Bagaimana AI akan mengubah pengembangan game secara radikal

respek dt gambar unggulan 2
Kisah ini adalah bagian dari seri ReSpec Jacob Roach, yang mencakup dunia game PC dan perangkat keras.

Dari semua kasus penggunaan untuk AI generatif di luar sana, saya tidak dapat memikirkan satu hal yang lebih penting daripada video game. Tentu, kami telah melihat orang buat game sederhana dari GPT-4 — tapi tentunya, saya berasumsi bahwa teknologi sekuat ini sedang dibahas di tingkat pengembangan game yang lebih tinggi juga.

Isi

  • Membuat waktu lebih cepat
  • Mengubah permainan
  • Barakuda

Video yang Direkomendasikan

Untuk mengetahui seberapa besar perubahan ini, saya ingin berbicara dengan seseorang yang benar-benar memahami bagaimana game dibuat pada tingkat teknis. Marc Whitten, Senior Vice President dan General Manager Unity Create, adalah salah satunya. Dia sangat senang tentang bagaimana AI dapat mengubah pengembangan game, dan kami berbicara tentang bagaimana alat yang memungkinkan revolusi itu sudah membuat jalan mereka ke pencipta.

Membuat waktu lebih cepat

Pelatih Wajah Ziva di Unity.

Game membutuhkan banyak waktu dan upaya untuk berkembang, tetapi sebagian besar waktu itu didedikasikan untuk membuat semua konten untuk game tersebut. Whitten mengatakan bahwa jika Anda melihat studio AAA biasa yang berisi 300 orang, sekitar 80% dari mereka berdedikasi untuk membuat konten. AI dapat mempercepat proses itu secara drastis.

Terkait

  • Bagaimana Intel dapat menggunakan AI untuk mengatasi masalah besar dalam game PC
  • Saya meminta pengembang untuk menjelaskan mengapa port PC pada tahun 2023 berjalan seperti sampah
  • Nvidia menghadirkan AI gaya ChatGPT ke video game, dan saya sudah khawatir

Whitten memberikan contoh yang jelas tentang hal itu: Ziva Face Trainer. Ziva adalah perusahaan yang diakuisisi Unity pada awal tahun 2022, dan telah mengerjakan alat Pelatih Wajahnya selama lebih dari dua tahun. Dibutuhkan model, melatihnya pada sekumpulan besar emosi dan gerakan, dan menghasilkan sesuatu yang dapat digunakan.

Berapa banyak waktu yang dihemat ini? Whitten mengatakan kecurangan karakter kelas atas dapat membutuhkan tim yang terdiri dari empat hingga enam artis empat hingga enam bulan: “Terus terang, [itulah] mengapa kualitas karakter yang canggih sebenarnya tidak berkembang sebanyak itu dalam sepuluh tahun terakhir atau Jadi."

Senua’s Saga: Hellblade II – The Game Awards 2019 – Mengumumkan Trailer (In-Engine)

Dengan Ziva Face Trainer, pengembang “memberikan mesh dan kami melatih mesh tersebut terhadap kumpulan data yang besar… jadi Anda mendapatkan kembali dalam lima menit model rig yang memungkinkan Anda menjalankannya secara real-time.” Teknologi Ziva sedang digunakan banyak, juga. Itu di belakang deformasi setelan Manusia laba-laba: Miles Morales, serta Troll di Saga Senua: Hellblade 2 cuplikan. Anda mungkin pernah melihatnya di beberapa film dan bahkan acara TV — Kapten Marvel, John Wick 3, Dan Permainan Takhta ada dalam daftar.

Itu seharusnya tidak mengejutkan. Pembelajaran mesin dan teknik prosedural (seperti alat seperti SpeedTree) bukanlah hal baru dalam dunia pengembangan game. Memang benar bahwa penelitian lebih lanjut tentang model AI dapat menghasilkan saluran pembuatan yang lebih efisien, tetapi kami melihat perubahan dengan AI generatif. Kita berbicara tentang model bahasa besar (LLM) seperti GPT-4 Dan model difusi seperti Midjourney, dan mereka dapat secara radikal mengubah permainan yang kita lihat.

Mengubah permainan

Whitten mengatakan harapan dengan AI adalah membuat game "sepuluh hingga sepertiga lebih baik", yang berarti game yang sepuluh kali lebih cepat, sepuluh kali lebih mudah, dan sepuluh kali lebih murah untuk dikembangkan. Namun, hasil dari itu bukanlah banjir dari game yang sama yang kami miliki. Whitten percaya hasil dari itu adalah "dunia yang lebih luas, lebih besar, dan lebih dalam".

Saya meminta contoh, dan Whitten merenungkan apa Skyrim akan terlihat seperti jika ada model AI generatif di belakangnya. Kita semua pernah mendengar meme "panah ke lutut" dari game tersebut, tetapi Whitten membayangkan sebuah game di mana kalimat sekali pakai itu memiliki arti lebih.

“Nah, bagaimana jika masing-masing penjaga itu benar-benar memiliki bagan tipe Myers-Briggs? Sedikit cerita latar dan sejujurnya, cerita latar yang bisa terpengaruh oleh itu. Apa yang terjadi dengan karakter di sepanjang jalan? Dan kemudian model AI untuk menghasilkan apa yang akan menjadi respons rasional yang keluar darinya, mengingat semua peristiwa khusus itu.

