![Editorial Buronan Francis](/f/1dbc7b9d1aedfae841e3da9516702eca.jpg)
Digital Trends baru-baru ini berbicara dengan kedua perusahaan, dan masing-masing menawarkan perspektif unik dalam pembuatan konten VR. StoryUP telah bekerja hampir secara eksklusif di media tersebut sejak pendirian perusahaan, sedangkan Fugitives Editorial berasal dari latar belakang video tradisional dan baru saja menyelesaikan proyek VR pertamanya.
Video yang Direkomendasikan
Menempatkan orang pada posisi orang lain
StoryUP mulai memproduksi video peringatan Perang Dunia II yang imersif, sehingga para veteran yang terlalu tua atau terlalu sakit dapat berkesempatan melakukan perjalanan untuk mengunjungi lokasi-lokasi suci tersebut. Melalui Hormatilah Dimanapun 360 Dalam program ini, pemirsa VR disediakan secara gratis untuk semua veteran Perang Dunia II, dan sudah dilengkapi dengan konten tur peringatan StoryUP.
Honor Everywhere 360: Realitas Virtual untuk Para Veteran
“Melalui keajaiban VR, kami menciptakan pengalaman yang memungkinkan mereka untuk berada di sana,” kepala pendongeng StoryUP, Sarah Hill, mengatakan kepada Digital Trends.
Selain bekerja dengan para veteran, StoryUP juga menciptakan pengalaman video yang mendalam bagi orang-orang yang menjalani prosedur medis intensif, seperti dialisis atau kemoterapi. “Kami menciptakan berbagai pengalaman bagi orang-orang yang ingin keluar dari situasi mereka saat ini,” kata Hill, seraya mencatat bahwa VR menghadirkan peluang unik untuk mencapai tujuan tersebut.
StoryUP perlu menempatkan pemirsa pada posisi orang-orang yang tidak memiliki mobilitas. VR adalah media yang sempurna untuk itu.
Baru-baru ini, StoryUP berangkat ke Zambia atas nama Proyek PET, yang menyediakan mobilitas terbatas individu dengan perangkat transportasi energi pribadi (PET) khusus yang dapat menangani kondisi negara yang sulit medan. Karena roda kursi roda standar terlalu tipis untuk digunakan di jalan berbatu dan tidak rata, PET adalah penyelamat bagi orang-orang yang harus menyeret dirinya sendiri di tanah.
“Apa yang kami coba lakukan adalah memungkinkan orang untuk mengambil peran sebagai orang yang kurang memiliki mobilitas,” kata Hill. Oleh karena itu, video yang imersif sangat masuk akal untuk mendokumentasikan upaya Proyek PET.
Video tersebut menyertakan banyak bidikan sudut rendah yang meniru perspektif seseorang yang merangkak di tanah. Hal ini menempatkan pemirsa pada posisi yang dipandang rendah oleh orang yang lewat, beserta konsekuensi emosional dari berada dalam posisi tersebut.
Trailer: Hadiah Mobilitas Zambia
Untuk melihat video ini dalam 360, alihkan ke pemutaran layar penuh.
Untuk mengilustrasikan bagaimana PET dapat mengangkat orang secara fisik dan metaforis, StoryUP memasangkan perlengkapan kamera 360 derajat ke drone DJI Inspire untuk transisi dari permukaan tanah ke udara. Manuvernya tidak rumit sama sekali, namun memiliki tujuan tematik yang kuat, yang didukung oleh efek VR yang mendalam.
Pengalaman belajar yang luar biasa dengan hasil yang sama besarnya
Gagasan untuk menempatkan penonton pada posisi orang lain tampaknya menjadi aset terbesar VR, dan pendekatan yang sama juga dilakukan oleh Fugitives Editorial pada film mereka. Fransiskus, sebuah film VR yang berupaya meningkatkan kesadaran kesehatan mental global. Film ini mengikuti kisah Francis Pii Kugbila, seorang guru sekolah asal Ghana yang mengalami krisis kesehatan mental. Karena disalahpahami oleh komunitasnya, dia dikurung di gubuk lumpur selama dua tahun sampai akhirnya seorang teman menemukannya dan membebaskannya. Film ini ditayangkan perdana di hadapan lebih dari 500 profesional kesehatan mental awal tahun ini di Washington, D.C. sebagai bagian dari Pertemuan Musim Semi Bank Dunia dan Organisasi Kesehatan Dunia tahun 2016.
