Ulasan World of Warcraft: Shadowlands: Bahkan dalam kematian, WoW tidak dapat menemukan dirinya sendiri
“World of Warcraft: Shadowlands tersesat dalam upayanya menawarkan lebih banyak pilihan kepada pemain dibandingkan sebelumnya, dan pada akhirnya lupa untuk mengisi kembali mesin hadiah yang diperlukan agar pelanggan tetap berinvestasi.”
Kelebihan
- Visual yang indah
- Leveling cepat
- Alur cerita yang kaya untuk penggemar lama dan baru
Kontra
- Kemajuan sulit diidentifikasi
- Pertarungan tidak memiliki dampak
- Sedikit motivasi untuk bermain melebihi level 60
Pada tahun 2008, Dunia Warcraft berada pada puncaknya. Lebih 11 juta orang siap menghadapi ancaman kembalinya Lich King — paladin korup Arthas Menethil, yang menjadi karakter menonjol dalam franchise tersebut RTS (strategi waktu nyata) hari. Namun begitu masalah sudah mereda, jumlah pelanggan anjlok hingga Blizzard tidak dapat menyebutkan berapa banyak yang tersisa. Setelah booming Klasikdan mencatat jumlah pre-order dari sebuah ekspansi yang menjanjikan untuk mengeksplorasi kisah Lich King lebih jauh, nostalgia jelas mendominasi judul terbesar Blizzard. Sekarang kita bisa menjelajahi tabir antara hidup dan mati
Negeri Bayangan, berapa lama kita akan bertahan?Isi
- Ada surga dan neraka bagi semua orang
- Persimpangan jalan yang tidak perlu
- pendapat kami
Untuk banyak, World of Warcraft: Negeri Bayangan sebenarnya dimulai sebulan sebelum dirilis, ketika level grind yang sudah lama dikerjakan ulang menjadi a sprint yang tidak terlalu menuntut. Perubahan ini menawarkan cara yang sangat cepat bagi para veteran yang kembali untuk mengikuti ekspansi, dengan waktu 6 hingga 10 jam. Negeri Bayangan pengalaman naik level pada akhirnya menyoroti perubahan penting dalam arah yang mungkin diambil oleh Blizzard terlalu jauh. Bukan berarti terlalu banyak atau terlalu sedikit untuk terlibat – hanya saja sulit menemukan alasan untuk melakukan apa pun.
Selama bertahun-tahun sekarang, para pemain telah melakukan tekel Dunia Warcraftt dalam beberapa cara. PvE, PvP, Pokemon- mount dan pengumpulan makhluk, perburuan prestasi, dan reputasi faksi penggilingan untuk hadiah kosmetik semuanya setara untuk kursus ini. Hampir tidak ada satupun yang berubah Negeri Bayangan. Bukan berarti hal itu benar-benar diperlukan. Namun selain pengenalan Torghast, pengalaman penjara bawah tanah rougelite yang diperkenalkan setelah pengerjaan level awal, secara mengejutkan tidak ada hal lain yang dapat dipisahkan pada minggu terakhir ini. Dunia Warcraft dan delapan tahun terakhir ini.
Ada surga dan neraka bagi semua orang
Yang terdepan dalam setiap ekspansi MMO baru adalah banyaknya zona baru untuk ditingkatkan. Setelah memainkan kartu protagonis untuk keluar dari kutukan abadi versi Warcraft, kota utama Oribos menjadi pilihan level yang dimuliakan. hub langsung dari platformer era PS1, membuka alur cerita Perjanjian di seluruh Bastion, Maldraxxus, Ardenweald, dan Revendreth secara berurutan. Gaya dan warna setiap zona berbeda secara drastis agar sesuai dengan selera siapa saja, namun menyimpang terlalu jauh dari batasan-batasan yang ada. alur cerita suatu zona, dan mudah untuk kehilangan motivasi untuk melihat alur cerita yang sebenarnya wajib hingga saat ini kesimpulan.
