Pengembang Pentiment berbagi rahasia untuk membuat pilihan game yang berdampak

Pada akhir hukumantindakan pertama saya, saya dihadapkan pada pilihan yang sulit. Untuk menyelamatkan seorang teman baik yang diadili di depan umum atas tuduhan pembunuhan dan menghadapi eksekusi, saya perlu membuat tuduhan sendiri. Dengan menggunakan petunjuk yang saya temukan selama beberapa hari, saya mengajukan kasus tipis terhadap seorang biksu terhormat yang memiliki ikatan okultisme. Dia dipenggal di alun-alun kota dan penduduk kota melihatnya dengan ngeri. Ketika saya kembali ke kota Tassing bertahun-tahun kemudian, penduduk kota tersebut memberikan sambutan dingin kepada saya, menjauhi saya karena telah merusak cara hidup mereka yang tenang.

Isi

  • tim ramping
  • Berubah seiring waktu
  • Kurang itu lebih

Pentiment – ​​Trailer Resmi Diumumkan - Xbox & Bethesda Games Showcase 2022

Meskipun pilihan dapat memainkan peran utama dalam banyak permainan modern, hal ini lebih penting dari biasanya hukuman. Ini bukan hanya sesuatu yang menentukan apakah pemimpin kota tersebut, Andreas Maler, baik atau jahat - setiap keputusan membentuk jalannya sejarah sebuah kota kecil. Untuk mendapatkan perasaan yang tepat, diperlukan tim pengembangan kecil di dalamnya

Raksasa RPG Obsidian Entertainment perlu mengetahui pilihan apa yang benar-benar berdampak pada sebuah game. Menurut Produser Senior Alec Frey, yang duduk bersama Digital Trends sebelum peluncuran game tersebut, rahasia kesuksesannya berasal dari pendekatan less is more.

Video yang Direkomendasikan

“Ini soal pilihan yang penting, bukan soal pilihan yang ada di mana-mana,” kata Frey.

tim ramping

hukuman adalah permainan yang unik karena sejarah perkembangannya. Petualangan naratif adalah proyek yang menarik Kejatuhan: Vegas Baru sutradara Josh Sawyer, yang ingin membuat game bersejarah. Sawyer terinspirasi ketika dia memainkan judul indie menyukai Malam di Hutan Dan Mutasi dan berusaha membuat sesuatu dalam gaya 2D itu. Frey menjelaskan bagaimana idenya hukuman bersatu ketika Sawyer dan timnya menetapkan titik tertentu dalam sejarah yang terasa cocok untuk cerita pengurangan kejahatan

“[Sawyer] menemukan periode waktu di Bavaria abad ke-16, yang merupakan waktu yang sangat menarik di mana munculnya mesin cetak memberi orang akses terhadap lebih banyak teks,” kata Frey kepada Digital Tren. “Semakin banyak orang yang belajar membaca dan informasi mulai disebarkan ke lebih banyak orang, tidak seperti pengaruh internet pada generasi kita. Melihat periode waktu itu dan wilayah dunia itu, kami berpikir, kawan, jika kami menetapkan misteri pembunuhan dan kemudian beberapa skandal di bidang ini, dan mungkin memilih beberapa gaya seni dari era ini, kita bisa menemukan sesuatu Dingin."

Api unggun berkobar saat perayaan Tassing di Pentiment.

Meski dikembangkan oleh studio besar, hukuman memiliki tim pengembangan kecil. Faktanya, awalnya hanya terdiri dari empat pengembang. Angka tersebut meningkat menjadi delapan sebelum menetap di angka 14 pada akhir pengembangan game. Tim akan memulai dengan membuat prototipe berdurasi satu jam untuk merasakan sensasi pergerakan sebelum mulai menindak pendekatan game secara keseluruhan ke gameplay yang didorong oleh pilihan.

Meskipun Obsidian terbiasa bekerja dengan tim yang sangat besar, pendekatan yang jauh lebih kecil memberikan dampak positif pada proyek. Pertama, hal ini memungkinkan anggota tim untuk memiliki dampak individu yang lebih besar pada aspek permainan karena satu orang dapat bertanggung jawab atas keseluruhan bagian. Namun perbedaan terbesar datang dari fleksibilitas tambahan yang dihasilkan dari pengurangan birokrasi.

“Bagian penting dari menjadi tim yang lebih kecil adalah komunikasinya jauh lebih sederhana,” kata Frey. “Tidak memerlukan hierarki produser dan manajer yang berlebihan untuk memastikan semua orang berkomunikasi, dan hanya mengenal Anda dapat memercayai anggota tim Anda untuk memercayai orang lain untuk menyelesaikan masalah tersebut… Hal ini memungkinkan kami untuk benar-benar memutar permainan dengan cepat. Jika kami punya ide atau ingin mencoba sesuatu, itu adalah sesuatu yang bisa kami sampaikan ke saluran obrolan kami dan semua orang langsung melakukannya.”

