Warisan Hogwarts
MSRP $69.99
“Hogwarts Legacy mungkin akan menyenangkan para penggemar berat Harry Potter, tetapi desain dunia terbukanya yang lelah kurang memiliki imajinasi.”
Pro
- Hogwarts adalah keajaiban desain
- Terbang itu ajaib
- Lingkungan yang luar biasa membingungkan
- Banyak mantra untuk bereksperimen
Kontra
- Cerita yang tidak masuk akal
- Gameplay yang tidak terinspirasi
- Desain dunia terbuka yang menjemukan
- Pertempuran berulang
Meskipun berusia 30-an yang tumbuh selama zaman keemasan Harry Potter, Warisan Hogwarts berhasil menjadi eksposur nyata pertama saya ke Dunia Sihir. Meskipun jika saya jujur, itu bukan perkenalan pertama yang ajaib seperti yang selalu saya bayangkan.
Isi
- Goblin, bangkit
- Tugas dunia terbuka
- Perapalan ejaan yang tidak merata
Untuk beberapa loyalis seri yang paling keras, saya yakin Warisan Hogwarts akan menjadi mimpi yang menjadi kenyataan. Gim petualangan dunia terbuka yang mewah berusaha keras untuk menghidupkan waralaba. Setiap sudutnya diisi dengan beberapa referensi visual atau informasi menarik untuk dipelajari para penggemar saat mereka akhirnya mendapatkan kesempatan untuk bermain peran sebagai siswa Hogwarts. Namun, melihat sebagai orang luar, saya merasa seperti pengembang Avalanche Software telah mengucapkan mantra ilusi yang efektif. Singkirkan semua ornamen estetika seperti wallpaper dari kamar tidur masa kecil Anda dan Anda akan menemukan sesuatu yang dingin dan klinis yang disamarkan dengan cerdik oleh nostalgia hangat.
Warisan Hogwarts memberikan petualangan yang sangat kompeten, tetapi kutukan yang paling tak termaafkan adalah kurangnya imajinasi. Meskipun memiliki akses ke seluruh alam semesta kemungkinan, satu-satunya triknya adalah menggunakan sihir untuk menutupi klise video game lelah yang terasa sepenuhnya terputus dari materi sumber dinamis yang diadaptasi. Satu-satunya aspek unik yang dibawanya ke genre dunia terbuka adalah branding waralaba, membuat pengalaman dangkal yang tidak menawarkan lebih dari sekadar pemenuhan keinginan bagi penggemar yang tidak dapat melepaskan mimpinya.
Goblin, bangkit
Jika Anda pernah menemukan diri Anda berfantasi tentang keberadaan dibawa pergi ke sekolah penyihir sebagai anak-anak, Warisan Hogwarts mengabulkan keinginan itu. Berlatarkan tahun 1800-an, ceritanya berfokus pada seorang siswa kelas lima umum yang ditugaskan untuk menumpas pemberontakan Goblin di sela-sela tugas sekolah mereka. Premis yang sempurna itu adalah area pertama di mana beberapa pengaturan ekspektasi menjadi perlu. Tidak banyak aspek pendidikan di sini karena "kelas" hanya dimainkan sebagai 12 subquests yang digerakkan oleh daftar periksa, yang masing-masing memberi hadiah mantra baru untuk menyelesaikan beberapa tantangan sementara di dunia.
Itu petunjuk pertama itu Warisan Hogwarts tidak memiliki banyak ide tentang bagaimana membuat Harry Potter terasa spesial dalam video game. Tidak ada kekurangan cara untuk berpikir di luar kebiasaan saat menyusun premis "sekolah". Itu Serial persona menggunakan rutinitas sehari-hari untuk meniru pengalaman belajar untuk ujian tengah semester di siang hari dan menyiksa orang mesum di malam hari. Lambang Api: Tiga Rumah menggunakan kelas untuk memotivasi pengait RPG-nya, memberi pemain pembenaran naratif mengapa pasukan mereka tumbuh lebih pintar dan lebih kuat melalui permainan taktik. Bahkan Pokemon Scarlet Dan Ungu menjadi pintar dengan pengaturan studi independen yang mengguncang formula seri lama. Alih-alih menempatkan stempel uniknya sendiri pada gagasan itu, Warisan Hogwarts hanya menggunakan premisnya sebagai sarana untuk membumbui selusin pencarian. Padahal, untuk kreditnya, mereka pasti merasa menyenangkan untuk diselesaikan seperti pekerjaan rumah.