Keberadaan sidequest di permainan pertama menunjukkan bahwa elemen kebebasan dimasukkan ke dalam pengalaman naik level, seperti halnya dalam perjalanan menuju Level 50; sepertinya dirancang untuk memungkinkan pemain fokus pada zona yang mereka sukai. Namun kenyataannya, hal ini sangat linier. Itu Negeri Bayangan kampanye menutup konten akhir permainan yang bermakna di balik pengetahuan yang saling terkait di zona-zona tersebut. Terlepas dari tampilan awalnya, tidak ada kelancaran dalam pengalaman naik level di sini, yang aneh mengingat banyaknya kebebasan buta yang diberikan kepada pemain setelah mereka mencapai batasnya.
Kurangnya arah sebenarnya dimulai menjelang akhir dari garis pencarian Kampanye. Setelah pemain melihat cerita masing-masing zona, mereka diminta untuk memilih Perjanjian mana yang ingin mereka patuhi. Selain dari satu atau dua keterampilan baru yang unik yang masing-masing dilemparkan ke hotbar, hampir tidak ada konteks penting yang menguraikan alasannya pemain harus memilih satu saja, atau apa perbedaan nyata yang akan terjadi pada kehidupan sehari-hari selama satu atau dua tahun ke depan. Negeri Bayangan ada untuk.
Setelah membuat pilihan tanpa informasi, pemain mengikuti cerita Perjanjian yang mereka pilih hingga mereka diperkenalkan dengan serangkaian konten baru. Ada menara roguelite Torhgast, World Quests, berbagai mata uang, misi idle Command Table yang kembali (tetapi diubah secara mekanis), dan sekitar lima toko reputasi yang berbeda. Agak sulit untuk menerima semuanya sekaligus.
Setiap fitur dilemparkan ke pemain dengan cepat. Bukan karena kurangnya konten, tetapi mengapa Anda ingin menikmati konten tersebut tidak pernah dijelaskan secara jelas. Tanpa imbalan yang ditetapkan dengan jelas, sulit untuk mendapatkan motivasi untuk menjalankan satu konten di atas konten lainnya — atau apa pun, dalam hal ini. Daripada menyaring menu dan vendor untuk mencari motivasi, saya sering kali lebih terdorong untuk menghentikan permainan sama sekali dan menjalankan permainan yang membuat imbalannya terlihat jelas.
Torghast, yang menampung lusinan lantai untuk dijelajahi dengan pengubah dan buff yang muncul secara acak, adalah fokus utama pemasaran prarilis ekspansi tersebut. Saya masih melihat iklannya sampai sekarang. Namun setelah membahas sebagian kecilnya, saya masih tidak yakin mengapa sebenarnya saya melakukannya. Seperti kebanyakan katalog konten baru ini, alasan keberadaannya masih belum jelas.
Persimpangan jalan yang tidak perlu
Setelah akhirnya menyelesaikan log misi Kampanye pada karakter pertamaku, aku benar-benar bingung apa yang harus dilakukan selanjutnya. Saya sudah terbiasa dengan MMO yang memanfaatkan aspek PvE secara menyeluruh. Gagasan bahwa kesenangan sebenarnya dimulai pada level maksimal masih menjadi pokok genre ini bagi sebagian besar orang. Selalu ada banyak hal yang bisa dilakukan Dunia Warcarft selain mengejar perlengkapan untuk ruang bawah tanah dan penggerebekan, tetapi mengingat kebutuhan untuk berjuang mencapai level maksimal untuk mengalaminya, Anda akan berpikir rute untuk melanjutkan petualangan itu akan menjadi jelas. Di dalam Negeri Bayangan, hampir semuanya tampak digolongkan sebagai konten opsional, dan tidak pernah jelas apa yang ingin Anda fokuskan, mengapa, atau bahkan bagaimana caranya.
Tanpa fokus, seluruh perjalanan terasa seperti sebuah renungan.
