3DS eShop tidak lagi mengizinkan penggemar Nintendo melakukan pembelian game baru, menandai berakhirnya era panjang perangkat genggam bermerek DS. Tidak hanya itu, tetapi juga menghentikan komunitas indie yang bersemangat dalam prosesnya. Setelah membantu pengembang yang lebih kecil menerobos dengan WiiWare dan DSiWare, eShop 3DS adalah tempat indie benar-benar mulai berkembang di konsol Nintendo. Berbagai game dan pengembang membangun kisah sukses di platform tersebut, memulai seri yang masih diakui di mata penggemar Nintendo dan berdiri sebagai beberapa game paling ikonik 3DS.
Isi
- Mengapa 3DS?
- Berpikir dalam 3D
- Menemukan kesuksesan
- Warisan 3DS eShop
Dalam satu tahun peluncuran eShop, WayForward's Kekuatan Saklar Perkasa memberikan salah satu pengalaman 3D terbaik sistem, Renegade Kid's Mutan Mud menunjukkan potensi platformer di mana pemain dapat melompat antara latar depan dan latar belakang, dan Hörberg Productions ' Penembak Clive memberikan pengalaman platformer throwback yang singkat, manis, dan murah dengan banyak gaya. Pada tahun 2014, Yacht Club Games’
Ksatria Sekop telah mengukuhkan dirinya sebagai salah satu game indie terbaik sepanjang masa di 3DS. Judul seperti itu memberi reputasi 3DS sebagai surga bagi pengembang kecil. platform tempat mereka dapat keluar dari ceruk dan terhubung dengan audiens yang lebih besar.Video yang Direkomendasikan
Saat merenungkan akhir era 3DS dalam wawancara dengan Digital Trends, pengembang game ini memperjelas bahwa eShop 3DS berfungsi sebagai landasan peluncuran untuk awal dari zaman keemasan untuk indie Nintendo dan bahwa, bahkan sekarang, Nintendo dapat belajar sesuatu dari cara mereka memperlakukan indie pada digital yang sekarang sudah tidak ada lagi. etalase.
Terkait
- Anda harus mendapatkan game Zelda eksentrik ini secara gratis sebelum eShop 3DS ditutup
- Hit kultus terbaik (dan teraneh) Nintendo 3DS akan hadir di Apple Arkade
- Nintendo mengakhiri layanan Wii U dan 3DS eShop
Mengapa 3DS?
Sementara Nintendo 3DS akan menjadi rumah yang berkembang pesat bagi pencipta yang berniat pada akhir masa hidupnya, itu tidak selalu terjadi. Bukan rahasia lagi bahwa hari-hari awal kehidupan perangkat genggam itu berat; eShop itu sendiri bahkan tidak ada sampai Juni 2011, beberapa bulan setelah sistem dirilis. Sebagai Penembak Clive pencipta Bertil Hörberg menunjukkan, 3DS juga bukan sistem termudah untuk menghadirkan game.
“Dengan 3DS menjadi perangkat keras yang sangat terspesialisasi dengan CPU yang relatif lambat, tidak ada dukungan untuk yang besar mesin middleware seperti Unity atau Unreal, membuat sebagian besar indie tidak mungkin menghadirkan game mereka, ”kata Hörberg Tren Digital.
Terlepas dari masalah tersebut, dalam satu tahun peluncuran eShop, game seperti Switch Force Perkasa, Mutant Mudds, Dan Penembak Clive semuanya telah menjadikan diri mereka terkenal sebagai indie 3DS terkemuka. WayForward, Renegade Kid, dan Hörberg Productions — masing-masing pengembang di balik game tersebut — mengambil risiko besar dengan merilis game di 3DS eShop sejak dini. Mengapa repot dengan itu ketika ada sistem yang jauh lebih mudah untuk dikerjakan pada saat itu? Setiap orang yang saya ajak bicara merujuk kecintaan mereka pada Nintendo sebagai faktor pendorong untuk membuat game untuk sistem tersebut. Untuk WayForward dan Renegade Kid, mereka mengatakan bahwa itu adalah evolusi hubungan tanpa otak yang dimulai pada platform Nintendo sebelumnya.