VR bukan hanya sesuatu yang Anda tonton; itu adalah sesuatu yang Anda alami.
Proyek ini dimulai sebagai kumpulan foto dan klip 2K dan 4K rekaman, yang diminta klien untuk dikumpulkan oleh Editorial Buronan dalam proyek VR. Karena belum pernah bekerja di medium sebelumnya, hal ini menjadi tantangan bagi tim.
“Itu adalah kurva pembelajaran yang sangat besar,” Presiden dan CEO Editorial Fugitives Chris Gernon mengatakan kepada Digital Trends. “Kami bertanya pada diri sendiri, 'Apakah VR adalah pilihan yang tepat untuk ini?' Kami bisa saja menceritakan kisahnya dengan cara tradisional, tapi kami merasa bahwa VR akan memberi Anda kesempatan untuk tenggelam dalam dunia dan menciptakan empati yang lebih besar terhadap dunia karakter."
Setelah bereksperimen terlebih dahulu dengan menciptakan sesuatu dalam CGI, tim menyadari bahwa untuk benar-benar menceritakannya cerita yang ingin mereka ceritakan, mereka harus pergi ke Ghana untuk bertemu Francis dan merekam aksi langsung rekaman. CGI relatif mudah diimplementasikan dalam VR, namun kurang memiliki ketabahan dan realisme dari lingkungan sebenarnya.
Untuk klimaks filmnya, penonton ditempatkan pada posisi Francis, dikurung di dalam gubuk lumpur. Di sini, tim menggabungkan rekaman 360 derajat yang diambil di lokasi dan menyisipkan gambar diam secara digital dari arsip foto yang ada untuk menyempurnakan cerita. Saat gambar-gambar tersebut muncul dalam kegelapan, pemirsa diberi kesempatan untuk melihat sekeliling ruangan, melihat setiap momen seolah-olah menghidupkan kembali kenangan Fransiskus sendiri.
Fransiskus Penggoda
Untuk melihat video ini dalam 360, alihkan ke pemutaran layar penuh.
“VR memungkinkan kami menempatkan Anda di area tersebut, di mana Anda merasa agak terjebak,” kata Travis Hatfield, Editor Senior di Fugitives Editorial. “Saya tidak dapat membayangkan hanya menggunakan bidikan normal untuk mendapatkan perasaan yang sama seperti yang Anda rasakan saat melihat sekeliling.”
Hal ini mengisyaratkan satu benang merah utama dalam opini StoryUP dan Fugitives Editorial tentang realitas virtual: Ini bukan hanya sesuatu yang Anda tonton, ini adalah sesuatu yang Anda alami. Namun untuk menciptakan dan berbagi pengalaman tersebut, VR memerlukan alat yang tidak selalu tersedia.
Fransiskus saat ini diputar di seluruh dunia sebagai bagian dari pameran keliling, dan 150 headset VR ikut serta. Meskipun tidak sepenuhnya diwajibkan, headset ini memaksimalkan nilai media yang mendalam. Dengan headset, “Anda akan merasakan lebih banyak hal,” kata Gernon. “Bahasa tubuh, ekspresi – semuanya terlihat berbeda.”
Penelitian menunjukkan VR lebih menarik
Pada proyek seperti Fransiskus, yang menghitung Grup Hati yang Kuat, Bank Dunia, Dan Organisasi Kesehatan Dunia di antara para mitranya, masuk akal untuk menyediakan headset beserta kontennya, namun proyek dan klien yang lebih kecil mungkin tidak memiliki kemewahan tersebut. Sarah Hill dari StoryUP tidak berpendapat bahwa akses ke headset VR harus membatasi keinginan untuk memproduksi konten untuk media, bagaimanapun, mengutip ponsel dan YouTube sebagai dua contoh bagaimana video 360 derajat dapat dibagikan secara luas dan dikonsumsi. Meskipun platform-platform ini tidak memiliki kekuatan yang luar biasa seperti headset, penelitian StoryUP menunjukkan bahwa konten VR masih lebih menarik dibandingkan video bingkai tetap tradisional.