Kisah di luar Hogwarts memiliki perjuangan tersendiri dengan kreativitas. Sebelum diluncurkan, alur cerita Goblin tunduk pengawasan yang luar biasa. Makhluk serakah, "berhidung bengkok" telah lama disebut sebagai karikatur Yahudi yang kasar dan gagasan untuk menekan upaya kemerdekaan mereka tampak seperti keputusan tuli nada di atas kertas. Pada kenyataannya, tidak banyak yang perlu dihangatkan; cerita dan karakternya terlalu tipis untuk menimbulkan keributan. Mungkin hati-hati untuk menghindari penulis J. K. Penggambaran hambar Rowling, para Goblin dari Warisan Hogwarts mungkin juga orc yang berkunjung dari Middle-earth. Motif mereka hampir tidak terlihat, dan mereka sebagian besar ada di sana untuk mengisi pertemuan pertempuran. Empati apa pun terkubur di lautan bangunan dunia bersejarah yang dibuang dari NPC tak bernyawa.
Sebagai pendatang baru, satu adegan yang lewat memang berhasil menarik perhatian saya. Di tengah cerita, saya mengetahui bahwa Goblin memiliki masalah di pundak mereka karena Penyihir telah memutuskan untuk menimbun sihir untuk diri mereka sendiri, membiarkan ras menderita. Tampaknya cukup masuk akal bagi saya. Untuk sesaat, saya yakin ceritanya harus dibangun ke arah a Terakhir dari Kami-gaya memutar di mana saya mengetahui institusi tempat saya terikat adalah hal yang sangat buruk. Meskipun saya akhirnya mencoba nuansa, itu tidak menghentikan pahlawan cerita dari melelehkan Goblin yang tak terhitung jumlahnya dengan mantra api sambil menyatakan bahwa sudah terlambat untuk merehabilitasi mereka.
Di situlah J. K. Rowling sendiri, itu penulis dengan riwayat membuat komentar transfobia dan siapa yang mendapat untung dari kesuksesan game, ikut bermain. Avalanche jelas mencoba menjauhkan diri dari komentar kebencian Rowling, sejauh memungkinkan pemain untuk membuat pahlawan transgender. Meskipun tetap setia pada mitologi waralaba yang kaya, narasinya pada akhirnya masih bergantung pada pandangan dunia penulis. Kisah Goblin tidak pernah mendapatkan dasar sebagai konflik penuntun karena tidak pernah benar-benar masuk akal. Struktur kekuatan alam semesta yang tidak rata meminta pengawasan, tetapi buku-buku tersebut menyatakan bahwa kita tidak benar-benar mempertanyakan politik batin Dunia Sihir. Penyihir sebagian besar baik. Goblin adalah monster yang tidak dapat ditebus, kecuali mereka menjalankan bank.
Warisan Hogwarts melembutkan tulisan Rowling sebanyak mungkin, tapi itu hanya setengah dari solusi. Anda tidak dapat menyingkirkan pandangan dunia tanpa menawarkan pandangan Anda sendiri.
Warisan Hogwarts tidak percaya pada apa pun, dan ceritanya yang seringkali tidak logis mencerminkan kenyataan itu.
Keputusan itu mengarah pada ketukan cerita yang sering dianggap tidak masuk akal. Dalam misi permainan yang paling menggaruk kepala, saya ditugaskan untuk menyelamatkan hewan yang bebas berkeliaran di Hogwarts karena pemburu sedang berkeliaran. Untuk melakukan itu, saya perlu menyelinap ke arah mereka saat mereka nongkrong di habitatnya dan menyedot mereka ke dalam tas ajaib saat mereka berjuang untuk melarikan diri. Saya kemudian membawa mereka kembali ke kebun binatang pribadi saya, di mana saya bisa memanen sumber daya yang berharga dari mereka. Saya benar-benar "menyelamatkan" mereka dari ancaman perburuan liar dengan benar-benar memburu mereka. Dalam subquest lain di kemudian hari, seorang wanita memberi tahu saya bahwa dia ingin saya memburu burung peliharaan karena bulunya berharga, yang mendorong saya untuk mempertanyakan apakah dia memperlakukan hewan itu dengan benar.
Saat-saat seperti itu menunjukkan keseluruhan cerita, sebuah petualangan datar yang diselingi dengan kontradiksi yang berbelit-belit. Saat saya diperkenalkan Kutukan yang Tak Termaafkan, Saya diberi tahu bahwa itu adalah praktik gelap yang tidak boleh saya manfaatkan. Beberapa saat kemudian, saya menggunakannya untuk melumpuhkan serigala acak yang berkeliaran di dunia tanpa konsekuensi. Bahkan lebih dari itu, saya tidak pernah sepenuhnya bisa melupakan fakta bahwa saya adalah seorang anak muda yang berkeliaran di kamp pemburu, membakar manusia hidup dengan sihir saat mereka berteriak kesakitan, dan melanjutkan perjalananku sambil diiringi musik anak-anak yang aneh memainkan.