Itu sedikit lebih berisiko bagi Hörberg, yang tidak memiliki pengalaman sebelumnya bekerja dengan Nintendo dan tidak memiliki banyak data tentang kinerja indie 3DS di eShop. Nyatanya, Penembak Clive, platformer 2D sederhana dengan gaya seni seperti sketsa yang berbeda, berasal dari game seluler.
"Pertama Penembak Clive awalnya dirilis di ponsel cerdas, tetapi itu tidak pernah menjadi platform game yang saya sukai, ”jelas Hörberg. “Saya selalu menyukai perangkat genggam Nintendo, jadi setelah sukses lumayan di perangkat seluler, saya merasa cukup percaya diri untuk melakukannya melamar menjadi pengembang Nintendo berlisensi saat mereka sedikit lebih pelit tentang siapa yang bisa mendapatkannya devkit. Awalnya, saya tidak yakin apakah Penembak Clive akan berfungsi di 3DS… tetapi semua kekhawatiran itu dengan cepat terhapus saat saya mulai mengerjakan port, dan game berjalan dengan indah di perangkat genggam kecil.”
Setiap piksel dalam game adalah satu piksel di layar.
Yacht Club Games sedikit tertinggal dari tim-tim lain ini, membawa Ksatria Sekop ke Kickstarter pada 2013 sebelum merilisnya di Wii U dan 3DS pada Juni 2014. Pendiri Yacht Club telah berpisah dari WayForward (beberapa bahkan bekerja Kekuatan Saklar Perkasa), tetapi tetap mengambil risiko yang diperhitungkan dengan memprioritaskan 3DS dan Wii U daripada PlayStation 4 dan Xbox One. Apa daya tarik terbesar untuk mengerjakan 3DS? Seniman penghuni Yacht Club, Nick Wozniak, memberi tahu Digital Trends bahwa itu adalah membuat game dalam 3D stereoskopik dan resolusi lebih rendah.
“Menempatkan gameplay tepat di layar dan membuat semua efek 3D terjadi di kejauhan memungkinkan kami menjelajahi ruang virtual sambil menjaga gameplay tetap rapi, ”kata Wozniak kepada Digital Tren. “Platform memberi kami kesempatan unik untuk menampilkan game pada resolusi yang tepat seperti yang kami buat. Setiap piksel dalam game adalah satu piksel di layar, menghasilkan visual yang sangat tajam.”
Pengembang juga mereferensikan fitur seperti menu dengan layar kedua dan StreetPass sebagai daya tarik yang signifikan untuk 3DS. Bagi banyak orang, perangkat genggam adalah platform yang tepat pada waktu yang tepat. Sama seperti indie menjadi perlengkapan permanen di industri game, pengembang tertarik bekerja dengan perusahaan yang mereka sukai dan membuat game untuk platform yang tidak berfungsi seperti apa pun kalau tidak. 3DS eShop menyediakan hub yang sempurna untuk itu.
“3DS adalah contoh yang sangat bagus tentang bagaimana Nintendo cenderung membuat platform perangkat keras yang memperkenalkan cara yang lebih menyenangkan bagi pemain untuk berinteraksi dengan game kami, dan kami sangat mendukungnya,” jelas Wozniak. “Setiap kali platform pihak pertama memperkenalkan fitur menyenangkan atau interaksi konyol dengan perangkat keras mereka, Anda dapat mengandalkan kami untuk mengambil kesempatan untuk mengeksploitasinya dengan cara tertentu.”
Berpikir dalam 3D
Tentu saja, begitu pengembang memutuskan ingin membawa game ke 3DS, mereka kemudian harus membuat game tersebut. Sementara kemampuan 3D yang unik dari perangkat genggam itu menarik, mereka juga menghadirkan tantangan teknis unik yang Wozniak mengatakan akan menyebabkan "beberapa sakit kepala yang tak terduga, terkadang sakit kepala literal." Mengembangkan game untuk perangkat keras unik dengan jelas adalah menarik bagi banyak pengembang indie berbakat, tetapi itu juga berarti pengembang harus memperhitungkan masalah yang mungkin tidak mereka temukan di tempat lain.
