Ami a videojáték-tervezést illeti, nagyon kevés embernek van nagyobb tapasztalata Will Wrightnál. Az iparban több mint három évtizede Wright kulcsszerepet játszott a szimulációs műfaj létrehozásában SimCity, majd később megtervezték The Sims, minden idők legnépszerűbb PC-játékai között.
Tartalom
- Tanulságok
- Új kihívások
- A legújabb kísérlet
Most Wright meg akarja tanítani a kezdő játékalkotókat a technikákra és a tervezés egyedi megközelítésére MasterClass program – ez a MasterClass által kínált első játéktervező tanfolyam, amely olyan emberektől adott leckéket, mint Steve Martin vígjátékhoz és Martin Scorsese filmkészítéshez. A Digital Trendsnek lehetősége volt megkérdezni Wrightot arról, hogyan állt hozzá az anyaghoz, és hogyan juttatta karrierje oda, ahol ma tart.
Tanulságok
„Több száz előadást tartottam különböző helyeken a játéktervezésről különböző közönségnek” – mondta Wright arra a kérdésre, hogy miben különbözik a megközelítése a múltban tartott előadásaitól. „És ez segít igazán strukturálni a gondolkodásomat. Soha nem mondtam igazán, az elejétől a végéig, hogy „Oké, így tanítanám a játéktervezést.”
Az órán és az előadásokon való tanítás abban is segített Wrightnak, hogy többet tudjon meg arról, miért hozott bizonyos játéktervezési döntéseket.
A tananyag tanítása az órán és az előadásokon is segített Wrightnak abban, hogy többet tudjon meg arról, miért bizonyosodott meg benne játéktervezési döntések, hiszen kénytelen mindent kirakni, és közönsége és hallgatói számára emészthetően bemutatni.
Ez egy olyan megközelítés, amely nem igazán volt lehetséges, amikor Wright elkezdte a korai játékok tervezését, mivel a játéktervezés konvenciói és technikái még nem léteztek. Ehelyett azt mondta, hogy tanulmányai nagy része más játéktervezőkkel való interakcióból származott, akik ugyanazon a próba-szerencse megközelítésen mentek keresztül.
"A kezdeti időkben voltak a nagyon korai Game Developers Conference-ek, amelyek körülbelül 80 fősek voltak, és a következő alkalommal 300" - mondta Wright. „Mindenki ismerte egymást. És sokat tanultunk ezektől a többi játéktervezőtől. Mindannyian egyedül próbáltuk kitalálni ezt a dolgot. Azt gondolom, hogy valószínűleg sok mindent nagyon másképp csinálnék, de másrészt azt hiszem, tanultam az általam megtett útból, sőt a kudarcaimból is. Sokat tanultam, ami később hasznomra vált.”
Új kihívások
Ennek ellenére a bölcsesség és a tervezési filozófiák nem tették egyszerűbbé a játéktervezést 2018-ban, mint az 1980-as években. Éppen ellenkezőleg, a technológia fejlődése valójában megnehezítette a helyzetet. A századforduló táján a technológiai korlátok lényegében „elpárologtak” a játéktervezés terén, ami a tervezőkre hárítja a terhet, hogy manipulálják a játékos saját pszichológiáját, ne csak a játék elemeit maga.
1 nak,-nek 4
„A számítógép meglehetősen egyszerű. Sok olyan dolog van, ami programozást és animációt használ, ilyesmi. De most azt mondanám, hogy szinte nincs érdemi technológiai korlát, egy tervezőnek sokkal több lehetősége van, ami bizonyos szempontból valójában megnehezíti a feladatot.”
Ez volt a helyzet vele Spóra, Wright és Maxis masszívan ambiciózus lényekre épülő szimulációs játéka. Annak ellenére, hogy óriási technikai kihívásnak tűnt, a számítógépes problémák nem jelentették a legnagyobb akadályt, amellyel csapata szembesült. Ehelyett egyszerűen meghatározta, hogy a játékosok hol akarják eltölteni az idejüket.
A bölcsesség és a tervezési filozófiák nem tették egyszerűbbé a játéktervezést 2018-ban, mint az 1980-as években.
