembak mereka berjalan, berlari, mati berkali-kali, dan kami melipatgandakannya untuk semua Pengawal Tediore yang terlibat di dalamnya urutan. Itu kesimpulan pertama.
Yang kedua? Semuanya bisa dilakukan. Kami melakukan aksi di lokasi syuting. Biasanya, kami hanya memutuskan apa yang paling hemat biaya dan, tentu saja, apa yang aman, tapi kami bisa melakukan semuanya. Itu tergantung pada apa yang ingin kami lakukan, dan itu cukup menarik dan [menggembirakan] bagi tim untuk memiliki kemungkinan ini dengan teknologi tersebut.
Lopes: Saya juga akan menambahkan bahwa salah satu kelebihan penangkapan kinerja adalah setelah Anda memiliki apa yang ingin Anda potret dan setelah Anda melakukan persiapan, secara umum prosesnya jauh lebih cepat. untuk mengambil gambar dengan performance capture daripada melakukan motion capture dan menambahkan hal lainnya setelahnya — karena Anda dapat melakukan 80% dari hasil tersebut dalam sekali gerakan, yang dapat menghemat banyak waktu.
Namun triknya adalah Anda harus mengunci naskah Anda lebih awal untuk pengambilan gambar karena untuk satu adegan, mungkin ada waktu persiapan beberapa bulan. Saya memberikan naskah dari tim penulis kami kepada Amelie, yang memerlukan waktu agar seniman konsep dapat membuat papan cerita yang membantu memvisualisasikan letak segala sesuatunya.

Dan hal ini memberikan gambaran kepada para aktor tentang tujuan kita karena mereka melihat gerakan di papan cerita. Mereka berkata, “Oh, oke, di sinilah mereka marah, atau di sinilah mereka putus asa.” Namun ini juga menjadi informasi berharga bagi para kru panggung menandai lantai dengan selotip kecil berwarna berbeda yang memberi tahu mereka di mana letak meja atau dinding karena tidak banyak penyangga yang terpasang panggung. Anda mencoba menangkap aktor dari semua sudut.
Jadi, kami [bekerja] di luar storyboard, tapi kami juga memastikan bahwa kami telah menyiapkan semua bagian bergerak lainnya sehingga ketika para aktor muncul untuk mengambil gambar, mereka hanya dapat mengambil gambar, yang mana, seperti disebutkan Amelie, masih ada beberapa pengambilan gambar dalam hari yang sama, terkadang dalam beberapa hari atau bahkan beberapa kali pengambilan gambar. pekan.
Jadi akan sangat sulit untuk menyesuaikan cerita setelah Anda berada dalam tahap pengambilan gambar karena Anda memerlukan waktu tunggu untuk itu. Kami melakukan pengujian fokus saat memotret dan berharap hasilnya dapat diuji dengan baik, karena kami tidak punya waktu untuk kembali dan mengubahnya. Selain itu, mereka adalah aktor yang bekerja, dan kami bukan pemilik panggungnya. Jadi, baik panggung maupun para aktor juga berusaha memastikan bahwa mereka tetap sibuk saat kita tidak membutuhkannya. Lalu kami berkata, “Heeeeyyyy, bisakah kami menggunakanmu untuk seminggu lagi?” Dan mereka berkata, “Oh, saya sudah memesan tiket lainnya,” dan kami berkata, “Keren. Rapi."
Jadi, Anda memerlukan banyak waktu tunggu untuk cerita Anda. Menurut saya, dalam industri pada umumnya, kami tidak terlalu pandai mengunci cerita satu tahun lebih awal untuk hal semacam ini. Jadi ada banyak pembelajaran yang bisa didapat.
Brouillette: Ini bukan cara kami biasanya bekerja karena ada banyak bolak-balik, dan kami terus menyempurnakan ceritanya. Tapi seperti yang Anda katakan, saat kami sedang syuting, kami seperti mencetak buku yang akan disimpan di rak. Kita bisa beradaptasi, tapi pilihan kita sangat terbatas.

Ada sesuatu yang sinematik tentang bagaimana performance capture mengarahkan produksi game menjadi lebih seperti set film. Terlepas dari tantangannya, apakah pendekatan kreatif baru ini menyenangkan secara pribadi?
Brouillette: Tentu saja! Bagi saya, itu seperti ceri di atas segalanya… Sebelum berangkat ke lokasi syuting, saya harus bekerja keras dan sangat intens untuk melihat semua detail dan menanyakan segalanya kepada tim. Jadi begitu saya siap bekerja dengan aktor-aktor super hebat dan tim teknis, itu sungguh menyenangkan. Dan juga, ada kesibukan dalam hidup, [harus] efisien dengan waktu kita, seperti yang dikatakan James.
Kadang-kadang, kami hanya mempunyai sedikit waktu untuk mengambil gambar [dan kami berkata], “Baiklah teman-teman, mari kita bekerja sama!” … Dan kami, saya tidak tahu, mungkin 20 orang di lokasi syuting sepanjang waktu mencoba membangun sesuatu tepat waktu dengan semua yang ada di dalamnya dia. Sungguh luar biasa memiliki kesempatan untuk melakukan itu.
Lopes: Saya mendapat kursi murah dalam hal ini karena saya harus mengamati proses baru, tapi saya pribadi tidak harus menyelesaikan [masalahnya]. Jadi saya datang dan menyaksikan orang-orang berlatih atau menyaksikan orang-orang mengatur panggung dan berkata, “Oh, itu sangat menarik. Begitulah cara mereka melakukannya.” Dan saya berkata, “Baiklah, semoga berhasil Amelie, selamat memotret. Saya keluar dari sini!" Karena aku agak brengsek. [tertawa]
Tapi selalu menyenangkan melihat hal-hal baru. Kami berusaha mengikuti perkembangan zaman. Ada banyak game yang tidak memerlukan pengukuran kinerja, terutama karena teknologinya semakin realistis dan konsol menjadi mampu menampilkan lebih banyak data di layar, menurut saya tangkapan kinerja akan menjadi lebih besar dan lebih besar lebih besar. Jadi saya senang kita bisa terus melakukan semua itu karena akan sangat mudah baginya untuk lepas dari kita.