“Awalnya, saya tidak yakin Penembak Clive akan melakukannya bekerja pada 3DS karena sistem shader fungsi tetapnya; Saya juga tidak yakin apakah gaya tersebut akan berfungsi pada layar beresolusi lebih rendah atau apakah 3D stereoskopis akan masuk akal untuk gaya tersebut,” kata Hörberg. Syukurlah, Hörberg menyadari bahwa dia tidak perlu khawatir tentang masalah tersebut begitu dia mulai bekerja di pelabuhan, tetapi terkadang tim akan bertindak terlalu jauh dan harus mengembalikan semuanya saat mengerjakan 3DS.
Pendiri WayForward (dan "Tuan Tirani" yang ditentukan sendiri), Voldi Way mengatakan kepada Digital Trends bahwa Kekuatan Saklar Perkasa awalnya hanya dapat dimainkan dalam 3D dan Nintendo harus turun tangan untuk menghentikannya. “Nintendo mengingatkan kami bahwa beberapa orang tidak dapat melihat secara stereoskopik, jadi kami menjadikannya opsional, yang pada gilirannya membuat game lebih mudah diakses,” kata Way.
Wozniak juga mengalami tantangan desain dan berbicara tentang bagaimana pengoptimalan kinerja 3DS membentuk tampilan beberapa area di dunia.Ksatria Sekop.
“3DS tidak sekuat beberapa platform lain tempat kami merilis game, yang membuatnya lebih sulit untuk mengoptimalkan performa game di platform tersebut,” jelas Wozniak. “Kami harus sangat berhati-hati tentang apa yang dimuat ke dalam VRAM 3DS, karena kami tidak ingin melebihi kapasitasnya dan menyebabkan game mogok. Ini berarti kami harus membuat beberapa kompromi, seperti menggunakan gambar datar alih-alih latar belakang 3D yang lebih kompleks di area tertentu dalam game. Terutama, akhir Paus Besi memiliki Vault besar di latar belakang. Jika Anda pernah berpikir, "Hei, mengapa ini sangat datar dibandingkan dengan level lainnya?" — nah, itu jawabannya!’
Pengembangan game tidaklah mudah, dan itu berlaku ganda untuk tim independen yang lebih kecil yang coba dibuat ini game dalam 3D untuk perangkat genggam yang menjalankan dan menampilkan game secara berbeda dari platform lain mana pun di pasaran. Tapi ketika tim bisa melakukannya, kepuasan itu sepadan dengan usaha.
“[3D] sangat kuat untuk game 2D, ironisnya, karena menempatkan lapisan 2D diskrit pada kedalaman 3D yang berbeda disajikan efek 3D stereoskopis yang sangat jernih dan mudah dicerna,” kata salah satu pendiri Renegade Kid dan Atooi Jools Watsham kepada Digital Trends. “3DS juga jauh lebih kuat daripada DS dalam hal jumlah poligon yang dapat ditampilkan di layar, dan juga menawarkan beberapa efek bagus seperti tekstur shader untuk dimainkan. Kami bersenang-senang membuat game baru untuk 3DS.”
Menemukan kesuksesan
Pada saat mereka semua dirilis, game seperti Switch Force Perkasa, Mutant Mudds, Penembak Clive, Dan Ksatria Sekop semuanya terasa dirancang secara unik dan paling menyenangkan dimainkan di 3DS. Mereka sukses viral di eShop, dan semuanya menghasilkan seri indie terkenal yang bahkan ada di Nintendo Switch. Apa rahasia kesuksesan itu? Anehnya, banyak pengembang memiliki jawaban yang serupa. Hörberg, Way, dan Watsham semuanya, setidaknya sebagian, dianggap sebagai game indie awal di eShop sebagai alasan mendasar.
“Kami merilis Kekuatan Saklar Perkasa cukup dekat dengan peluncuran 3DS eShop itu sendiri, jadi ada banyak minat pada game baru, orisinal, dan dapat diunduh, ”kata Way. “Selain itu, itu dirancang khusus untuk Nintendo 3DS, dengan mekanisme permainan yang memanfaatkan fitur unik perangkat keras dan dibuat sebagai surat cinta untuk sistem.”