Pendekatan tim kecil memberi Obsidian lebih banyak keagenan ketika menerapkan pilihan pengembangan yang secara radikal akan membentuk permainan selama siklus pengembangan tiga tahunnya. Lucunya, proses itu mencerminkan dengan sempurna hukuman itu sendiri, sebuah permainan di mana pemain harus membuat pilihan berdampak yang akan membentuk jalannya sejarah.

Berubah seiring waktu

Saya kembali ke hukuman mati yang menjadi tanggung jawab saya di akhir babak pertama permainan. Di game lain, momen itu mungkin diikuti dengan adegan yang menjelaskan apakah saya telah menemukan pelaku yang tepat atau menjebak orang yang tidak bersalah. Itu tidak terjadi di hukuman. Sebaliknya, saya malah bertanya-tanya apakah saya telah melakukan kesalahan seiring berjalannya waktu dan penduduk Tassing terpaksa melanjutkan perjalanan tanpa ada satupun dari mereka. Frey menjelaskan bahwa keputusan untuk mengaburkan “solusi” dari para pemain memainkan peran kunci hukumanpendekatan terhadap keputusan.

“Josh berpikir akan sangat menarik untuk tidak membicarakan benar dan salahnya hal tersebut,” kata Frey. “Seringkali lebih menarik untuk mengatakan bahwa kita berada di dunia ini dan membuat keputusan, dan keputusan tersebut memiliki dampak. Ini bukan tentang benar atau salah; ini tentang dampak yang Anda berikan terhadap dunia.”

Dari sana, pertanyaannya adalah bagaimana memberikan pilihan kepada pemain yang benar-benar terasa penting dan bukan sekadar pemeriksaan moral yang cepat. Obsidian sudah tidak asing lagi dengan alur permainan tersebut berkat latar belakangnya dalam RPG, tapi hukuman akan memerlukan pendekatan yang berbeda. Bagaimanapun, keputusan pemain tidak hanya menentukan Andreas, tetapi seluruh kota Tassing, secara permanen.

Andreas berada di istana ingatannya di Pentimen.

Frey mengatakan bahwa studio memiliki satu senjata rahasia: waktu. Dengan menciptakan cerita yang berlangsung selama beberapa dekade, tim benar-benar dapat menunjukkan cara nyata untuk melakukan hal tersebut Tasting berkembang seiring berjalannya waktu dibandingkan harus menjaga dunia dalam keadaan konsisten yang dapat dijelajahi seperti, mengatakan,Dunia Luar. Hal ini akan mengembalikan fokus pada bagaimana keputusan menimbulkan efek riak pada satu generasi kemudian, dibandingkan menarik perhatian pemain pada jawaban yang benar atau salah.

“Sesuatu yang kami tahu akan kami lakukan dengan cukup cepat adalah membuat permainan ini berlangsung dalam jangka waktu yang lama,” kata Frey. “Rentang 25 tahun adalah sesuatu yang kami inginkan, kami ingin menceritakan kisah kota ini di masa perubahan sosial-politik dan agama. Jauh lebih mudah untuk menunjukkan perubahan itu ketika Anda punya waktu untuk menunjukkannya, karena itulah realitas sejarah. Ketika kami berbicara tentang pilihan dan membuat mereka merasa senang, kami seperti, kami memiliki hal yang biasanya tidak kami miliki dalam game… kami memiliki 25 tahun. Ketika Anda membuat keputusan sejak awal dan Anda mengeksekusi seseorang di babak pertama karena Anda menuduhnya, di babak kedua hal itu akan muncul lagi dan seseorang akan berkata, 'Kamu membunuh suamiku! Saya tidak akan membantu Anda dalam hal ini!’ Merasa bahwa seiring berjalannya waktu adalah sesuatu yang ingin kami pastikan terwujud. Bagaimana rasanya tujuh atau 18 tahun kemudian?”

Kurang itu lebih

Yang paling penting dari hal ini hukuman dan pendekatannya terhadap pilihan adalah cara kerjanya pada tingkat sistem. Pengambilan keputusan sering kali tidak terlihat oleh pemain, karena pilihan dialog yang tampaknya biasa-biasa saja dapat berdampak pada arah cerita di kemudian hari. Hal ini sebagian kecil disebabkan oleh sistem persuasi game tersebut ide yang paling mirip RPG.

