
Ada baiknya para pemain menyuarakan kekhawatirannya sekarang, karena ini hanyalah permulaan. Take-Two (perusahaan induk dari 2K dan Rockstar Games) melaporkan pada minggu lalu bahwa transaksi mikro (misalnya membeli item dalam game, mata uang virtual, dan DLC) terdiri dari 42% dari pendapatan kuartal terbarunya (“Ini sungguh transformatif,” kata CEO Strauss Zelnick), dan bahwa perusahaan bermaksud untuk selanjutnya fokus pada secara eksklusif menerbitkan game dengan “kait belanja konsumen yang berulang”. Bagi Ubisoft, penerbit di balik Far Cry, Assassin’s Creed, dan banyak lainnya, adalah angka itu
51%. Apa yang terjadi ketika transaksi mikro beralih dari sumber pendapatan tambahan menjadi model bisnis utama? Kenyataan itu telah tiba.Ya, para pemain membeli lebih banyak kotak jarahan dari sebelumnya, tetapi apakah itu berarti mereka benar-benar menyukainya?
Penerbit melihat angka-angka seperti angka pendapatan Take-Two, atau popularitas kotak jarahan mengawasi, dan menganggapnya sebagai pembenaran bahwa pemain menginginkan lebih. Namun, hal tersebut merupakan alasan yang melingkar dalam produksi hiburan perusahaan di tempat kerja, yang membebaskan produser dari peran mereka dalam menciptakan keinginan tersebut. Kapitalisme yang sinis dan telanjang dalam frasa “pengait belanja konsumen berulang” melemahkan penjelasan apa pun yang berfokus pada pengalaman pemain yang positif. Penerbit video game besar seperti EA dan Ubisoft adalah perusahaan publik dalam industri yang sama biaya overhead yang meningkat dengan cepat, dan sebagainya mengikuti uang itu selalu merupakan latihan yang masuk akal untuk menjelaskan perilaku.
Penerbit telah membenarkan perubahan ini di setiap kesempatan karena mengikuti keinginan pemain, dan mereka memiliki hasil penjualan yang menunjukkan bahwa ada benarnya hal tersebut. Namun, mereka tidak mengambil peran dalam menciptakan dan memanipulasi keinginan tersebut melalui pemasaran dan desain game. Ya, para pemain membeli lebih banyak kotak jarahan dari sebelumnya, tetapi apakah itu berarti mereka benar-benar menyukainya?
Sejarah singkat dan terkini dari kotak jarahan
Kotak jarahan modern (kumpulan barang virtual secara acak yang dapat dibeli pemain dengan beberapa kombinasi mata uang dalam game dan mata uang nyata) muncul di game gratis Tiongkok seperti ZT Daring Dan Teka-teki & Naga di akhir apa pun. Sistemnya penampilan besar pertama di barat hadir dalam patch tahun 2010 untuk penembak berbasis kelas penting Valve, Benteng Tim 2. Namun, karena khawatir akan merusak keseimbangan gameplay, mereka memilih untuk membatasi kotak jarahan hanya untuk konten kosmetik (seperti reskin senjata atau topi terkenal), yang memungkinkan pemain menonjolkan karakternya. Segera setelah membuat game ini sepenuhnya gratis untuk dimainkan, pengembang menambahkan sistem untuk lebih menyelaraskan model bisnis game dengan pengembangan berkelanjutan “game sebagai layanan”.
Kecemasan tersebut sebagian berakar pada ketakutan untuk disamakan dengan beberapa tren penyalahgunaan yang muncul dalam transaksi mikro di game seluler dan sosial, seperti terkenal jahat Desa Pertanian, yang memelopori manipulasi pemain untuk membelanjakan uang melalui pengatur waktu dan tekanan sosial. Game sosial seperti Desa Pertanian adalah contoh desain yang berfokus pada transaksi mikro yang ekstrem namun mutakhir. Kepang perancang Jonathan Blow pernah menyindir bahwa “itu hanyalah struktur penghargaan yang berlapis pada struktur penghargaan yang berlapis pada struktur penghargaan dengan pusat berongga.”