Setidaknya Rowling konsisten: Pandangannya yang menyedihkan selalu memperjelas posisinya. Tidak mengherankan jika tulisannya mengarah ke stereotip yang penuh kebencian. Warisan Hogwarts tidak percaya pada apa pun, dan kisahnya yang seringkali tidak logis mencerminkan kenyataan itu juga.
Tugas dunia terbuka
Meskipun beberapa pemain mungkin dapat mengesampingkan narasi yang kabur, gameplay yang sebenarnya juga tidak terlalu mengasyikkan. Avalanche memainkannya dengan aman di sini, membuat boilerplate AAA game aksi-petualangan dunia terbuka mengenakan syal dan kacamata. Ini adalah pendekatan dasar yang mencentang semua kotak, menyesuaikan sebanyak mungkin kiasan genre. Peta yang dipenuhi penanda untuk dikejar secara obsesif? Memeriksa. Pos-pos penuh musuh untuk dibersihkan? Anda bertaruh. Ambil pencarian, barang koleksi, pohon keterampilan, kerajinan... sebutkan standar lama apa pun yang akan Anda temukan di sebuah permainan Assassin's Creed dan Anda akan melihatnya terwakili dalam beberapa bentuk di sini.
Hogwarts sendiri [adalah] bagian desain level yang berjaya.
Warisan Hogwarts tidak melakukan sesuatu yang sangat salah di sini. Sebagian besar idenya dieksekusi dengan cukup baik, meskipun dengan gaya cat demi angka. Masalahnya, bagaimanapun, adalah kurangnya fitur "pahlawan". Banyak game open-world yang dipotong dari template ini secara fungsional identik, mengacak-acak gameplay yang sama. Namun, yang terbaik menambahkan sesuatu yang baru pada persamaan yang dapat membuat wilayah yang telah dilalui dengan baik terasa segar kembali. The Witcher 3: Perburuan Liar unggul dalam tulisannya yang mengasyikkan,Manusia laba-laba Marvel menampilkan traversal terbaik di kelasnya, dan Horizon Terlarang Barat olahraga sistem pertempuran yang kompleks yang tidak seperti apa pun di pasaran saat ini. Ada sedikit yang bisa saya tunjukkan tentang itu Warisan Hogwarts menonjol selain dari IP yang melekat padanya.
Satu area di mana Avalanche dapat memanfaatkan nilai jual itu untuk menciptakan sesuatu yang istimewa ada di Hogwarts itu sendiri, yang merupakan bagian desain level yang berjaya. Sekolah yang sangat mendetail sangat besar, hampir bertindak sebagai dunia terbuka interiornya sendiri yang mandiri. Setelah 25 jam, saya masih menemukan seluruh bagian yang belum pernah saya lihat sebelumnya, belum lagi segudang lorong tersembunyi yang mengarah ke ruang bawah tanah samping. Ini adalah labirin tak berujung yang sarat dengan misteri asli dan banyak layanan penggemar yang hampir mengubahnya menjadi museum digital untuk seri yang lebih luas. Sebagian besar kesenangan sah yang saya alami selama permainan saya hanya datang dari tersesat dan tiba-tiba berkeliaran di ruang musik yang dipenuhi katak bernyanyi dan alat musik menari. Semua Warisan HogwartsPembangunan dunia terbaik terjadi di telur Paskah kecil itu, bukan tempat pembuangan eksposisinya yang bertele-tele.
Tanah di luar Hogwarts tidak begitu memikat. Dunia terbuka tradisional tidak memiliki kepribadian, tidak dapat dibedakan dari sesuatu yang Anda lihat di The Witcher. Ini adalah kumpulan hutan dan sisi tebing yang cukup mencolok dengan satu atau dua rumah acak yang dilemparkan untuk tujuan penjarahan. Saya sering mendapati diri saya bertanya "apakah saya pernah ke sini sebelumnya?" saat saya memotong sepetak gubuk yang ditempatkan secara acak yang membuat saya mengalami kasus serius déjà vu. Itu tidak membantu bahwa semuanya ditampilkan dalam gaya visual aneh yang menjemukan yang memandikan seluruh dunia, baik interior maupun eksterior, dalam warna cokelat yang hampir monoton.