Setiap kali Andreas berbicara dengan suatu karakter, ada momen-momen penting yang membuat para NPC tersebut bereaksi. Seorang janda mungkin ingat bahwa Andreas menunjukkan kebaikannya di Babak 1, yang kemudian membuatnya memercayainya dengan beberapa informasi penting bertahun-tahun kemudian. Dalam permainan saya, saya secara tidak sengaja mengasingkan sekelompok penduduk Tassing di sebuah kedai setelah saya membuat lelucon tentang bagaimana saya mengambil tab tersebut. Seseorang di ruangan itu menganggapnya tidak sopan dan ia kembali menggigit saya nanti ketika saya mencoba mengguncang mereka untuk mendapatkan informasi penting.

Ini bukan tentang benar atau salah; ini tentang dampak yang Anda berikan terhadap dunia.

Sedangkan sistem adalah salah satunya hukumansistem pilihan paling penting di dunia, hal ini belum terwujud hingga tahun ini. Frey dan timnya harus mengerjakan ulang beberapa kali agar tidak terasa seperti sistem RPG yang digerakkan secara matematis dan lebih seperti interaksi manusia yang organik.

“Awalnya kami tidak memiliki sistem persuasi,” kata Frey. “Sistem itu mungkin mendapat lebih banyak iterasi selama pengembangan dibandingkan sistem mana pun di dalam game. Saat kami memulai, kami memiliki variabel global yang kami lacak seperti game normal lainnya. Kemudian Josh mengusulkan sistem persuasi di mana terdapat mekanisme naratif di mana Anda dapat membujuk orang dan kami dapat membuat pemain merasakan dampaknya. Kami tidak ingin game ini memiliki angka atau sistem RPG seperti itu. Sistem tersebut belum menjadi seperti sekarang ini hingga enam atau lima bulan yang lalu, dan itu adalah sesuatu yang pertama kali kami terapkan hampir dua tahun yang lalu.”

Momen persuasi tersebut jarang terjadi hukuman. Saya hanya mengalami sedikit di antaranya dalam permainan saya, tetapi setiap kali saya gagal, saya menjadi sangat sadar betapa pilihan dialog saya yang sekali-sekali dapat menimbulkan konsekuensi yang sangat buruk bagi Tassing. Frey mencatat bahwa pendekatan less is more terhadap momen-momen ini adalah rahasia kesuksesan game ini sebagai petualangan naratif. Hal ini memungkinkan Obsidian memastikan bahwa setiap keputusan adalah keputusan yang penting.

“Sesuatu yang kami coba perjuangkan bukanlah Anda memiliki sejuta pilihan; hanya saja ada beberapa hal yang menarik,” kata Frey. "Di dalam hukuman, Anda memiliki banyak pilihan sepanjang permainan dan Anda memiliki pilihan dalam percakapan, yang berdampak pada pemeriksaan persuasi. Tapi kemudian kita melihat hal-hal yang berdampak di akhir tindakan yang membuat Anda berpikir 'Ini akan mempengaruhi sisa permainan atau masa depan kota ini.' Kami ingin Anda merasakannya dengan berat.”

Andreas memilih latar belakangnya di Pentimen.

Frey mencatat bahwa tim tersebut mengandalkan tim yang lebih besar di Obsidian untuk memastikan mereka berada di jalur yang benar — sumber daya yang berguna mengingat keahlian RPG perusahaan. Mereka akan menyerahkan versi game tersebut ke perusahaan, yang akan mengirimkan masukan tentang betapa pentingnya momen individu. Jika pemain mengklik kotak dialog tanpa berpikir dua kali, skriptorium akan kembali membuat keputusan tersebut terasa lebih bijaksana.

Tanpa menjelaskan secara rinci, hukuman membawa pulang ide ini dalam tindakan terakhirnya. Pergeseran naratif membuat pemain hanya membuat sedikit pilihan, namun pilihan tersebut memiliki bobot yang lebih besar dibandingkan pilihan hidup atau mati dalam game tersebut. Pada akhirnya, keputusan saya tidak hanya akan membentuk kehidupan penduduk Tassing, namun juga bagaimana kota itu sendiri akan dikenang oleh sejarah selamanya. Ada tiga keputusan yang tampaknya berisiko rendah hukumanyang paling menantang, karena memaksa saya untuk berpikir melampaui batas waktu 25 tahun permainan ini.

Apa warisan Tassing? Pilihan ada padamu.

hukuman sudah keluar sekarang di Xbox One, Xbox Seri X/S, dan PC. Ini tersedia di Tiket Permainan Xbox.

Rekomendasi Editor

  • Langganan Xbox Live Gold Anda akan berubah menjadi Xbox Game Pass Core pada bulan September ini
  • Xbox Games Showcase dan Starfield Direct: cara menonton dan apa yang diharapkan
  • Sutradara Hi-Fi Rush mengungkap rahasia membuat game musik yang hebat
  • Developer_Direct Xbox dan Bethesda: cara menonton dan apa yang diharapkan
  • Generasi konsol ini bukan tentang game atau perangkat keras. Ini tentang layanan