Kami melihat beberapa upaya di sana dengan permainan seperti Kasus Pembunuhan Berantai Portopia, yang, terus terang, belum berhasil kasus terbaik untuk AI dalam game. Namun, tidak sulit untuk melihat potensinya, terutama di game yang lebih besar dengan NPC yang tidak memiliki misi yang ditetapkan atau dialog yang lengkap.

Seorang pemain berbicara dengan NPC di The Portopia Serial Murder Case.

Ada banyak potensi dalam game bergaya kotak pasir juga. Whitten membayangkan permainan bergaya GTA di mana Anda “masuk ke pegadaian dan merekrut orang di belakang meja dan, Anda tahu, mungkin dengan pembuat game bahkan tidak pernah memikirkan hal itu sebagai kemungkinan karena hal lain yang terjadi di dalam game. Whitten juga berpikir tentang Scribblenauts, kecuali di dunia di mana Anda benar-benar dapat membuat apa saja dan memberinya properti apa pun.

Masalahnya saat ini adalah membuatnya benar-benar berfungsi, sebagaimana dibuktikan oleh Kasus Pembunuhan Berantai Portopia. Whitten adalah salah satu anggota pendiri tim Xbox di Microsoft, dan dia membantu memimpin dorongan Kinect. Tentang Kinect, Whitten berkata: "Saya akan memberi tahu semua orang bahwa ini bekerja luar biasa jika saya duduk di sebelah Anda." Anda perlu memintanya dengan cara tertentu, dan jika Anda menyimpang, itu tidak akan berhasil.

Itulah masalah besar yang dihadapi AI secara keseluruhan, seperti asisten cerdas Alexa hanya beroperasi dalam kisaran sempit. LLM mengubah dinamika itu dan memungkinkan permintaan apa pun, dan itulah yang menarik tentang menciptakan dunia game yang lebih dalam. Namun, masih ada jalan untuk sampai ke sana.

“Jika Anda meletakkan alat di luar sana… [pencipta akan] mencapai batasan apa pun dan berkata, 'Yah, itu tidak menyenangkan.’ Tapi kemudian mereka akan benar-benar pergi mencari ruang yang bahkan tidak terpikirkan oleh siapa pun, ”kata Whitten.

Dengan lebih banyak alat yang diluncurkan, kami dapat melihat beberapa eksperimen awal dengan AI dalam tahun depan. Kami sudah memiliki dalam beberapa kasus, seperti yang sangat populer Ruang Bawah Tanah AI 2. Tetapi untuk memungkinkan dunia imersif semacam ini dalam skala besar, Anda memerlukan perantara. Dan untuk Unity, perantara itu adalah Barracuda.

Barakuda

Gambar dari Buku Orang Mati Unity.

Unity menyertakan perpustakaan inferensi jaringan saraf yang disebut Barracuda. Seperti yang dijelaskan Whitten, “Ini adalah mesin inferensi yang memungkinkan Anda menggerakkan difusi atau bentuk lainnya konten generatif saat runtime di perangkat tanpa menyentuh cloud dan dengan performa tinggi laju."

Oh ya, kinerja. Meskipun kami ingin berbicara tentang AI yang dapat mengubah konten selamanya, ada biaya komputasi yang sangat besar (ada alasan mengapa diperlukan puluhan ribu GPU untuk membangun ChatGPT). Barracuda memungkinkan model-model itu berjalan di CPU atau GPU Anda sehingga Anda tidak perlu pergi ke cloud, yang, sebagai catatan, akan menjadi penyedot uang yang sangat besar bagi pengembang.

Unity sedang mengerjakan lebih banyak fitur untuk Barracuda, dan Whitten mengatakan “minat kembali dari komunitas pembuat game telah luar biasa tinggi.” Ini adalah kunci yang memungkinkan AI generatif dalam pengembangan dan desain game, terutama tanpa memerlukannya perangkat keras tertentu.

Whitten mengatakan tim ingin memulai "membangun teknik yang memungkinkan pembuat konten untuk benar-benar menargetkan bagian besar dan inti dari desain game mereka, bukan 'Oh, ini akan benar-benar mengurangi audiens saya jika saya mendesainnya.'” Unreal Engine, pada bagiannya, memiliki alat serupa (alat NeuralNetworkInference yang dinamai tepat, atau NNI).

Pustaka ini, ketika bertemu dengan model AI generatif yang besar dan percepatan dalam pengembangan konten, dapat menyebabkan "ledakan kreativitas", menurut Whitten. Dan itu adalah sesuatu yang membuat Anda bersemangat untuk masa depan game.

Artikel ini adalah bagian dari ReSpec – kolom dua mingguan berkelanjutan yang mencakup diskusi, saran, dan pelaporan mendalam tentang teknologi di balik game PC.

Rekomendasi Editor

  • Saya mencoba menghidupkan kembali warisan Halo yang terlupakan sebagai waralaba Mac — dan itu adalah bencana
  • Dengan kemitraan PC eksklusif, semua orang kalah
  • Port PC terburuk sepanjang masa — dan mengapa begitu buruk
  • Konsol masih memiliki satu keuntungan besar, dan itu merugikan game PC
  • Bagaimana permainan bodycam viral mengelabui internet agar mengira itu rekaman nyata