![lautan pencuri meninjau tekan tentakel kraken](/f/56216a3efe8d6e5993f9f4eb27fe1f61.jpg)
'Lautan Pencuri'
MSRP $59.99
“‘Sea of Thieves’ terasa sedikit tipis, tetapi fondasinya yang unik telah memikat imajinasi kami.”
Pro
- Dunia yang indah dan mengundang
- Ruang multipemain yang unik dan menyenangkan
- Mewujudkan fantasi bajak laut universal
- Mendorong kerja sama tim, bermain, dan berpetualang
Kontra
- Kontrol sosial setengah matang
- Peluncuran kereta
Laut Pencuri adalah wadah yang mengerikan dan brutal di mana kapal berbenturan dan pemain dengan kejam saling mencuri hadiah yang diperoleh dengan susah payah. Ini juga merupakan pesta online yang gila di mana Anda dapat minum begitu banyak minuman beralkohol sehingga Anda memuntahkan tankard Anda dan melemparkannya ke wajah seseorang di tengah pesta dansa. Ini ditentukan oleh kontradiksi menarik yang sekaligus merupakan perwujudan dari zeitgeist game online kami, sekaligus menentang dan merongrong ekspektasi arus utama dengan fokus radikal pada permainan dari waktu ke waktu melalui perkembangan dan pemberian infus dopamin imbalan.
Pengembang legendaris Rare (Banjo-Kazooie, GoldenEye 007, Negara Donkey Kong) telah kembali secara besar-besaran, membuat klaim berani tentang masa depan game online. Hasilnya tidak selalu tergantung sepenuhnya, tetapi ketika berhasil, Laut Pencuri merapal mantra pemikat yang unik, dan setelah seminggu bermain serius, kami masih menemukan pikiran kami melayang kembali ke janji petualangan di laut lepas.
Pembajakan, untuk kesenangan dan keuntungan!
Laut Pencuri adalah kotak pasir bajak laut online dunia terbuka. Anda bermain sebagai bajak laut abad ketujuh belas di Sea of Thieves yang eponymous — kepulauan yang luas dan terbuka dari sebagian besar pulau-pulau tropis kecil — berlayar berkeliling dengan awak kooperatif yang terdiri dari satu sampai empat orang untuk menjarah dan petualangan. Pengembang di Rare menggambarkannya sebagai "Game Petualangan Dunia Bersama" (SWAG), yang terinspirasi oleh game bertahan hidup online seperti hariZ Dan Karat, tetapi dimaksudkan untuk menumbuhkan pengalaman yang lebih ramah dan lebih mudah diakses daripada inspirasinya yang terkenal menghukum.
![lautan pencuri mengulas pers kraken](/f/fc23d3861c86c4d299445a842a27f77d.jpg)
![lautan pencuri meninjau kustomisasi pers](/f/4b1d7945032a39b3661e10a0b10ae30d.jpg)
![lautan pencuri mengulas kerangka pers](/f/6e8910d1cd6511a1f6e43675b9f6ab39.jpg)
![lautan pencuri mengulas benteng pers](/f/d84e4064cb34e86471cefb40d1866179.jpg)
Keramahan itu dimulai dengan permainan yang terlihat sangat cantik. Semuanya cerah, penuh warna, dan bergaya, mewujudkan pesona Langka yang khas itu. Dari karakter konyol hingga pemandangan dramatis dan air dalam game terindah yang pernah kami lihat, Laut Pencuri adalah pesta visual. Karena gaya visualnya yang unik yang menghargai warna-warna cerah dan siluet yang berbeda di atas tekstur yang realistis, ia berhasil terlihat bagus pada PC kelas atas atau Xbox One X, atau mesin dengan spesifikasi yang jauh lebih sederhana. Setiap pemain yang kami ajak bicara tentangnya dalam game setuju bahwa itu adalah salah satu judul dengan tampilan terbaik yang pernah mereka lihat di platform Windows atau Xbox.
