![Roh dalam jas hujan kuning berdiri di jalan di Ghostwire: Tokyo.](/f/d3bc07d41363f5ca2e734b7cfaf5850e.jpg)
Ghostwire: Tokyo
“Ghostwire: Tokyo memesona dengan set piece supernatural dan penceritaan yang digerakkan oleh cerita rakyat, meskipun kiasan dunia terbukanya tidak memiliki sisi kreatif yang sama.”
Pro
- Penggunaan cerita rakyat secara kreatif
- Suasana luar biasa
- Beberapa set piece yang menakjubkan
- Sub-cerita yang menonjol
Kontra
- Pertempuran tipis
- Aktivitas dunia yang berulang
- Kurang variasi musuh
Kadang,Ghostwire: Tokyotidak seperti apa pun yang pernah saya mainkan. Rahangku turun saat aku berlari melewati lorong yang berubah dengan liar di sekitarku seolah-olah itu adalah ruang yang benar-benar dirasuki oleh roh jahat. Di lain waktu, saya mengarungi peta lain yang penuh dengan pekerjaan yang sibuk, dengan cemas menunggu urutan skrip "wow" berikutnya.
Isi
- Polisi yang baik, polisi hantu
- Semua tentang atmosfer
- Membentang tipis
- Ambil kami
Dikembangkan oleh Tango Gameworks, studio yang menghadirkan kami Kejahatan Dalam, Ghostwire: Tokyo adalah gim aksi orang pertama yang paling terkenal karena (kemungkinan besar) adalah
game Bethesda terakhir di PlayStation. Ini memadukan horor dan fantasi untuk membayangkan versi menakutkan dari bagian Shibuya Tokyo yang dihantui oleh roh - baik jenis yang membantu maupun yang menyakitkan. Tango meminjam kiasan yang sudah dikenal dari penembak dunia terbuka khas Anda, tetapi menutupi batu ujian desain yang lebih umum dalam lapisan keanehan atmosfer.Ghostwire: Tokyo adalah yang terbaik saat menata ulang cerita rakyat Jepang dengan cara yang menakjubkan secara visual dan menyampaikan visualisasi yang mengharukan tentang apa yang ingin disampaikan. Ini kurang menarik sebagai game dunia terbuka yang digerakkan oleh kotak centang, dengan konten terbatas yang terlalu tipis di versi Shibuya yang apokaliptik.
Polisi yang baik, polisi hantu
Ghostwire: Tokyo pada dasarnya adalah kisah polisi teman supernatural. Ketika hampir semua orang di Tokyo tiba-tiba menghilang, seorang anak laki-laki bernama Akito dirasuki oleh seorang detektif bernama KK yang memberinya kekuatan khusus. Terjebak dalam tubuh yang sama, keduanya harus menemukan penjahat bertopeng yang menyebabkan hilangnya dan menghentikannya melakukan ritual yang melibatkan saudara perempuan Akito.
Menyebutnya sebagai “penembak orang pertama dunia terbuka” secara teknis bisa akurat, tetapi itu akan menjadi deskriptor tingkat permukaan. Hal yang cerdas tentang gim ini adalah gim ini mengakar kuat dalam cerita rakyat Jepang, yang terkadang membuat ide-ide yang lelah terasa baru. Itu tidak hanya tercermin dalam cerita, tetapi juga mekaniknya.
![Akito menyerang musuh dengan sihir di Ghostwire: Tokyo.](/f/da258d334ffbac56af4de9c129cb73e1.jpg)
Pertarungan, misalnya, dibangun di sekitar sihir, bukan senjata. Akito dapat menembakkan berbagai kekuatan elemen dari tangannya melalui "tenun spiritual". Dia menggunakan hembusan angin cepat atau tembakan air seperti senapan untuk mengekspos inti roh dan mencabutnya dengan emas benang. Sistem ini mengambil inspirasi dari penyihir Jepang, Onmyōji, membuat pemain merasa seperti penyihir yang kuat. Pertarungan bisa terasa terbatas, dengan hanya tiga jenis sihir, busur, dan beberapa jimat yang bisa dilemparkan untuk melumpuhkan atau memblokir musuh. Tetap saja, ini adalah konsep baru yang terasa lebih mengasyikkan dan taktil daripada menembakkan senjata lain (terutama saat menggunakan pengontrol DualSense PS5 dan pemicu adaptifnya).
Pengaruh cerita rakyat memainkan peran yang lebih berdampak dalam cerita dan pembangunan dunianya, dengan tipikal kiasan dunia terbuka yang diterapkan dengan lebih bermakna. Unfogging peta melibatkan pembersihan Torii Gates. Mendapatkan lebih banyak amunisi ajaib membutuhkan doa di patung Jizo. Koleksi standar menjadi hadiah yang bisa dijual ke Nekomata, kucing ajaib yang menjalankan kios di seluruh kota. Ada pembenaran spiritual untuk setiap tindakan yang membuat saya ingin berhenti bermain dan membaca tentang mitologi yang menjadi dasarnya.
