DOOM szintű generálás generatív ellenséges hálózatok segítségével
Technikai cégek, mint például a Google DeepMind, bebizonyították, hogy az élvonalbeli mesterséges intelligencia mennyire képes tanulj meg klasszikus videojátékokat játszani jobb, mint a legtöbb emberi játékos. De vajon egy A.I. klasszikus videojáték-színpadokat tervez, valamint emberi tervezőket? Ezt tették fel olasz kutatók, akik kifejlesztettek egy mesterséges neurális hálózatot képes a klasszikus 1993 elméletileg végtelen számú új szintjét generálni első személyű lövöldözős játék Végzet. Ha az elmúlt 25 évet azzal töltötte, hogy Végzet soha nem ér véget, ma van a szerencsés napod!
Ajánlott videók
Az új szintek létrehozásához két mélytanuló neurális hálózatot mutattak be 1000 létezőből Végzet szinteket. Ez lehetővé tette számukra, hogy megtanulják a népszerű szinteken található funkciókat, és ezek alapján újakat generáljanak. A kutatók közvetlenül nem nyilatkoztak a generált szintekről. A hálózat tanítására használt szintek kiválasztása azonban lehetővé tette számukra, hogy egy kis irányítást gyakoroljanak – akárcsak a szülő akik úgy próbálják formálni gyermekeik zenei ízlését, hogy csak klasszikus albumokat játszanak le nekik, mondjuk 1988 aranykorában. 1997.
„Nincs kifejezett torzítás kódolva a szinteket létrehozó hálózatokban, de arra számítottunk – és elemzésünkben található – a hálózatok olyan szinteket hoznak létre, amelyek hasonlóságot mutatnak a használt szintekkel kiképzés," Daniele Loiacono, a milánói olasz Politecnico adjunktusa mondta a Digital Trendsnek. "Ennek megfelelően az edzéshez használt szintkészlet kiválasztása lehetővé teszi a generált szintek minőségének és jellemzőinek a befolyásolását."
Tehát mit jelent ez a jövőbeli játéktervezés szempontjából? Vajon a holnapi AAA fejlesztői munkákat a robotok fogják lefoglalni emberi alkotók helyett? Nem feltétlenül.
„Úgy gondoljuk, hogy ez a munka, valamint a játékkutatási irodalomban megjelent számos újabb munka azt sugallja, hogy ez lehetséges lenne hamarosan jobb tervezőeszközöket fog kifejleszteni, ahol A.I. segíthet az emberi tervezőknek a játéktartalom létrehozásában” – mondta Loiacono mondott. „Az ilyen „intelligens” tervezési eszközök időt takaríthatnak meg az emberi tervezők számára, ugyanakkor lehetővé teszik számukra, hogy magasabb absztrakciós szinten dolgozzanak. Más munkánk az A.I. használatával foglalkozik. játéktartalom létrehozásához, beleértve a versenyjátékok pályáit, 3D-s eszközöket, fegyvereket és térképeket FPS-hez, valamint szinteket platformjátékosok számára. Ez a megközelítés különösen alkalmazható térképek generálására valós idejű stratégiai, többjátékos online harci arénához és RPG játékokhoz is.”
Loiacono mellett a projekt további kutatói közé tartozott Edoardo Giacomello volt Politecnico di Milano diák és Pier Luca Lanzi, az egyetem rendes professzora. tudsz olvassa el az újságukat itt. A projekt tárháza az Githubon is megvizsgálható.
Szerkesztői ajánlások
- Nem hiszem el, hogy a kedvenc új billentyűzetem egy telefontársaságtól jött
- A Newegg’s AI PC Builder egy szemétlerakó tűz, amelyről nem tudom elfordítani a tekintetem
- Nem hiszem el, hogy a Forspokent ajánlom PS5-ön PC-n keresztül
- Fényes játékmonitorra váltottam, és nem tudok visszamenni
- Nem tudom megállni, hogy ne gondoljak az Immortalityre, 2022 legambiciózusabb játékára
Frissítse életmódjátA Digital Trends segítségével az olvasók nyomon követhetik a technológia rohanó világát a legfrissebb hírekkel, szórakoztató termékismertetőkkel, éleslátó szerkesztőségekkel és egyedülálló betekintésekkel.