Neurofeedback menunjukkan bahwa VR lebih menarik secara emosional dibandingkan video tradisional, sehingga menjadikannya aset besar bagi pendongeng.
“Ini lebih banyak dibagikan, ditonton lebih lama, lebih banyak disukai, dan lebih sering ditonton. Pemirsa akan kembali dan menontonnya lagi karena mereka takut melewatkan sesuatu,” jelas Hill. “Saya telah menceritakan kisah-kisah video selama 20 tahun terakhir, dan saya belum pernah melihat [penonton] memiliki reaksi emosional terhadap konten seperti yang mereka alami pada video yang imersif.”
Tentu saja, jenis metrik ini bermakna bagi merek dan pengiklan yang ingin meningkatkan keterlibatan, namun ini juga berarti VR dapat menjadi alat yang efektif untuk menciptakan konten yang memiliki kesadaran sosial. Dan ini lebih dari sekadar analisis dasar: StoryUP bahkan telah menggunakan perangkat EEG untuk memantau aktivitas otak pemirsa saat mereka menonton konten VR. Hal ini mengungkapkan bahwa video imersif memiliki efek emosional yang mendalam pada pemirsa, dengan perubahan terukur dalam aktivitas gelombang otak. Konten yang tepat bahkan dapat menurunkan tingkat stres masyarakat. “Ini tidak hanya datang dengan metrik tampilan, tetapi juga metrik emosi,” kata Hill.
Membuat konten 360 derajat yang bagus masih memerlukan investasi tambahan baik waktu maupun uang – Omni GoPro Perlengkapan 360 derajat, misalnya, dijual seharga $5.000 dan mencakup enam kamera GoPro Hero4 Black, dibandingkan dengan hanya $400 untuk satu kamera. Namun penelitian StoryUP menunjukkan bahwa imbalannya membuat investasi tersebut sangat berharga.
Bekerja di VR lebih mudah dari yang Anda kira
Seiring berkembangnya teknologi, proses pembuatan konten VR semakin mudah. Di luar perangkat keras, hal ini sebagian besar disebabkan oleh perangkat lunak yang sudah tidak asing lagi bagi editor video. StoryUP dan Fugitives Editorial sama-sama menggunakan Adobe Premiere Pro dan After Effects Plugin Mettle 360/VR, dan kedua perusahaan mengatakan bekerja dengan video imersif tidak jauh berbeda dengan mengedit video bingkai tetap.
“Banyak orang merasa bahwa VR adalah hal yang gila: 'Bagaimana saya bisa melakukan itu?'” kata Hatfield. Meskipun menyatukan semua sudut dengan benar membutuhkan tenaga tambahan, dia terkesan dengan betapa sederhananya mengedit konten VR. “Setelah Anda mendapatkan rekamannya, itu menjadi seperti proyek lainnya. Itu sebabnya kami bekerja di Premiere, sangat mudah digunakan. Itu adalah kejutan besar, karena kami pikir ini akan menjadi masalah besar.”
Pembuatan Fransiskus
Tidak perlu repot dengan teknologi berarti tim bebas fokus pada tema dan karakter film. “VR adalah jenis peluang presentasi,” tambah Gernon. “Ini sangat teatrikal. Banyak proyek saat ini yang hanya meletakkan kamera dan mengambil gambar, dan menurut saya itu bukan cara bercerita yang bagus. Itu perlu terjadi dengan tujuan, dengan dorongan, dengan ritme.”
Berkat dukungan dari AMD dan HP, Fugitives Editorial memiliki akses ke semua perangkat keras dan daya komputasi yang diperlukan untuk pengeditan dan pemutaran real-time di studionya. Editor dapat menggunakan kedua referensi tersebut monitor dan headset Oculus Rift untuk segera memeriksa bagaimana film diputar di ruang VR.