Itu dengan mudah memantul antara drama dan komedi, bermain-main dengan sifat cerita rakyat yang beragam.
Sementara cerita utama bisa sedikit berbelit-belit, sidequests membuat inti dari pengalaman. Akito bertemu dengan beberapa roh pengembara melalui pencariannya yang tidak dapat diteruskan. Gim ini menggunakan momen-momen itu untuk menceritakan kisah-kisah padat yang bisa menjadi kelam, lucu, dan benar-benar mengharukan. Satu cerita melibatkan anak ajaib piano yang tidak dapat memainkan versi sempurna dari Sonata Cahaya Bulan. Yang lain berputar di sekitar roh yang terjebak di toilet yang sangat membutuhkan kertas toilet. Itu dengan mudah memantul antara drama dan komedi, bermain-main dengan sifat cerita rakyat yang beragam.
Semua tentang atmosfer
Dualitas adalah inti dari dunia Ghostwire: Tokyo. Ini adalah permainan yang menyeimbangkan lama dan baru, serius dan lucu, spiritual dan fisik. Sebagian dari itu berasal dari pengaturan itu sendiri. Tokyo adalah kota modern, tetapi berisi peninggalan masa lalu tepat di sebelah gedung pencakar langit. Itu tercermin dalam desain game, saat pemain melompat-lompat di antara jalan-jalan kota yang bermandikan neon dan kuil-kuil yang tenang yang terletak di gang-gang.
Tango Gameworks bersenang-senang membayangkan seperti apa akibat dari penghilangan massal di ruang itu. Jalanan dipenuhi dengan pakaian dari penduduk yang hilang. Musik terus diputar dari gedung-gedung yang ditinggalkan, tanpa ada orang di sekitar yang mematikan radio. Jika tidak ada yang lain, Ghostwire: Tokyo menonjol sebagai bagian suasana yang menakutkan.
![Roh dalam jas hujan kuning berdiri di jalan di Ghostwire: Tokyo.](/f/fd1164ca34ac3a7c6fa79f5b743ec590.jpg)
Mempertimbangkan fakta bahwa Tango Gameworks didirikan oleh Kediaman iblis pencipta Shiji Mikami, tidak mengherankan jika gim ini memiliki beberapa elemen horor yang sukses. Anak sekolah tanpa kepala atau monster tak berwajah yang merayap dengan payung adalah bahan bakar mimpi buruk tingkat A. Ini jarang menggali ketakutan lompatan langsung, alih-alih mengandalkan horor psikologis yang lebih menghantui secara visual.
Gaya itu terutama bersinar dalam misi utama permainan yang menonjol. Akito sering menemukan dirinya mengejar roh melalui serangkaian kamar kerasukan yang berubah dengan cara yang luar biasa. Dalam satu urutan, saya berlari melalui lorong saat potongan majalah meluncur di dinding. Tidak lama kemudian, saya mendapati diri saya berjalan di atas jembatan payung yang melayang di depan saya saat saya bergerak. Itu adalah urutan yang menakjubkan secara kreatif yang belum pernah saya lihat dilakukan sebaik ini sejak urutan Scarecrow di Batman Arkham seri.
Jika tidak ada yang lain, Ghostwire: Tokyo menonjol sebagai bagian suasana yang menakutkan.
Semua elemen menyeramkan itu bagus diimbangi dengan nada permainan yang lebih ringan. Gim ini menggunakan yōkai (yaitu, roh) seperti kappa pencinta mentimun untuk menambahkan sedikit imajinasi ke dunianya. Akan mudah membuat game tentang hantu dan roh yang mematikan semua lampu dan mencoba menakuti pemain, tapi Ghostwire: Tokyo ingin pemain terlibat dengan nuansa mitologi Jepang. Itu bisa menyampaikan cerita pengantar tidur yang menyeramkan atau cerita lucu yang tidak masuk akal, membuktikan bahwa tidak ada alasan sebuah game tidak bisa melakukan keduanya.
Membentang tipis
Ghostwire: Tokyo adalah permainan cepat untuk apa itu, berdurasi sekitar 15 jam. Bahkan selama itu, ada perasaan bahwa para pengembang berusaha keras untuk mengisi waktu. Ceritanya sendiri singkat, dengan kesibukan dunia terbuka yang berulang mengisi sebagian besar runtime. Meskipun sebagian besar game bergenre akan memenuhi jalanan dengan aktivitas, hanya ada beberapa hal yang dapat dilakukan di sini — dan game menjadi cepat tua.
Pemain akan menghabiskan sebagian besar waktunya mengumpulkan roh dalam boneka kertas (katashiro) dan menyimpannya di bilik telepon untuk mendapatkan poin pengalaman. Saya mendapati diri saya menghabiskan waktu berjam-jam mengumpulkan jiwa dan kemudian memutar untuk menemukan telepon umum sehingga saya dapat membongkar semuanya dan kemudian menyimpan lebih banyak. Putaran menjadi membosankan, terasa lebih seperti gangguan kompulsif dari rangkaian cerita yang menarik secara visual.