Dunia Tengah: Bayangan Perang
Namun, pada tahun 2017, banyak penerbit yang tertarik karena menawarkan kotak-kotak yang memengaruhi gameplay. Fans merasa skeptis tambahan mereka untuk Dunia Tengah: Bayangan Perang, sekuel Monolith dan Warner Bros. yang sangat dinantikan Bayangan Mordor, yang merupakan permainan khusus pemain tunggal. Sementara pengembang bersikeras bahwa permainan itu seimbang dalam bermain tanpa pembelian tambahan, banyak pemain menyadari bahwa mereka semua diperlukan untuk menyelesaikan finalnya. “Perang Bayangan” bagian dalam jangka waktu yang wajar – lonjakan kesulitan yang tajam berarti Anda harus bertahan dari serangan di benteng Anda penggilingan yang ekstensif dan memakan waktu untuk membuka orc dan senjata paling kuat, atau sekadar membeli kotak jarahan yang cukup untuk mencapai hal yang sama memengaruhi. “Akhir yang sebenarnya” kurang lebih berada di balik perpanjangan akhir permainan yang dibuat-buat, yang terasa terputus dari pengalaman bermain lainnya, dan membuat banyak pemain merasa getir.
Mengizinkan pemain membelanjakan lebih banyak barang kosmetik adalah akomodasi yang dapat diterima untuk kesombongan
Tepat sebelumnya Bayangan Perang, Forza Motorsport 7 mencoba menyimpang dari tradisi seri dengan mengubah pembelian VIP satu kali, yang meningkatkan tingkat penghasilan Anda kredit dalam game untuk membuka kunci mobil baru, ke dalam paket bonus sekali pakai yang terpisah yang harus terus dibeli, sampai kehebohan pemain memaksa pengembang untuk kembali. Di game sebelumnya, pemain selalu dapat memilih untuk membuat balapan menjadi lebih sulit (misalnya dengan menyetelnya di malam hari atau menghapus mekanisme tertentu yang membantu pemain) dengan imbalan hadiah yang lebih besar. Melakukannya di Forza 7 sekarang membutuhkan salah satu dari mod sekali pakai ini, yaitu diperoleh secara acak melalui kotak jarahan. Keduanya Forza Dan Mordor mengambil konten yang telah tersedia secara gratis di game sebelumnya dan menguncinya di balik transaksi mikro Bizantium. Perasaan bahwa ada sesuatu yang diambil adalah perasaan yang paling mengerikan.
Menyukai Medan Pertempuran Star Wars II, Forza Dan Dunia Tengah adalah game dengan harga penuh, $60. Ada kontrak sosial implisit antara pemain dan penerbit bahwa $60 akan dikenakan untuk pengalaman yang lengkap dan memuaskan dengan nilai produksi tertinggi. Bagi banyak orang, mengizinkan pemain menghabiskan lebih banyak uang untuk membeli barang-barang kosmetik adalah akomodasi yang dapat diterima untuk kesombongan, namun merancang permainan di sekitar Harapan bahwa, setelah pembelian di muka, pemain akan menghabiskan lebih banyak uang hanya untuk mengakses konten dasar adalah pelanggaran terhadap hal tersebut kontrak.
Para gamer, secara massal, terkenal pandai mematahkan niat para desainer, dengan cepat menemukan teknik yang paling efisien untuk mengaduk-aduk konten. Dengan menyediakan cara untuk mempercepat permainan dengan uang, pengembang telah menyiapkan semacam masalah tarif terkait: bagaimana Anda menetapkan biaya transaksi mikro dan kebosanan gameplay yang tidak dilengkapi dengan tambahan sehingga mengeluarkan uang menjadi jalan yang paling sedikit perlawanannya tanpa memicu terlalu banyak kemarahan atau membuat mereka merasa dieksploitasi? Kegagalan EA dan DICE dengan Medan Perang II menunjukkan apa yang terjadi jika Anda salah perhitungan, dan harus menyelesaikan masalah di depan umum.
Goyangkan anjingnya
Jika pembenaran yang berpusat pada pemain untuk menambahkan kotak jarahan dianggap salah, maka kita harus mencermati bagaimana dan mengapa penerbit berhasil mengintegrasikan ekonomi ini ke dalam game mereka. Dari taktik yang memuaskan dalam membukanya ke sistem gameplay di mana mereka ditempatkan, kotak jarahan dibuat dengan hati-hati untuk memanipulasi pemain agar menginginkannya.

Panggilan Tugas: Perang Modern 2
Transaksi mikro membuat air menjadi sangat keruh karena kemampuan pemain untuk menilai dengan tepat nilai waktu dan uang yang mereka keluarkan untuk bermain game, sehingga melumpuhkan kekuatan dasar mereka sebagai konsumen. Banyaknya pembelian kecil jauh lebih sulit dilacak dibandingkan beberapa pembelian besar. Ekonomi aplikasi, yang telah maju beberapa tahun dalam hal ini, telah menghasilkan hasil cerita horor orang – terutama anak-anak – membelanjakan jauh lebih banyak dari yang mereka sadari.
Namun, para pengembang tidak punya alasan lagi, karena sifat dari video game berarti mereka dapat menciptakan dan mengendalikan ekonomi dalam game ini dalam kondisi seperti laboratorium. Semua bukti menunjukkan bahwa pengembang bekerja keras untuk menemukan cara baru dan lebih berbahaya untuk memanipulasi pemain agar melakukan lebih banyak pembelian dalam game.
