Benteng pertahanan adalah kisah sukses yang tidak biasa dalam game. Bukan aspek “indie pintar yang sukses besar”; Anda dapat mengharapkan hal itu terjadi setidaknya beberapa kali setiap tahun. Tidak, hal yang membedakan RPG aksi Supergiant Games yang indah adalah keberadaannya di berbagai platform. Game ini awalnya dirilis di Xbox Live Arcade, namun kini telah hadir di platform PC/Mac dan iOS. Pelabuhan bukanlah hal yang aneh, tetapi metode pengiriman Supergiant adalah hal yang aneh.
Tim membutuhkan waktu setahun penuh untuk mengembangkan kembali game tersebut untuk iOS setelah diluncurkan pada musim panas 2011 di XBLA dan Steam. Penundaan ini disebabkan oleh sikap Supergiant terhadap pelabuhan. Pendiri studio Amir Rao menyampaikan ceramah tentang “Multiplatformisme” di D.I.C.E. Summit minggu lalu di mana dia berbicara langsung tentang filosofi timnya tentang pengembangan lintas platform. “Port” adalah kata kotor di Supergiant; rilis iOS dengan konten lengkap membutuhkan waktu untuk dikembangkan karena premium diberikan untuk memakukan antarmuka dengan benar.
Video yang Direkomendasikan
“Kami paling fokus membuat [Benteng pertahanan] terasa pas di setiap tempat kami meletakkannya,” kata Rao kepada kami dalam sebuah wawancara baru-baru ini. “Ini adalah tantangan besar, memikirkan bagaimana Anda membayangkan game Anda di semua antarmuka yang berbeda dan bagaimana Anda dapat menggunakan energi kreatif yang sama untuk memecahkan masalah masing-masing antarmuka. Bagi kami, itulah mengapa butuh waktu lama untuk mengerjakan setiap versinya Benteng pertahanan.”
Bahkan hanya pengerjaan awal saja Benteng pertahanan membutuhkan waktu. Ini adalah game yang berumur hampir dua tahun sebelum mencapai kesiapan rilis. “Kami memulainya pada bulan September 2009 dan kami mengembangkan game tersebut dan mengembangkan game tersebut dan mengembangkan game tersebut,” kata Rao. “Hanya kami berdua yang memulai, sebelum kami menambahkan direktur audio dan direktur seni kami… dan semua orang lain yang mengerjakannya. Hal semacam itu terbentuk seiring berjalannya waktu.
“Benteng pertahanan dimulai dengan ide yang sangat sederhana yang menurut saya tidak ada hubungannya dengan mengapa ide tersebut diterima dengan baik,” lanjut Rao. “Kami ingin membangun sebuah RPG aksi di mana Anda bisa membangun seluruh dunia sendiri. Itu adalah ide yang sangat sederhana yang baru saja kami mulai kembangkan.”
Permainan ini berkembang perlahan seiring dengan pertumbuhan tim Supergiant secara alami dan organik. Menambahkan pemikiran baru dan perspektif baru ke dalam proyek menghasilkan ide-ide yang berbeda. Beberapa elemen permainan yang paling populer baru muncul setelah hal ini terjadi.
“Banyak hal yang istimewa Benteng pertahanan sebenarnya datang… saat kami mencoba ide tertentu, seperti narasi reaktif,” kenang Rao. “Gaya 2D kami berasal saat kami mempekerjakan Jen [Zee]. Musiknya muncul langsung dari ide musik awal Darren [Korb] yang mencoba membuat sesuatu yang terdengar seperti apa yang kami inginkan, secara nada. Ini tidak seperti ada dokumen desain game besar [atau] artikulasi visi yang sangat jelas, tetapi ada banyak alur yang ingin kami coba wujudkan. Saya pikir kombinasi dari hal-hal itulah yang menciptakannya Benteng pertahanan bekerja."
Dalam banyak hal, hal ini mencerminkan filosofi keseluruhan di Supergiant. Ada pemahaman dasar tentang fakta bahwa cara terbaik untuk mengukur kualitas suatu karya adalah dengan melakukan tindakan nyata bermain hal. Untuk mengesampingkan beban menjadi pengembang game dan memasuki pola pikir pemain. Di Supergiant, kesadaran tersebut telah melahirkan tim yang bersedia untuk sering bereksperimen, hingga segala sesuatunya dapat berjalan sesuai rencana.