Laut Pencuri adalah pesta visual.
Petualangan Anda disusun menjadi pelayaran (pencarian, dalam bahasa sebagian besar game), dibeli dari salah satu dari tiga perusahaan. Penimbun Emas mengirimi Anda peta X-marks-the-spot dan teka-teki khusus situs untuk menggali peti harta karun. Order of Souls memposting hadiah untuk kapten bajak laut mayat hidup yang Anda lawan dengan kru kerangka mereka untuk mengumpulkan tengkorak hadiah yang bersinar. Terakhir, Aliansi Pedagang meminta Anda untuk mencari dan menangkap hewan dari pulau-pulau dan membawanya ke pos-pos tertentu pada waktu dan tanggal tertentu: Ayam adalah yang paling mudah, yang Anda tangkap, diikuti oleh babi yang perlu diberi makan secara berkala, dan ular yang menggigit kecuali Anda menenangkannya dengan bermain musik.
Menyelesaikan pelayaran dan menguangkan jarahan mereka di pos mana pun akan memberi Anda emas untuk dibelanjakan pada peningkatan visual untuk bajak laut, item, dan kapal Anda. Anda juga mendapatkan reputasi dengan setiap perusahaan, yang berfungsi sebagai kerangka perkembangan yang longgar, karena naik level dengan setiap perusahaan memberi Anda akses pelayaran yang lebih rumit dan judul yang lebih menarik yang dapat Anda tampilkan di bawah nama Anda (seperti "Gold Bucko" atau, yang menurut kami paling lucu, "Mystic Rekan"). Yang terpenting, semua hadiah ini murni kosmetik — pelaut berpengalaman akan dapat mengenakan pakaian yang mengesankan, tetapi secara fungsional satu-satunya perbedaan antara swabbie baru dan perampok paling maju adalah keterampilan / pengetahuan pemain dan kemampuan untuk membeli perjalanan yang lebih sulit, yang dapat mereka lakukan kepada siapa saja bersama.
Pelayaran tingkat yang lebih tinggi juga tidak jauh lebih rumit daripada pelayaran dasar. Sementara mereka memperkenalkan variasi bertahap seperti langka, peti terkutuk dan kerangka yang lebih keras yang menuntut taktik tertentu (seperti kerangka bayangan yang hanya rentan saat terkena cahaya langsung, atau kerangka tertutup tumbuhan yang sembuh dalam air), pelayaran lanjutan sebagian besar dibedakan oleh merangkai lebih banyak tujuan dasar yang sama, baik dengan memberi Anda beberapa peta untuk dikejar dalam urutan apa pun, atau membagikannya secara berurutan bab. Efek bersihnya adalah Anda berakhir di laut lebih lama, mengumpulkan jarahan, yang membuat Anda semakin rentan terhadap pemain lain.
Semuanya cerah, penuh warna, dan bergaya, mewujudkan pesona Langka yang khas itu.
Sampai Anda menguangkan hadiah Anda, rampasan Anda adalah benda fisik yang harus Anda bawa dengan kedua tangan dan disimpan di suatu tempat di kapal Anda, yang berarti Anda rentan. Perusahaan tidak peduli siapa yang menyerahkan apa, jadi siapa pun dapat merebut hasil kerja keras Anda. Itulah yang membuat Laut Pencuri permainan tentang bajak laut — judulnya mengatakan itu semua.
Selain segelintir karakter non-pemain di pos terdepan, semua kapal dan bajak laut yang Anda lihat dalam perjalanan adalah pemain langsung. Pengembang berhati-hati tentang bagaimana tepatnya pemain dipasangkan di dunia, tetapi, dalam perjalanan kami, kami bertemu dengan pemain lain dengan frekuensi yang berbeda-beda. Kadang-kadang kami berlayar untuk waktu yang lama dalam kesunyian yang tenang diselingi dengan sesekali kapal di cakrawala. Di lain waktu, kami menemukan diri kami diburu oleh kapal yang sama berulang kali selama berjam-jam. Kedua situasi itu bisa menyenangkan, tetapi keduanya berisiko menjadi membosankan saat mendominasi pengalaman bermain Anda. Peran yang dimiliki pemain lain saat kami mengarungi Lautan Pencuri adalah faktor penentu dalam sesi kami, tetapi juga yang paling tidak terduga.