Membuat kotak jarahan begitu performatif mendorong semacam mentalitas “mengikuti keluarga Jones”.
Panggilan Tugas: Perang Dunia II baru-baru ini membawa ini ke tingkat berikutnya dengan mengintegrasikan kotak jarahan ke dalam ruang sosial “markas” mereka: Hadiah drop down ke dalam game agar semua orang dapat melihatnya, dan pemain dapat melihat kartu apa yang keluar. Game ini bahkan mencakup misi untuk menyaksikan tiga pemain membuka kotak jarahan untuk mendapatkan hadiah. Konsumsi yang mencolok adalah dampak yang terdokumentasi dengan baik, dan menjadikan kotak jarahan begitu performatif akan mendorong semacam mentalitas “mengikuti perkembangan keluarga Jones” yang pasti akan menghasilkan lebih banyak pengeluaran.
Yang lebih berbahaya lagi, penerbit Call of Duty, Activision, juga baru-baru ini mengajukan paten untuk sistem yang mendorong pemain melakukan lebih banyak pembelian dalam game dengan memanipulasi sistem perjodohan. Misalnya, pemain mungkin dipasangkan melawan orang lain dengan keuntungan besar karena memiliki lebih banyak item, sehingga mendorong mereka untuk mengejar ketinggalan. Sebaliknya, pemain mungkin ditempatkan pada mode dan peta yang mendukung pembelian terkini agar pemain merasa nyaman dengan investasinya. Meskipun Activision bersikeras bahwa ini hanyalah paten spekulatif, namun belum ada, niat mereka untuk memanipulasi pemain agar membuka dompet mereka bersifat transparan dan meresahkan.
Tidak ada yang namanya makan siang gratis
Selalu berpendapat tentang wacana industri, Jonathan Blow baru-baru ini men-tweet tentang kehebohan kotak jarahan, menunjukkan bahwa biaya pengembangan game AAA telah meroket, karena titik harga $60 tetap sama, meskipun terjadi inflasi. Dia benar: sumber daya yang dibutuhkan untuk membuat rilisan besar-besaran saat ini, yang berisi puluhan jam konten dan nilai produksi mutakhir, terus meningkat setiap tahunnya, dan ada sesuatu yang harus diberikan. Pengembang telah mencapai batas seberapa besar nilai yang dapat mereka peroleh dari tenaga kerja praktik “krisis” yang eksploitatif, sehingga para pelaku industri adalah pihak yang akan menanggung beban terbesar dari kenaikan biaya ini.
Dewan Pemeringkatan Perangkat Lunak Hiburan (ESRB) baru-baru ini mengumumkan mereka tidak mempertimbangkan perjudian dengan kotak jarahan, yang akan membuat mereka terkena pengawasan pemerintah yang jauh lebih besar. Hal ini membuat kesal banyak orang yang melihatnya sebagai langkah nyata untuk membatasi penyebarannya, terutama di kalangan anak-anak, namun fokus yang sempit pada kotak jarahan agak melenceng. Kotak jarahan hanyalah bentuk “pengait belanja konsumen berulang” saat ini dan paling populer dalam game, tetapi ini bukan yang terakhir. Komunitas game perlu melakukan diskusi yang jujur dan luas tentang berapa biaya pembuatan game, dan berapa banyak pemain yang bersedia membayar untuk game tersebut.
Berdasarkan semua indikasi, ini bukanlah percakapan yang diinginkan oleh penerbit besar. Mengingat tren terkini lainnya, seperti mempersempit jendela ulasan dan menjamurnya bonus pemesanan di muka yang mendorong lebih banyak pembelian dalam kondisi kritis, merupakan ironi yang meresahkan bagi sebuah industri dibangun di atas fantasi pemberdayaan pemain berada di garis terdepan dalam melemahkan dan mengeksploitasi basis konsumennya sendiri. Baik itu memperkecil cakupannya atau mengubah model pembelian secara lebih mendasar, ada sesuatu yang perlu diubah dalam perekonomian Game AAA, dan transparansi adalah satu-satunya cara untuk memastikan masa depan yang bahagia dan sehat bagi game, serta orang-orang yang membuat dan memainkannya mereka.
Rekomendasi Editor
- Star Wars Jedi: Survivor adalah puncak dari sejarah permainan yang sulit dari seri ini
- EA mencetak rekor dunia yang meragukan untuk komentar Reddit Battlefront II
- Pemain dapat melihat ke dalam kotak jarahan 'Fortnite: Save the World' sebelum membelinya