Keputusan desain kering merusak salah satu fitur menonjol petualangan. Pertama kali saya terbang dengan sapu saya adalah momen yang benar-benar menawan (dan pelayaran perdana saya di atas gunung bahkan lebih mencengangkan). Ada rasa kebebasan dan skala yang luar biasa saat saya terbang ke langit dan akhirnya melihat Hogwarts menjulang tinggi di pedesaan Inggris. Keajaiban itu sedikit berkurang ketika saya hanya melewati bermil-mil hutan generik, dan itu hilang dua kali lipat ketika saya menabrak dinding tak terlihat dan diberi tahu bahwa saya tidak diizinkan terbang melalui bagian tertentu dari peta. Tidak pernah ada alasan bagi saya untuk melintasinya dengan berjalan kaki, karena apa pun yang layak dilihat ada sebagai penanda di peta saya.
Di tengah permainan saya, saya mulai bertanya-tanya apakah Warisan Hogwarts awalnya adalah permainan yang sama sekali berbeda di awal pengembangan yang terpaksa mengurangi cakupannya. Ini memiliki sisa-sisa a MMO layanan langsung dipanggang ke dalamnya. Misalnya, ini menampilkan sistem roda gigi yang diterapkan dengan buruk yang membuat saya melengkapi syal, topi, dan lebih banyak pakaian berbasis statistik seolah-olah saya sedang mendandani penjaga Takdir. Ini sama membosankannya dengan tidak perlu, karena ukuran inventaris yang pelit (bahkan setelah peningkatan) berarti saya terus-menerus dipaksa untuk membuang peralatan sebelum saya dapat menjualnya ke toko.
Aspek lain dari gim ini mulai lebih masuk akal saat saya melihatnya sebagai pengalaman multipemain yang ditinggalkan. Hogwarts sendiri anehnya kosong, dengan sangat sedikit NPC yang berkeliaran di sekitar aulanya yang luas. Saya bertanya-tanya apakah maksud awalnya adalah agar ruang itu diisi dengan pemain sungguhan lainnya. Di tempat lain, saya dapat sepenuhnya menyesuaikan Kamar Kebutuhan saya seolah-olah itu adalah rumah Animal Crossing saya, tetapi kurangnya multipemain berarti saya tidak memiliki siapa pun untuk dipamerkan. Meskipun MMO skala penuh mungkin tidak pernah ada dalam kartu, ada sesuatu yang sepi tentang waktu saya di Dunia Sihir. Saya tidak pernah merasa seperti siswa di kelas seperti seorang gelandangan yang baru saja lewat.
Perapalan ejaan yang tidak merata
Masalah utama itu Warisan Hogwarts yang dilawan adalah kurangnya kreativitas secara umum - dan itu menjadi jelas dalam caranya menangani sihir. Di akhir petualangan saya, saya memiliki akses ke daftar mantra yang sangat panjang yang dapat digunakan untuk melawan musuh dan menjelajahi dunia. Dalam implementasi terbaiknya, sistem sihir menghasilkan pemecahan teka-teki yang kuat. percobaan Merlin, sejauh ini aktivitas peta yang paling menarik di dunia terbuka, membuat saya memecahkan teka-teki lingkungan kecil dengan menggunakan mantra saya. Tanpa petunjuk, saya dibiarkan bereksperimen dengan perangkat saya dan mempelajari semua cara sihir saya berinteraksi dengan dunia di sekitar saya. Ini satu-satunya saat saya benar-benar merasa terhubung dengan lingkungan saya, menemukan misteri alam dengan kecerdasan saya sendiri.
Saya sangat jarang merasa game ini berfungsi untuk melayani alam semesta yang diwakilinya; itu kebalikannya.
Pertarungan jauh lebih merupakan tas campuran. Pelanggaran utama saya adalah mantra kejutan listrik tunggal yang secara otomatis menargetkan musuh di sekitar (dan terkadang membentak ke objek lingkungan jika saya bertarung di dekatnya). Saat saya melemparkannya, karakter saya berhenti mati dan berdiri diam saat menyerang, menciptakan kecepatan yang tersentak-sentak tanpa fluiditas. Saya dapat berguling menghindar, melempar benda-benda di sekitar, dan melindungi diri saya dari serangan musuh dengan Protego, tetapi sebagian besar keahlian saya melibatkan menarik pelatuk yang tepat berulang kali sampai jari saya sakit. Pengulangan itu diperparah oleh fakta bahwa hanya ada segelintir tipe musuh dalam game, yang diulang hingga beberapa bos terakhir.