Saya di sini bukan untuk menang; Saya di sini untuk berteman!
Orang lain adalah unsur terpenting dalam Laut Pencuri. Pelayarannya sengaja dibuat sederhana, dirancang sebagai kerangka pertemuan yang bermakna dengan pemain lain di dunia. Sekarat atau menenggelamkan kapal Anda tidak terlalu menghukum: Orang mati hanya menunggu sebentar sebelum kembali ke kapal mereka, dan Anda selalu dapat menghidupkan kembali kapal baru tanpa biaya. Hadiah yang harus Anda bawa adalah apa yang menjadi taruhannya.
Sedangkan unsur pembajakan memang memberi Laut Pencuri tepi yang sangat brutal, anjing-makan-anjing, itu dimaksudkan untuk menjadi tempat yang menyenangkan dan ramah. Sebelum pengembang menerapkan senjata dan pedang, mereka memberikan setiap instrumen bajak laut untuk dimainkan (dan secara otomatis menyelaraskan) dan minuman beralkohol untuk diminum, menyebabkan mereka tersandung dalam keadaan mabuk dan muntah. Anda dapat menari dan melambai dan sejenisnya melalui menu emotes. Obrolan suara, baik dalam jangkauan tak terbatas dengan tim Anda sendiri maupun di dekat orang lain, merupakan inti dari pengalaman ini.
![ulasan lautan pencuri dt macet](/f/60bfbea6a975c0f2f94b4f5d557b7b70.jpg)
![Pratinjau Langsung Sea Of Thieves | Dimakan oleh hiu](/f/8478ee44a96b57d182e42b9eb3cbee78.jpg)
Laut Pencuri mencoba untuk mengimbangi sifat agresif yang inheren dari subjeknya dengan nada yang ringan dan konyol serta alat untuk keterlibatan sosial. Saat keseimbangan ini berhasil, itu menarik secara unik. Di awal perjalanan kami dengan kru andalan tiga orang, satu bajak laut tunggal pasti menyerang kami tujuh atau delapan kali, tertawa gila-gilaan dan mengejek kami sepanjang waktu. Setelah beberapa saat, kami kembali melihat sebuah kapal kecil keluar dari balik batu terdekat dan bertanya, “Apakah itu orang yang sama?” kami mendengar suara teredam "Tidak... Ini pria lain ..." dari pemain lain tepat di depan mereka terserang. (Agar jelas: Itu bukan pria lain). Kemudian, setelah kami menenggelamkan kapal bajak laut solo yang berbeda beberapa kali berturut-turut, mereka mendekati kami memainkan musik dan menawari kami sekotak teh langka yang dapat dijual sebagai persembahan perdamaian. Kami mengobrol ramah tentang bagaimana permainan berjalan dan berpisah dengan damai.
Namun, tidak setiap pertemuan begitu mendebarkan. Sama seringnya, Anda akan menemukan diri Anda tertangkap basah oleh penyerang diam-diam yang mencuri kemajuan Anda tanpa kesopanan cerita yang bagus untuk diceritakan. Atau mungkin Anda memiliki serangkaian tentatif, setengah pertemuan dengan pemain lain di mana Anda tidak pernah benar-benar terlibat, tetapi hanya membuat satu sama lain cemas dan memperlambat kemajuan Anda. Perilaku pemain adalah variabel yang paling sedikit dikendalikan oleh Rare, tetapi karena itu yang paling penting komponen dalam game, yang membuat keseluruhan pengalaman sangat bergantung pada sesuatu yang sulit diprediksi atau mengelola.