Hal lain yang sama-sama dimiliki oleh game-game ini adalah genre: keempat game tersebut adalah platformer aksi. Meskipun Nintendo dikenal dengan platformer 2D, tidak banyak platformer pihak pertama di 3DS di tahun-tahun awalnya. Itu menempatkan eShop indies yang menganut genre klasik itu di atas game sejenis Super Mario Bros baru. 2 Dan Kirby Triple Deluxedan membuat mereka semua lebih menarik bagi pengadopsi awal. Semua game ini juga dirancang dengan baik, dengan banyak yang mendorong genre ini ke depan dengan menggabungkan 3D secara cerdik.
“Kemampuan untuk melompat antara lapisan latar depan dan latar belakang dalam 3D adalah konsep yang sangat menyenangkan, terutama untuk 3DS dengan 3D stereoskopisnya,” kata Watsham tentang Mud Mutan' kait gameplay utama. “Gagasan itu menggairahkan pikiran dan membuat para pemain penasaran untuk memeriksanya sendiri. Mud Mutan adalah salah satu platformer aksi penuh pertama yang tersedia di eShop pada saat itu, yang berarti permintaan akan pengalaman seperti itu sangat tinggi.”
Game indie dapat memberikan kehidupan jajaran game platform saat dukungan pihak pertama menderita. Penembak Clive, khususnya, juga memiliki keuntungan karena sangat murah. Saat diluncurkan di 3DS, harganya hanya $2 — titik harga yang dipertahankan hingga eShop ditutup. Hörberg melangkah lebih jauh dengan mengatakan bahwa mereka "beruntung". Penembak Clive karena harga dan jendela rilisnya.
“eShop baru diluncurkan satu setengah tahun sebelumnya dan masih agak kosong, dan mempertahankan titik harga yang sama dengan smartphone dibuat versi Penembak Clive salah satu game termurah di sistem,” kata Hörberg. “Meskipun diluncurkan dengan sedikit kemeriahan dan angka awal yang sederhana, itu terus terjual sepanjang siklus hidup 3DS. Tentu saja, game itu sendiri juga jauh lebih cocok untuk sistem 3DS dan penonton Nintendo daripada pasar smartphone.”
Semua indie ini dapat merangkul etalase digital platform pada saat tidak terlalu ramai, dan itu menjadi preseden. Saat judul dengan banyak hype prebuilt, seperti Sekop Ksatria, tiba, mereka juga harus membangun narasi platform itu sendiri sebagai rumah bagi permata tersembunyi yang hebat. Itu adalah masa keemasan bagi indie di platform Nintendo, dan diaktifkan oleh eShop tempat para pemain secara resmi tidak lagi dapat membeli game.
Warisan 3DS eShop
eShop 3DS tidak sempurna. Navigasinya mungkin lambat, memiliki banyak menu kikuk saat membeli dan mengunduh game, dan tidak menampilkan pembaruan dan DLC sebaik mungkin. Itu adalah sesuatu yang harus dihadapi Yacht Club Games karena harus mengompres banyak kampanye dan mode DLC Ksatria Sekop pada 3DS hingga 2019. Namun, game-game ini memiliki beberapa kesuksesan awal di eShop dan tetap relevan di sana sepanjang masa hidup etalase. Ini adalah gaya indie viral yang jarang kita lihat di platform seperti ini Saklar Nintendo. Itu adalah sesuatu yang sangat dirindukan oleh pengembang yang saya ajak bicara.
“Tampaknya ada keinginan besar untuk Nintendo dan tim 3DS eShop untuk mendukung dan mempromosikan game indie dan studio indie di 3DS dan Wii U,” kata Jools Watsham. “Sayangnya, inisiatif indie yang sama tidak berlanjut ke Switch.”
Saya pikir Nintendo lebih baik dalam menyoroti game yang berbeda pada sistem lamanya.