Dari sudut pandang pemain, sangat menarik untuk melihat bagaimana teknologi imersif ini dapat memperdalam hubungan kita dengan pengisahan cerita naratif dalam game. Apakah Anda mengantisipasi penangkapan kinerja menjadi teknik pokok? Perangkat Lunak Gearbox?
Lopes: Moto Gearbox, secara internal, adalah kami hadir untuk menghibur dunia. Dan menurut saya kami telah melakukan pekerjaan dengan cukup baik hingga saat ini. Namun bagian dari hal tersebut adalah memahami apa yang sedang terjadi di dunia ini. Bagaimana kita dapat merepresentasikan hal tersebut dalam karya seni kita dan bagaimana kita dapat menjangkau lebih jauh? … Kami memiliki banyak permainan berbasis cerita dan kami selalu mencari cara terbaik untuk menceritakan kisah-kisah tersebut dan memastikan [kami] tidak hanya menghibur, tetapi juga menggerakkan pemain kami. Jadi saya pikir ini akan ada untuk sementara waktu.
Sebagai penutup, apakah ada cerita dari lokasi syuting yang ingin Anda bagikan kepada pemirsa Tren Digital?
Lopes: Saat Anda membuat game, Anda memulai dengan gambaran keseluruhan yang sangat besar. Namun pada akhirnya, sebagai produser proyek, setelah Anda menyerahkannya kepada tim untuk membuatnya, Anda akan selalu melakukannya seperti mempertahankan gambaran besarnya, tapi itu juga berarti Anda mulai melupakan hal-hal kecil. Dan beberapa di antaranya dapat terjadi secara spontan di atas panggung.
Jadi, ada beberapa ad-libbing yang saya lihat di produk akhir yang tidak saya sadari, sehingga saya berpikir, “Oh, itu sangat menyenangkan.” Karena saya tidak ingat itu di naskahnya, dan itu seperti, “Oh ya, sutradara sinematik baru saja mengiklankan sebagian dari itu di panggung."

Saya senang bahwa selalu ada ruang untuk sedikit kreativitas ekstra dan mencoba mendapatkan sedikit kesenangan ekstra di luar sana… Ada adegan di mana para prajurit Tediore ini mencoba mengikuti salah satu prajurit lainnya, dan mereka tidak dapat mengingatnya namanya. Maka mereka meneriakkan beberapa nama sambil berpikir, “Saya tidak tahu, apakah itu Doug? Apakah itu Antonius? Dan mereka memanggilnya Doug-Anthony.” Dan itu menjadi lelucon bagi beberapa penulis yang terlibat dalam proyek tersebut, karena salah satu nama penulis utamanya adalah Doug. Salah satu nama penulis lainnya adalah Anthony. Jadi ini hanyalah omong kosong ad-lib yang pastinya tidak ada dalam naskah, tapi jauh lebih baik daripada apa yang kami miliki dalam naskah.
Tales Baru dari Borderlands - Trailer Resmi Diumumkan
Brouillette: Saya punya contoh yang sama dari orang-orang Tediore. Kami bekerja dengan sebagian besar aktor yang sama untuk Tediores. Itulah inti leluconnya, seperti mereka mati beberapa kali. Mereka [memiliki] ide yang sangat bagus… Jadi terkadang mereka seperti, “Hei, maaf, Tuan Penulis, saya punya ide! Apa pendapatmu tentang itu?" [dan penulis menjawab], “Ya, Bagus! Dingin! Saya sudah menambahkannya ke skrip.”
Jadi perubahan di menit-menit terakhir sebelum pengambilan gambar? Ya, sangat sulit. Namun selama syuting, jika hal itu tidak mempengaruhi kesinambungan cerita, kita bisa bersenang-senang. Dan para aktor sangat menikmati kesempatan untuk menjadi lebih bebas dari biasanya.
Kisah Baru dari Perbatasan sekarang tersedia untuk semua platform utama, termasuk PlayStation 5, Xbox Seri X, dan itu Nintendo Beralih.
Rekomendasi Editor
- Tales from the Borderlands baru menghadirkan anggukan Metal Gear Solid, pertarungan patung
- Game Tales from the Borderlands baru akan hadir tahun ini
- Karyawan Gearbox dilaporkan menolak bonus royalti Borderlands 3 yang dijanjikan