Orang lain adalah unsur terpenting dalam Laut Pencuri.
Itu berlaku untuk kru Anda sendiri seperti halnya untuk pemain yang Anda temui. Pengalaman optimal adalah berlayar dengan kru penuh yang terdiri dari tiga teman baik, tetapi itu tidak realistis bagi banyak pemain. Pergi sendirian layak, dan bisa sangat menyenangkan dengan sendirinya. Manuver ekstra dari kapal yang lebih kecil secara elegan menyeimbangkan keunggulan jumlah awak yang lebih besar. Namun, ini juga merupakan cara bermain yang paling mengerikan, karena kapal kecil dan tidak ada cadangan menekankan risiko yang terlibat dalam mengumpulkan dan menguangkan harta.
Mekanika pelayaran adalah mikrokosmos dari apa yang hebat Lautan Pencuri pendekatan kerja sama tim. Awak satu atau dua orang berlayar dengan sekoci satu layar yang lebih kecil yang mudah untuk bermanuver, tetapi kru yang lebih besar berlayar dengan galleon dengan tiga tiang dan delapan meriam. Galleon jauh lebih berat untuk dikemudikan, jadi Anda benar-benar harus bekerja sama untuk berlayar dengan efisien. Tidak ada tugas individu dalam mengarungi kapal yang rumit—menyesuaikan ketinggian atau sudut layar, mengemudikan, memeriksa peta—namun mengoordinasikan semuanya membutuhkan komunikasi. Laut Pencuri tidak menghukum kurangnya keterampilan individu – tidak ada yang Anda lakukan seperti berlayar atau berkelahi yang sangat keras atau menghukum – tetapi itu menghargai kerja tim dengan sangat baik.
Sayangnya, untuk game yang sangat bergantung pada interaksi dan kolaborasi sosial yang positif, fitur sosialnya sangat kurang. Rekan kru yang tidak kompeten, lalai, atau tidak komunikatif dapat membuat pengalaman Anda sangat membuat frustrasi. Perjodohan murni acak, tanpa ada cara untuk memfilter atau mencari pemain lain yang belum Anda ketahui. Setelah Anda berada dalam permainan, sulit bagi teman untuk bergabung saat Anda sedang bermain karena permainan itu otomatis mengisi slot kosong dengan pemain acak, dan jika Anda memulai ulang, Anda kehilangan perjalanan saat ini dan menjarah yang belum Anda miliki diuangkan.
Satu-satunya kontrol sosial dalam game adalah mayoritas kru dapat memilih untuk mengunci pemain di brig, yang merupakan kandang literal di dek bawah kapal Anda. Ini dimaksudkan sebagai cara untuk memungkinkan pemain menegakkan perilaku yang baik, tetapi tanpa batasan waktu orang dapat dikurung atau peraturan apa pun, itu siap untuk disalahgunakan. Karena Anda tidak dapat menahan slot atau mem-boot pemain, sekelompok teman telah menggunakannya untuk secara pasif-agresif mengunci orang yang bergabung secara acak segera sampai mereka pergi. Kontrol sosial sangat buruk di PC karena sepenuhnya melalui aplikasi Xbox yang terpisah, alih-alih dipesan lebih dahulu dan di klien, yang bisa membingungkan.
Pendekatan Rare terhadap perilaku pemain sungguh-sungguh, tetapi mungkin agak naif. Gim ini jelas dimaksudkan untuk mendorong interaksi positif, tetapi gim ini tidak memberikan kontrol yang cukup kepada pemain, sehingga terkadang terasa sangat acak. Niat mereka bagus, tapi Rare perlu mengambil lebih banyak langkah yang disengaja untuk menyusun pengalaman sosial game dan memberdayakan pemain.
