A hatalom mindent megváltoztat.
Több, mint a szlogen Call of Duty: Advanced Warfare’s marketingkampányában, ez a három szó nagyon világosan beszél a Sledgehammer Games vezető fejlesztői szerepéről a játékban. Korábban a Sledgehammer együttműködött az Infinity Warddal a fejlesztésen Call of Duty Modern Warfare 3. De ezúttal a társalapítók, Michael Condrey és Glen Schofield vezette csapatnak van abszolút hatalma. És minden megváltozott.
Összefüggő: Call of Duty: Advanced Warfare felülvizsgálat
„Úgy gondolom, hogy nekünk tényleg sok időt, energiát és szenvedélyt fektettünk bele MW3” – mondja Condrey a Digital Trendsnek. „Egyértelmű volt, hogy bár a játékot jól fogadták… a rajongók változást, innovációt és új játékmódokat követeltek. Folyamatos visszajelzés volt, amit hallottunk MW3, és egyetértettünk vele. Ezzel az első hároméves fejlesztési ciklussal volt időnk komoly kihívás elé állítani a találkozót.”
Ajánlott videók
„A Boost jump egy olyan [ötlet] volt, amely az MW3 utáni első hat hétben jelent meg.”
Ez itt van Advanced WarfareMegszületett a mozgás új szemlélete. A játék erővel hajtott exoskeletonokba – röviden Exo – ejti katonáit, amelyek új mobilitási lehetőségeket teremtenek, beleértve a szuper ugrásokat, Ragadozó-stílusú álcázó mezők és hasonlók. Bár ez a kibővített mobilitás ma már az Exo szerves része, ez nem mindig volt így.
„Az Exo és a boost jump volt az egyik első prototípus. Ezt a sorozatot néhány nagyon gyors prototípus-fázis előgyártása során állítottuk össze, ahol kis, többfunkciós csapatokat állítottunk össze. MW3. Ez 2011 novembere/decembere lett volna” – árulta el Condrey.
„Volt ez az időszak, amikor megengedtük a csapatnak, hogy igazán organikusan találjon ki néhány kreatív pályát a franchise előremozdítása érdekében. És a boost jump az első hat héten belül jelent meg MW3. Még nem volt rögzítve az exoskeletonhoz; prototípusaként a rakétacsizmák erősítésére készült. De ez volt a katalizátor. Aztán az emberek egyfajta új mozgalmi halmaz koncepciója köré szálltak fel.”
Hihetetlen módon ez a tervezett drámai változás a Call of Duty játékok játékmódjában több mint két évig a belső tesztelés fókuszában maradt. Csak a 2014-es E3 előtti hónapokban sikerült a Sledgehammernek végre megértenie a kívülállóktól, hogy mit jelenthetnek ezek a változások egy olyan játék számára, amellyel évente tízmilliók játszanak.
Ezt nehéz megtervezni, de Condrey készséggel elismeri, hogy a határozott elképzelés segít. A Sledgehammer ismeri a márkát, ismeri azokat a történeteket a hős útjáról, amelyeket hagyományosan elmond. Nehéz volt elképzelni, hogyan néz ki a világháború 2054-ben, de Sledgehammer szakértők segítségére támaszkodott ezzel kapcsolatban.
„Beszéltünk Philip Ivey-vel; produkciós tervezője volt 9. kerület– mondja Condrey. „Szeretnénk átadni azt az érzelmi élményt, mint pl. Blackhawk le, hihető, megalapozott jövőbeli környezetben, mint 9. kerület tette, mínusz az idegenek. 9. kerület voltak mechjeik, voltak jövőbeli fegyvereik és mega nyomornegyedeik. Ez egy igazán magával ragadó jövőbeli élmény volt.”
„Ezért akartuk Advanced Warfare. Az [Iveyvel] folytatott beszélgetés arra a következtetésre vezetett, hogy a legjobb módja annak, hogy megalapozottá, viszonyíthatóvá és hihetővé tegyük, ha megtaláljuk azt a mai kutatást, amely a holnapi technológiákat javasolta. Ez bevált számunkra. Az exoskeleton három évvel ezelőtt szinte senkinek nem volt a radarján, most pedig minden filmben benne van. Ez a technológia ma már szuper tömegpiac, a popkultúra szellemi szeme.”
„A három évvel ezelőtti exoskeleton aligha volt senkinek a radarján, most pedig… szuper tömegpiac, a popkultúra szellemi szeme.”
„Mint minden játék, a felhasználói tesztelés és az emberek bevonása. A fejlesztés során a lehető legtöbb adatot próbálja összegyűjteni” – mondja Condrey. „A Call of Dutynak azonban van egy egyedülálló kihívása: hogyan lehet statisztikailag szignifikáns mintaméretet kapni közben fejlődést, ha tudod, hogy azon a napon, amikor a világban élőbe kerül, 30 millió ember fog elindulni játszani? Még ha több ezer embert is tesztelhetsz, ez csak töredéke azoknak az embereknek, akik az első napon játszani fognak."
Ha a rajongói visszajelzések 70 százaléka egy adott funkciót támogat, az egyértelmű többség. De amikor az emberek millióiban a fennmaradó, elégedetlen 30 százalékos szám, lehetetlen figyelmen kívül hagyni. A hatalom mindent megváltoztathat Sledgehammer számára, de ennek ára van: az a tudat, hogy egyáltalán nem lehet mindenki kedvére tenni.
„A rajongók visszajelzései rendkívül kritikusak. A rajongók korai megszólítása, a versenytársak korai megszerzése, a korábbi játékok visszajelzéseinek meghallgatása” – mondja Condrey. „Sokat tanultunk abból, amit Treyarch jól csinált Black Ops 2 … és még több lehetőséget látott [a fejlesztésre]. Ugyanazzal Szellemek; néhány dolgot jól csináltak, és volt néhány lehetőség arra, hogy dolgokat jobban csináljanak.”
„Ez igaz lesz a mi játékunkra is. Sok mindent jól fogunk csinálni, majd remélhetőleg novemberben tanulunk, és az év folyamán kiigazítjuk a frissítéseket és az új tartalmakat.”
Szerkesztői ajánlások
- A legjobb fegyverek a Modern Warfare 2-ben: minden fegyver rangsorolt
- Valószínűleg rossz közeli Warzone fegyvert használsz
- A legjobb MX Guardian betöltés a Warzone-ban
- A Modern Warfare 2 többplatformos?
- Vondel a valaha volt legjobb Call of Duty: Warzone térkép, és meg sem közelíti
Frissítse életmódjátA Digital Trends segítségével az olvasók nyomon követhetik a technológia rohanó világát a legfrissebb hírekkel, szórakoztató termékismertetőkkel, éleslátó szerkesztőségekkel és egyedülálló betekintésekkel.