Saya bisa merasakan permainan aksi delapan jam yang benar-benar hebat di bawah permukaan.
Tidak banyak tipe musuh dalam game ini, yang terlihat jelas di bagian belakang terutama. Setiap misi atau aktivitas dunia cenderung beralih ke permainan pertahanan gelombang di mana pemain harus menangkis monster yang sama dalam konfigurasi berbeda. Perkelahian bos juga mengecewakan secara keseluruhan, karena tidak ada dari mereka yang benar-benar bermain dengan sistem sihir dengan cara yang nyata. Mempertimbangkan bahwa opsi pertempurannya jarang, gim ini akhirnya terasa penuh dengan ide-idenya yang lebih kreatif.
Saya bisa merasakan permainan aksi delapan jam yang benar-benar hebat di bawah permukaan. Ada banyak bantalan yang menghalangi petualangan yang berpotensi ketat. Bab keempat gim ini terutama membunuh momentum, menugaskan pemain untuk membersihkan selusin gerbang secara berurutan dan meninggalkan alur permainan yang berpotensi menyenangkan menjadi cutscene. Pemain dapat mengarusutamakan cerita lebih cepat dan mendapatkan hal-hal yang bagus, tetapi itu berarti kehilangan peningkatan kesehatan, keterampilan utama yang mempercepat pertempuran, dan banyak lagi.
![Semangat dengan serangan cakar anjing di Ghostwire: Tokyo.](/f/b53f45df946662a122794d63b42b1236.jpg)
Ghostwire: Tokyo kadang-kadang bisa merasa aneh dengan dirinya sendiri — satu tempat di mana dualitasnya terasa tidak disengaja. Ini adalah permainan yang sangat kreatif yang mengambil lompatan visual dan nada dari jenis yang belum pernah saya lihat di video game. Tapi semua ide segar itu dimasukkan ke dalam format game eksplorasi generik di mana pemain menyipitkan mata ke peta yang penuh dengan ikon. Bahkan dengan konflik desain itu, saya selalu memberikan perhatian penuh setiap kali saya berbicara dengan roh tentang masalah mereka. Game seperti ini sering kali ingin pemain membangun narasinya sendiri melalui permainan, tetapi Ghostwire: Tokyo adalah pendongeng yang jauh lebih baik daripada saya seorang penjelajah.
Ambil kami
Ghostwire: Tokyo adalah awal yang menjanjikan untuk IP baru yang kreatif dengan banyak hal untuk dikagumi. Itu bermain dengan cerita rakyat Jepang dalam berbagai cara, menciptakan dunia yang aneh, menyeramkan, dan seringkali lucu. Itu hanya dikecewakan oleh kiasan eksplorasi menengah yang meregangkan sistem pertarungannya yang sederhana dan daftar musuh kecil terlalu tipis. Meskipun lingkaran pengumpulan rohnya bisa membosankan, gim ini bersinar setiap kali melepaskan pengait yang lebih kompulsif dan menceritakan beberapa cerita rakyat yang mengharukan tentang kematian, kesedihan, dan yōkai.
Apakah ada alternatif yang lebih baik?
Ini sedikit permainan yang unik, jadi saya tidak yakin Anda akan menemukan banyak permainan perapalan mantra orang pertama yang berlatarkan kota yang dipenuhi semangat. Yang mengatakan, permainan Yakuza menampilkan dunia dengan ukuran yang sebanding dan keseimbangan drama dan komedi yang serupa.
Berapa lama itu akan bertahan?
Saya membutuhkan lebih dari 15 jam untuk menyelesaikan permainan, menyelesaikan semua kecuali satu atau dua sidequests. Pemain yang berkomitmen dapat mencoba mengumpulkan setiap roh dan item, yang akan memakan waktu lebih lama.
Haruskah Anda membelinya?
Ya. Jika Anda berada di pagar, tunggu sampai pasti mencapai Xbox Game Pass dalam setahun, tetapi ada baiknya melihat cara bermainnya yang menyenangkan secara visual dengan cerita rakyat.
Ghostwire: Tokyo diuji pada a PlayStation 5 terhubung ke a TCL 6-Seri R635.
Rekomendasi Editor
- Mantan Ghostwire eksklusif PS5: Tokyo Hadir di Xbox Game Pass pada bulan April
- Keterampilan terbaik untuk dibuka di Ghostwire: Tokyo
- Ghostwire gratis: Game pendahuluan Tokyo tersedia saat ini
- Ghostwire: Toyko ditunda hingga awal 2022, dengan alasan kesehatan pengembang
- Deathloop, Ghostwire: Tokyo akan tetap eksklusif untuk PlayStation 5