#isi
Masalah dengan meninjau permainan seperti Laut Pencuri adalah karena pengalamannya sangat bergantung pada pemain lain, bermain di minggu pertama mungkin tidak memberikan gambaran yang adil tentang bagaimana metagame akan berkembang. Untuk saat ini, kami akan mengesampingkan variabel pemain lain dan memeriksa game itu sendiri dalam kondisi ideal untuk melihat bagaimana performanya.
![Pratinjau Langsung Sea Of Thieves | Kemudi kapal orang pertama](/f/c93812c20105172bebfae6a82ae347b3.jpg)
Kritik yang paling jelas adalah bahwa tidak ada cukup konten dasar dalam game saat diluncurkan. Sedangkan dunia dari Laut Pencuri secara konsisten cantik, juga agak homogen. Dari satu sudut laut ke sudut lainnya, pada dasarnya Anda akan melihat gaya pulau tropis yang sama dengan pohon palem, batu besar, dan pantai berpasir. Tampaknya ada beberapa wilayah bernama di peta, dengan perubahan halus seperti air menjadi biru cerah di satu area, tetapi sebagian besar, semuanya terasa agak sama. Nama-nama lokasi individu, seperti Shipwreck Bay, Plunder Valley, dan Mutineer Rock semuanya juga agak umum. Dunia itu indah, tetapi seringkali tidak memiliki rasa kekhususan yang nyata.
Kritik yang paling jelas adalah bahwa tidak ada cukup konten dasar dalam game saat diluncurkan.
Pelayaran juga mulai terasa hafalan dengan cukup cepat, apalagi tanpa bumbu pemain lain. Mengejar hadiah kosmetik yang mahal menawarkan sensasi yang serupa, tetapi jauh lebih kecil daripada, katakanlah, mendapatkan senjata dan baju besi baru Takdir 2 atau Diablo 3. Tanpa konsekuensi mekanis apa pun terhadap hadiah ini, apakah cukup untuk mempertahankan minat pemain dalam jangka panjang? Seperti kebanyakan game online besar sekarang, Laut Pencuri pada dasarnya adalah besar Kotak pengupas - tapi yang tidak memiliki kegentingan mekanis yang memberi cita rasa pada game kontemporer.
Beberapa kritik tentang konten, bagaimanapun, lebih merupakan masalah pembingkaian tentang bagaimana pemain dilatih untuk memproses game AAA. Itu kontroversi kotak jarahan hanyalah satu aspek kecil dari hubungan tidak sehat kita dengan konsumsi konten. Memainkan psikologi kita, game modern telah memanipulasi kita untuk berfokus pada hadiah, terkadang dengan mengorbankan bahkan menikmati gameplay yang sebenarnya, yang hanya menjadi alat untuk mencapai tujuan. Game-game ini memiliki hubungan linier antara konten dan waktu yang dihabiskan, dengan pemain yang mengonsumsi pengalaman gameplay yang dipesan lebih dulu sekali dan tidak pernah lagi, haus akan hal-hal baru.
Setelah pemain tingkat tinggi telah menggunakan semua gameplay standar ("kampanye"), mereka ditempati oleh kompetisi pemain-lawan-pemain dan konten berbasis keterampilan (serangan) yang dapat diulang. Ini hanya tambalan sementara, bagaimanapun, untuk mempertahankan pemain hingga infus konten baru. Dunia Warcraft adalah contoh klasik dan paling lama berjalan, tetapi pengaruhnya dapat dirasakan di seluruh game kontemporer.
Laut Pencuri mengadopsi struktur grosir itu (PvP, serbuan Benteng Kerangka, dan semuanya), tetapi secara radikal membingkai ulangnya di sekitar orang dan aksesibilitas. Semua hadiah murni kosmetik atau dapat dibagikan dengan siapa pun untuk menghindari pembagian komunitas pemain menjadi hierarki berbasis keterampilan dan investasi. Dilihat melalui lensa konsumsi konten yang murni mekanis, Laut Pencuri sangat tipis dan terentang secara artifisial. Namun, sudut pandang tidak berperasaan semacam itu melenceng.