“Ide harus memiliki ruang lingkup sehingga kita dapat dengan cepat mencobanya dan mengulanginya serta menjadikannya sesuatu yang lebih baik daripada ide aslinya. Saya pikir itu berarti kami sering melapisi sesuatu, yang kami bangun seiring berjalannya waktu,” jelas Rao. “Anda sering kali tidak mengetahui apa yang dibutuhkan oleh sebuah game sampai Anda berhasil membuatnya. Kami selalu mengincar pengalaman lengkap di mana segala sesuatunya bekerja sama dan selaras, dan menurut saya cara untuk mencapainya adalah dengan membangunnya secara perlahan seiring berjalannya waktu.”
Validasi datang untuk Rao dan anggota Supergiant lainnya pada bulan September 2010, ketika Benteng pertahanan memulai debutnya di PAX. “Kami mengikuti PAX 10, yaitu kontes yang mereka adakan di PAX Prime di mana mereka menampilkan permainan independen. Kami masuk, jadi kami semua naik van di San Francisco dan berkendara ke Seattle, yang merupakan keputusan buruk jika dipikir-pikir. Empat jam pertama menyenangkan, seperti perjalanan darat, dan kemudian seperti jutaan perjalanan darat yang terus terjadi dan tidak pernah berakhir.”
Perjalanan yang sulit ternyata tidak sia-sia. “Kami terkejut dengan tanggapannya. Kami tidak menyangka akan mendapat reaksi seperti itu, tapi itu membuat kami sangat [appreciate that] sampai siap, tidak ada alasan untuk harus membicarakannya. Sangat membantu bagi kami untuk mengetahui bahwa permainan ini dapat berbicara sendiri.”
Proses pembuatan game untuk platform lain dilakukan dengan hati-hati. Supergiant adalah tim kecil – saat itu berjumlah tujuh, dan saat ini berjumlah sembilan – yang berarti sumber daya yang tersedia sangat terbatas. Daripada membagi tim untuk mengerjakan versi baru untuk berbagai platform atau menambahkan konten baru pada platform tersebut, setiap rilis baru ditangani secara berurutan dan hanya setelah rilis sebelumnya dirilis pintu.
“Saya pikir kami lebih bersedia mengubah konten daripada [menambahkannya]. Kami tentu saja menambahkan banyak hal; ada banyak seni tambahan yang muncul dengan mengulang menu atau mengulang antarmuka atau mengulang tampilan pendahuluan. Jadi memang ada penambahan, tapi itu lebih ke nuansa game dan antarmuka gamenya,” jelas Rao.
“Kami benar-benar ingin mengubah apa yang kami buat dan menambahkannya, tapi kami tidak pernah benar-benar mencoba menambahkan banyak konten. Bagi kami, pembeda antara setiap platform adalah memainkannya di platform tersebut, dan terasa asli dari platform tersebut. Satu-satunya hal yang kami lakukan adalah [berorientasi konten]… versi Steam memiliki sedikit telur paskah, sebuah penghormatan kepada Pintu gerbang. Itu adalah sesuatu yang kami lakukan sebagai penggemar game ini. Itu adalah hal yang keren bagi orang-orang yang kebetulan merupakan penggemar game yang sama dengan kami.”
Komentar terakhir itu benar-benar menyentuh inti kesuksesan Supregiant. Ini adalah tim kecil yang terdiri dari para gamer yang bersemangat, dan mereka semua adalah orang-orang yang memiliki pengendalian diri untuk dapat mundur dari proyek yang sedang berjalan dan mempertimbangkannya secara objektif. Benteng pertahanan adalah bukti fakta itu. Rao belum bersedia mendiskusikan apa yang akan terjadi selanjutnya, tetapi antusiasmenya menunjukkan masa depan yang cerah bagi Supergiant.
Tingkatkan gaya hidup AndaTren Digital membantu pembaca mengawasi dunia teknologi yang bergerak cepat dengan semua berita terbaru, ulasan produk yang menyenangkan, editorial yang berwawasan, dan cuplikan unik.