Faktanya, jika bukan karena item yang ditingkatkan yang saya dapatkan karena menjalankan misi Kampanye lebih lambat dari kebanyakan, saya tidak akan melakukannya telah memiliki peralatan yang diperlukan untuk menyelam ke dalam kebanyakan ruang bawah tanah yang dibuka begitu saja setelah mencapai topi. Game tersebut tidak pernah mengakui bahwa mereka ada, apalagi memberi saya alasan kuat untuk mengantri untuk mereka. Itu perlengkapan. Pemain ingin menjalankannya untuk mendapatkan perlengkapan. Rupanya, ceritanya tidak penting.
Hampir setiap konten yang tersedia saat ini terasa seperti termasuk dalam daftar "konten opsional" yang diasumsikan menunjukkan kurangnya arahan Negeri Bayangan telah berusaha untuk menyamar sebagai kebebasan. Jika Blizzard benar-benar ingin membuat permainan terasa lebih terbuka, menyembunyikan gangguan sidequest pada putaran pertama dan memfokuskan kembali kampanye untuk memperkenalkan aktivitas akhir ekspansi dengan benar bisa menjadi pertimbangan utama. Lagipula, mereka sudah berada di balik alur cerita. Tanpa fokus, seluruh perjalanan terasa seperti sebuah renungan.
pendapat kami
Saat ini, Negeri Bayangan terasa sedikit tersesat dalam terjemahan. Blizzard menghabiskan sebagian besar tahun lalu dengan mengatakan betapa mereka ingin MMO raksasanya terasa lebih seperti RPG lagi — di mana pilihan penting, imbalan, dan berlimpah. Namun, anehnya, Negeri Bayangan terasa lebih kehilangan hal itu daripada sebelumnya, menjadi pengalaman campur aduk yang berada dalam posisi canggung antara menjadi MMO “kotak pasir” dunia terbuka dan “taman hiburan” yang lebih linier.
Bukan karena terlalu banyak hal yang harus dilakukan, namun kurangnya alasan untuk benar-benar terlibat di dalamnya. Pemain yang tidak berhasil mengetahui apa yang ingin mereka lakukan atau bagaimana melakukannya berisiko tertinggal dengan sangat cepat. Tanpa motivasi untuk mendorong penggemar maju, kembali ke jalur apa pun yang mereka temukan tidak akan mudah setelah kejadian tersebut. Torghast terasa seperti satu-satunya inovasi kali ini, tetapi mereka yang tidak mempedulikannya akan merasakan pengalaman yang tidak lengkap.
Apakah ada alternatif yang lebih baik di luar sana?
Untuk penggemar yang sudah berinvestasi Dunia Warcraft, sulit untuk keluar. Tapi bagi mereka yang tidak, saya sangat percaya Final Fantasi XIV adalah pengalaman MMO yang lebih baik secara keseluruhan.
Berapa lama itu akan bertahan?
Sekitar dua tahun. Itu adalah rata-rata masa hidup ekspansi World of Warcraft. Penggemar harus membayar biaya bulanan yang cukup mahal yang tidak selalu sama dengan konten baru.
Haruskah Anda membelinya?
Tidak. Bahkan untuk yang sudah murtad Dunia Warcraft pemain yang mencari alasan untuk ditarik kembali, saya tidak dapat sepenuhnya merekomendasikan ini sebagai alasan untuk mencoba. Tidak ada cukup daging untuk membuat penggemar mempertimbangkan kembali mengapa mereka pergi.
Rekomendasi Editor
- Kombinasi ras dan kelas terbaik untuk karakter WoW Classic Anda berikutnya
- Cara bersiap untuk serangan WoW: Shadowlands Castle Nathria tepat pada waktunya untuk dirilis
- Panduan penjara bawah tanah World of Warcraft: Shadowlands: Cara bertahan dari Necrotic Wake
- Blizzard 'tidak menentang' Burning Crusade, ekspansi Wrath di WoW Classic
- World of Warcraft: Shadowlands menjanjikan karakter pada akhirnya tidak akan terlihat seperti klon