Namun bahkan tanpa studio yang penuh dengan peralatan, proyek VR masih dapat dibuat. StoryUP sering kali harus mengedit potongan kasar di lapangan di lokasi terpencil dari Kongo hingga Amazon. Dalam kasus tersebut, StoryUP memanfaatkan tenaga surya laptop yang masih dapat memutar cuplikan di Premiere.
“Kami menjahit di lapangan. Jika tidak, Anda mungkin tidak akan mendapat suntikan,” kata Hill. “Kami juga melakukan edit kasar di lapangan agar bisa dikirim kembali untuk diarsipkan. Kami sangat beruntung bahwa para pengembang perangkat lunak telah berinovasi bersama kami.”
VR menghadirkan kemungkinan yang hampir tak terbatas
Mulai dari peningkatan metrik dan keterlibatan emosional hingga alur kerja yang disederhanakan, semuanya tampaknya menunjukkan bahwa VR lebih dari sekadar tren terkini, tidak seperti kegilaan 3D yang telah mereda dalam beberapa tahun terakhir. Dan menurut pandangan para pembuat konten, kita baru saja menggali potensi sebenarnya dari media tersebut.
“Dokter menggunakannya untuk melakukan operasi otak,” kata Hatfield. “Dan kemudian Anda berpikir tentang anak-anak sekolah [menggunakan VR] untuk merasakan masa prasejarah dari sudut pandang seseorang yang tinggal di sana. Langit adalah batasnya.”
Namun Hatfield juga memperingatkan bahwa VR hanya akan bagus jika teknologi pendukungnya dan perusahaan yang memilih untuk menerapkannya. “Hal ini terhambat oleh resolusi layar dan perusahaan seperti Apple. Semuanya luar biasa, tetapi saat ini terbatas pada sekelompok orang.”
“Melakukan Fransiskus karya ini membuka mata kami akan dampak yang bisa ditimbulkan oleh karya seperti ini.”
Sebagai sebuah teknologi baru, VR juga dapat menyebabkan sakit kepala bagi agensi dan individu yang mencoba untuk ikut serta dalam permainan ini. Seperti yang dijelaskan Gernon, “Kami sedang mendiskusikan pembelian perlengkapan kamera baru, namun teknologinya juga berubah dengan cepat sehingga sulit untuk mengetahui bahwa apa yang Anda beli adalah yang terbaik bagi perusahaan momen."
Kekhawatiran ini kemungkinan akan mereda seiring berjalannya waktu, dan meskipun ada tantangan saat ini, Gernon mengatakan Fugitives Editorial siap membantu dalam hal pembuatan konten video yang imersif di masa depan.
“Melakukan Fransiskus sepotong membuka mata kami tentang dampak apa yang bisa ditimbulkan oleh karya seperti ini,” katanya. “Saat orang lain berkonsentrasi pada hal-hal seperti game, kami berkonsentrasi pada penyampaian cerita dan kisah-kisah human interest yang memungkinkan kami terhubung dengan individu dengan cara yang bermakna.”
Sedangkan untuk StoryUP, melanjutkan VR adalah bisnis seperti biasa. “Yang kami lakukan hanyalah konten yang imersif,” kata Hill. Langkah perusahaan selanjutnya adalah meningkatkan akses terhadap konten tersebut dengan membangun saluran VR yang dapat digunakan di sekolah, panti jompo, dan institusi lainnya.
Upaya ini digabungkan dengan penelitian lanjutan StoryUP berdasarkan neurofeedback. Di tangan yang tepat, wawasan emosional yang lebih dalam hanya akan meningkatkan kemampuan realitas virtual yang sudah mengesankan dalam memperoleh respons empati dari pemirsa. Seperti yang dijelaskan oleh Hill, pembuat dan penerbit konten akan mampu memberi tahu pemirsa tidak hanya tentang isi video, namun juga bagaimana perasaan mereka terhadap video tersebut. Ini adalah bukti kekuatan realitas virtual, yang dengan cepat menjadi alat paling berharga yang dimiliki pembuat konten mereka menggunakannya untuk mengiklankan suatu produk, menceritakan sebuah kisah, atau membawa isu-isu sosial yang penting keluar dari gubuk lumpur metaforis dan masuk ke dalam lampu.