A játékipar egyre szaporodik a kiadott játékok számában – nyomkövető szolgáltatás Steam Spy mondta 2017-ben naponta körülbelül 21-et adtak ki csak a Steamen – már önmagában kihívássá válik, ha olyan rést és horgot találsz, amely továbbra is a saját játékodhoz juttatja a játékosokat, és nem valaki másé. A játékosok fokozatosan elkezdtek bizonyos tervezési konvenciókat egy bizonyos műfajhoz társítani, mint pl mint első személyű lövöldözős filmek, amelyek „célozzák le a célpontokat” lehetőséggel, de Wright nem így közelíti meg játékok.
„Az egyik dolog, amire igazán próbálok rávilágítani, az az, hogy tervezőként igyekszem nem műfajt választani” – mondta Wright. „Sokan azt mondják: „Csinálok egy nagyon menő első személyű lövöldözős filmet vagy egy igazán menő RTS-t”, és szerintem ez egy rossz megközelítés. Általában valamilyen témával vagy témával kezdeném, majd nullázom a játékos tevékenységét és az interaktivitást. Aztán végül ránézhetsz, és azt mondod: "Ó, ez egy stratégiai játék."
A legújabb kísérlet
Tapasztalatai miatt, amikor a játékokat játékos-első gondolkodásmóddal tervezte, és arra összpontosított, hogyan reagálnak majd Az élményekre nem meglepő, hogy Wright legújabb játéka szinte teljes egészében a játékosokra épül maguk. Proxi, a tervek szerint 2019-ben érkezik meg a mobileszközökre, arra kéri a játékosokat, hogy saját emlékeiket „Memeknek” nevezett építőkockákká faragják, lehetővé téve számukra, hogy egyedi tapasztalataik alapján hatékonyan alkossanak személyes mesterséges intelligenciát.
Ezeket aztán megoszthatja barátaival és szeretteivel, így először vizuális és hallható bepillantást kaphatnak az agyába. Még másokkal is együttműködhet, hogy közös emlékeket formáljon. Semmihez sem hasonlítható, amit korábban láttunk, és Wright ugyanabban a csónakban van. Elmondta, hogy játékainak körülbelül a fele abból fakad, hogy olyan játékot szeretne játszani, amit még véletlenül senki sem készített, de tudott van, miközben valami hasonló Proxi és a játékosok identitásának megközelítése teljesen új.
„Azt hiszem, szinte csak a karrierem hozott ide” – tette hozzá Wright. „Egyre közelebb hozott a játékoshoz – most már a fejükben.”
Nem meglepő, hogy Wright legújabb játéka szinte teljes egészében magukra a játékosokra épül.
Annak érdekében, hogy hihető világot teremtsenek a játékosok számára, és elmossák a határvonalat a valóság és a játék között, a tervezőknek nem kell feltétlenül az élet minden aspektusát szimulálniuk. Ehelyett néhány jól megtervezett rendszer használata gyakran jobb eredményeket hoz, mint a körülöttünk lévő világ gondos reprodukálása. Ez egy olyan technika, amelyet gyakran láthatunk a feltörekvő játéktervezésben, ahol a játékos interakciói egy egyszerű környezettel bonyolultabb és néha kiszámíthatatlan eredményekhez vezethetnek.
„A MasterClass nagy része a rendszertervekre összpontosít, és alapvetően arra, hogyan fedezzük fel az előbukkanást, mivel az előbukkanást nem te tervezed. Inkább valami, amit felfedezel” – mondta Wright.
Várnunk kell, és meglátjuk, hogy Wright el tudta-e érni ezt a kísérleti terv segítségével Proxi, de megkérdőjelezhetetlenül megalkotta minden idők legélethűbb játékait anélkül, hogy valaha is törekedett volna az egy-egy realizmusra. Új játéktervezőként az ő filozófiáinak hasznosítása nem fogja megadni a szükséges eszközöket készítsd el a következőt Spóra. Ehelyett meg kell adniuk a tervezéshez szükséges építőelemeket a te álomjáték, és ez sokkal értékesebbnek tűnik.
Szerkesztői ajánlások
- A The Sims 4: My Wedding Stories azt akarja, hogy sírj