Sementara Nintendo pilih-pilih tentang game Switch indie selama tahun pertama sistem di pasar, Switch eShop saat ini terkenal penuh dengan banyak game indie kualitas yang bervariasi dan beberapa cara bagus untuk mengurutkannya. Bagi Way, ini adalah pedang bermata dua. “Mereka juga sedikit lebih selektif tentang apa yang dipublikasikan di [3DS] eShop dibandingkan dengan sebagian besar etalase saat ini, jadi secara default, ini memberikan pengalaman yang lebih terkurasi,” jelas Way. “Sekarang, lanskap game lebih inklusif, yang fantastis, tetapi hal itu dapat mempersulit harta karun tersembunyi tersebut untuk menarik perhatian pemain.”
Anehnya, banyak pengembang yang kami ajak bicara semuanya sepakat pada satu hal yang dilakukan 3DS eShop secara signifikan lebih baik daripada Nintendo Switch: mengkategorikan konten. Way menyoroti contoh spesifik kategori dan promosi yang membantu mengangkat game indie seperti Kekuatan Saklar Perkasa di 3DS, seperti "Game dengan Pemeran Utama Wanita yang Kuat" dan "Game yang Tidak Mengisap". Kategori ini tidak hanya unik dan menarik, tetapi menarik pemain yang tertarik pada jenis judul tertentu hingga game yang sesuai dengan pribadi mereka kriteria.
Nintendo Switch tidak seperti itu; pencariannya yang paling mendetail berkaitan dengan harga, buku terlaris, game dengan demo, dan genre, dan tidak satu pun dari daftar itu yang terasa seperti dikurasi dengan benar. Lebih mudah dari sebelumnya untuk merilis game indie di platform Nintendo, tetapi itu juga berarti faktor yang sama yang menyebabkannya Switch Force Perkasa, Mutant Mudds, Penembak Clive, Dan Ksatria Sekop kesuksesan belum tentu dapat direplikasi di sini.
“Saya pikir Nintendo lebih baik dalam menyoroti game yang berbeda pada sistem lamanya,” kata Hörberg. “Switch eShop agak sederhana dan tidak menawarkan banyak hal dalam hal menjelajahi berbagai kategori atau daftar kurasi. Halaman Temukan sangat terbatas dan biasanya sebagian besar diisi dengan hal-hal pihak pertama dan rilis besar. Dengan banyaknya rilis di Switch, ini membutuhkan lebih banyak opsi penemuan, tetapi sebaliknya, sebagian besar game terkubur begitu dirilis.”
Kategori mungkin tampak seperti konsep sederhana, tetapi itu adalah salah satu cara utama eShop 3DS membantu menarik, mengangkat, dan mempromosikan suara indie saat game digital menjadi arus utama. Pengembang dapat mengadaptasi game yang dibuat khusus untuk perangkat genggam dan menemukan kesuksesan tak terduga saat melakukannya. Itu eShop 3DS memiliki batasnya, tetapi masih melakukan pekerjaan yang baik dalam memberikan pengembang indie tempat untuk merilis proyek kecil yang sukses dan meningkatkannya setelah mereka melakukannya.
Masa keemasan eShop 3DS telah lama berlalu, dan setelah hari ini, mereka yang belum membeli game ini harus mencarinya di tempat lain atau melewatkannya sama sekali. Tetap saja, sebagai pemilik 3DS sendiri, saya semakin menyukai era yang membawa saya ke dalam game Nintendo dan banyak game indie yang menonjol. Hal serupa juga dirasakan oleh developer tentang perangkat genggam yang membantu mengangkat mereka selama booming game indie di tahun 2010-an.
Nick Wozniak dari Yacht Club Games mengatakan yang terbaik: "3DS adalah sistem yang sangat istimewa, dan Nintendo berusaha untuk benar-benar membuatnya terasa seperti itu."
Rekomendasi Editor
- Klaim game 3DS dan Wii U gratis ini sebelum eShop ditutup
- Dapatkan game Nintendo 3DS ini sebelum eShop tutup
- Penutupan eShop Nintendo adalah langkah yang perlu, tetapi berantakan
- Penghentian Nintendo 3DS menandai akhir era game genggam
- Nintendo 3DS tidak terlihat di E3 2019, tetapi tampaknya belum mati