Gulung untuk inisiatif
Meskipun Laut Pencuri jelas berutang banyak, secara struktural, pada RPG digital modern, terutama multipemain masif variasi online, banyak dari kekurangannya yang tampak lebih masuk akal ketika Anda melihatnya sebagai permainan peran pena dan kertas permainan. Sebagian besar pemain video mengasosiasikan "RPG" dengan pencarian, menjarah, dan mengembangkan keterampilan dan statistik dari karakter yang gigih — warisan mekanis dari Dungeon & Naga. RPG dan game dengan "elemen RPG" yang sering kurang berarti adalah permainan peran yang sebenarnya. Mereka menawarkan cara yang rumit untuk ekspresi mekanis, seperti dalam keterampilan apa yang Anda pilih dan bagaimana Anda bertarung, tetapi mereka sangat kasar dan on-rails dalam bagaimana mereka memungkinkan Anda untuk mengisi sepatu karakter lain dan membuat pilihan karena mereka mempengaruhi dunia dan karakter lain di sekitar mereka.
Kesenjangan yang dirasakan ditinggalkan oleh Laut Pencuri' konten yang seolah-olah tipis adalah ruang yang harus diisi oleh pemain dengan memainkan peran sebagai bajak laut. Ini adalah pola dasar yang luas dengan banyak ruang gerak untuk kepribadian, apakah Anda ingin menjadi perampok serigala yang buas, quartermaster yang cerewet, atau cad yang mabuk dan menawan. Pemain telah menggunakan kata "kotak pasir" selama bertahun-tahun untuk menggambarkan dunia simulasi yang terbuka yang diisi dengan berbagai aktivitas untuk dikejar pemain di waktu senggang mereka. Laut Pencuri mewujudkan prinsip lebih utuh dan sungguh-sungguh daripada rekan-rekannya. Ini memberi Anda serangkaian mainan untuk memainkan fantasi bajak laut dan kemudian membiarkan Anda menjadi liar dengan cara apa pun yang Anda inginkan.
Kesenangan yang Anda temukan di Laut Pencuri tergantung pada energi yang ingin Anda dan orang-orang di sekitar Anda masukkan ke dalamnya.
Seperti RPG meja, kesenangan yang Anda temukan Laut Pencuri tergantung pada kesenangan dan energi yang ingin Anda dan orang-orang di sekitar Anda masukkan ke dalamnya. Ini menghargai investasi dan rasa kesenangan yang memotivasi diri sendiri, yang akan benar-benar beresonansi dengan beberapa pemain, tetapi strukturnya yang longgar pasti akan membuat beberapa pemain menjauh. Laut Pencuri berusaha keras untuk menghindari mengajari Anda mekanik dasarnya, menjatuhkan Anda ke dunia dengan sedikit atau tanpa penjelasan dan meminta Anda untuk mengetahuinya. Pemain yang membantu dan/atau kemauan untuk bermain-main dan mencari tahu akan membantu Anda, tetapi tidak satu pun dari itu yang dibangun ke dalam permainan itu sendiri.
Upaya Rare untuk mengambil bentuk permainan yang terkenal menghukum dan membuatnya sehingga siapa pun dapat bermain benar-benar mengagumkan, tetapi rasanya studio tersebut menghilangkan terlalu banyak sisi dalam prosesnya. Tidak sulit membayangkan bagaimana mereka sampai di sana. Laut Pencuri memberikan luar biasa “pengujian jaringan” untuk pemain baru, karena mudah untuk mengambil dan menyia-nyiakannya, dan hampir semua orang memiliki kosakata yang sama untuk fantasi dasar bajak laut. Pasti luar biasa juga untuk bermain ketika semua orang sudah benar-benar berinvestasi dalam game, seperti di antara pengembang atau di komunitas beta tertutup. Namun, sebagian besar pemain akan jatuh di suatu tempat di antara dua kutub itu, dan itu tidak jelas Laut Pencuri belum cukup untuk menjembatani kesenjangan itu.