Set gerakan itu ditambah dengan semua mantra tambahan saya, yang bisa saya jalankan dengan cepat dengan menahan R2 dan menekan tombol wajah. Keterampilan itu menambahkan beberapa variasi dan potensi kombo yang sangat dibutuhkan ke sistem yang datar. Misalnya, saya dapat menarik musuh ke udara dengan Levioso, menyeret mereka ke arah saya dengan Accio, melepaskan Incendio saat mereka berada dalam jangkauan, dan kemudian menjatuhkan mereka ke tanah dengan Descendo. Sistem itu bernyanyi dalam pertempuran singkat, di mana saya bisa membersihkan beberapa Goblin dengan cara yang hampir seperti dagelan. Sayangnya, semuanya berantakan semakin besar dan semakin lama pertarungannya. Pertarungan bos terutama menyeret, karena sebagian besar mantra tidak berpengaruh pada musuh yang lebih besar. Ketika itu terjadi, saya kembali ke bos yang membumbui dengan tembakan lemah dan beberapa mantra pelanggaran saya untuk mengurangi bar kesehatan yang besar.
Namun, penggunaan sihir yang jauh lebih kecil itulah yang mengecewakan saya. Di awal petualangan saya, saya segera mengetahui bahwa hampir setiap mantra adalah pendukung beberapa kiasan video game. Revelio adalah "Spidey-sense" versi game itu sendiri, memungkinkan saya untuk memindai sekeliling saya untuk mencari titik interaksi. Dalam satu misi, saya menggunakannya untuk melacak serangkaian jejak kaki, seperti yang telah saya lakukan di hampir setiap game dunia terbuka yang dirilis dalam dekade terakhir. Mantra lain memberi saya kekuatan untuk membunuh musuh secara instan ketika saya menyelinap ke arah mereka secara diam-diam - sungguh ajaib!
Kurangnya kreativitas memuncak dalam nitpick yang sangat kecil yang menghasilkan kritik yang jauh lebih besar. Di tengah permainan, saya mempelajari Alohomora, a mantra yang membuka kunci pintu. Ketika saya melemparkannya, saya tiba-tiba didorong ke minigame lockpicking di mana saya harus mengatur joystick saya di posisi yang tepat. Saya tidak terlalu memikirkannya pada awalnya, karena ini adalah sistem lain yang biasa saya gunakan dalam game saat ini. Tapi semakin aku merenungkannya, semakin aku bingung. Bukankah mantra ini seharusnya membuka kunci pintu? Mengapa saya harus mengambil kunci secara fisik setelah melemparkannya? Mengapa saya tidak menggunakan lockpick saja jika sihir tidak melakukan hal yang seharusnya dilakukan? Apakah saya bermain sebagai diri saya sendiri dalam minigame atau sebagai mantera itu sendiri saat bermain-main? Apa pun mekanisme interaksi itu, rasanya tidak seperti sihir.
Keanehan kecil itu mewakili arus bawah dari kesembronoan biasa yang mengalir Warisan Hogwarts. Saya sangat jarang merasa game ini berfungsi untuk melayani alam semesta yang diwakilinya; itu kebalikannya. Bahan pokok Harry Potter dipasang di atas klise dunia terbuka, mendandani tindakan yang telah saya lakukan berkali-kali dengan warna-warni yang berkembang. Saya meninggalkan pengalaman saya dengan perasaan bahwa saya dapat mengikuti referensi ke seri dengan lebih baik, tetapi saya tidak yakin saya benar-benar mempelajari bahasanya.
Meskipun saya belum pernah membaca buku atau menonton filmnya, pemahaman orang luar saya selalu seperti itu Waralaba Harry Potter mewakili imajinasi tanpa batas. Semangat yang menakjubkan itu hampir seluruhnya tidak ada Warisan Hogwarts, sebuah game open-world tengah jalan yang tidak berani berpikir out of the box. Saya bertanya-tanya apakah ini benar-benar fantasi masa kecil yang selalu diimpikan oleh penggemar atau apakah itu hanya terlihat seperti itu melalui kacamata berwarna nostalgia.
Warisan Hogwarts ditinjau di PlayStation 5 yang terhubung ke a TCL 6-Seri R635.
Rekomendasi Editor
- Kapan Hogwarts Legacy keluar di Nintendo Switch?
- Ciri-ciri terbaik di Hogwarts Legacy
- Semua lokasi Landing Platform di Hogwarts Legacy
- Bagaimana menemukan Rococo the Niffler di Hogwarts Legacy
- Semua lokasi Kunci Daedalian di Hogwarts Legacy