Ambil Kami
Untuk semua kekurangannya, kami masih menemukan diri kami secara unik dipaksa olehnya Laut Pencuri. Sebagian besar game multipemain saat ini telah menjadi fokus monomaniak pada mekanisme pertempuran, persaingan, dan dominasi. Laut Pencuri berdiri sendiri karena telah menarik kembali bingkai menjadi fokus yang lebih lembut dan holistik pada petualangan dan permainan. Tidak ada game lain yang seperti itu yang menciptakan ruang di mana Anda dapat berorientasi pada tujuan secara longgar bermain dengan teman-teman Anda yang juga menyisakan begitu banyak ruang untuk sekadar nongkrong dan bermain-main sekitar. Itulah alasan sebenarnya mengapa banyak orang terus bermain Takdir, misalnya, tapi Laut Pencuri menjadikan itu tujuan eksplisitnya, alih-alih juga mencoba menjadi permainan naratif dan kompetitif yang epik dan menantang.
Itu tidak selalu berhasil, tetapi ketika berhasil Laut Pencuri benar-benar istimewa. Rare telah responsif terhadap komunitasnya selama pengembangan, dan telah menjanjikan pembaruan konten gratis yang besar mulai beberapa bulan setelah rilis, setelah semua cegukan teknis yang tak terelakkan telah berhasil (kami mengalami bagian bug kami dalam beberapa hari pertama, tetapi permainan stabil dengan baik selama pekan). Pengalaman keseluruhan saat ini sedikit telanjang, tetapi sampai batas tertentu, itu karena desain: Rare telah dibangun Laut Pencuri sebagai landasan yang akan tumbuh dan berkembang berdasarkan apa yang diinginkan masyarakat. Direktur desain Mike Chapman memberi tahu kami beberapa bulan yang lalu bahwa "zaman keemasan pembajakan belum tiba di Lautan Pencuri". Sekarang kita telah menghabiskan beberapa waktu untuk berlayar, kita harus melakukannya mengakui bahwa zaman keemasan memang belum ada, tetapi ada kilatan petualangan yang menjanjikan di cakrawala, dan kami benar-benar mendukung zaman keemasan itu untuk tiba.
Apakah ada alternatif yang lebih baik?
Tidak. Sementara Laut Pencuri berbagi banyak kesamaan dengan banyak game multipemain paling populer, nada dan fokus khususnya pada kesenangan sederhana dan aksesibilitasnya unik.
Berapa lama itu akan bertahan?
Rare sepenuhnya bermaksud untuk mendukung Laut Pencuri untuk tahun-tahun mendatang, dengan pembaruan konten rutin gratis mulai dari penambahan kecil hingga perluasan besar. Pertanyaan yang tersisa adalah seberapa kuat dan menginvestasikan komunitas akan tetap melalui itu.
Haruskah Anda membelinya?
Ya, jika Anda senang dengan fantasi yang dihadirkan game tersebut, dan terutama jika Anda memiliki teman yang juga ingin bermain dengan Anda, maka Laut Pencuri adalah pengalaman yang bermanfaat dan dibuat dengan penuh kasih. Orang-orang di pagar kemungkinan ingin menunggu beberapa bulan sampai Rare memiliki kesempatan untuk mulai menambahkan konten tambahan dan kami dapat merasakan di mana game ini akan berkembang karena ini masih sedikit sederhana momen.
Sea of Thieves sekarang tersedia secara eksklusif di Xbox One dan Windows PC. Kami meninjau game di PC menggunakan kode digital yang disediakan oleh Microsoft.
Rekomendasi Editor
- Langganan Xbox Live Gold Anda akan berubah menjadi Xbox Game Pass Core September ini
- Game multipemain terbaik di Xbox Series X
- Konsol terlaris sepanjang masa
- Game Xbox Series X mendatang terbaik: 2023 dan seterusnya
- Eksklusif Xbox Series X terbaik