A Kingdom Come: Deliverance célja elválasztani a tényeket a fantasy fikciótól

királyság jöjjön szabadulás 010

A Warhorse Studios szeretné megkérdőjelezni azt az elképzelést, hogy a sárkányok, a mágia és a fantasy fikció egyéb repülői árulják a páncélos lovagokat és kastélyokat bemutató videojátékokat. Ez az oka Kingdom Come: Szabadulás létezik. Frissen érkezett Kickstarter, a nyitott világ, a CryEngine hajtású, egyjátékos RPG néhánynál több hasonlóságot mutat a Bethesda Studios sárkányokkal átitatott The Elder Scrolls V: Skyrim, de van egy fantasy trópusa. A Warhorse csapata nem riad vissza a Skyrim összehasonlítás – az építőelemek ott vannak, sima, mint a nap –, de arra is ügyelnek, hogy kiemeljék, mi áll össze másvilág egymástól.

Dan, a kapitány – Daniel Vavra fotója

„Sok játékmechanika és az egész koncepciónk nagyon hasonlít ehhez Skyrim. Szeretem… az Elder Scrolls sorozatot. Szeretem az alapvető mechanikájukat. Tehát építünk rájuk. Sok a hasonlóság, de néhány dolgot egy kicsit tovább viszünk.” Ezek a szavak a beszélgetésünkből származnak Vávra Dániel rendező és dizájnvezető, aki alapos történetek mesélésében szerzett némi tapasztalatot a rávezetni 

Maffia: Az elveszett mennyország városa és Maffia II.

Ajánlott videók

Kingdom Come: Szabadulás hasonlít Skyrim bizonyos szempontból – hatalmas nyitott világ, rengeteg karakter testreszabás, nyitott történet –, de Vávra gyorsan rámutat kisebb, mechanikus különbségek, amelyeknek semmi közük a közelgő játék „kazamata és nem sárkányok” gondolkodásmódjához. A játékosoknak például rengeteg ételt kell szállítaniuk, hogy táplálékban maradjanak, és a készletben érintetlenül hagyott nyers húsok és zöldségek idővel elrohadnak. A játék első személyű közelharci rendszerében is jelentős munka van, századi közelharci technikák által ihletett mozdulatok, és egy szakértő hozzájárulása a teljes folyamathoz vívó.

„Azt mondanám, hogy ez valami olyasmi, mint a DayZ RPG-k” – mondja Vávra utalva másvilágreális rendszerei. A játék egy álomprojekt számára, mivel egy megalapozott történetet ötvöz a középkori környezettel. Ez egy olyan korszak a történelemben, amelybe gyermekkora óta beleszeret, és mostanra minden nap elmerülhet benne. Ennek egy része természetesen a játékból származik, amelyen dolgozik, de Vávra büszkén büszkélkedik azzal is, hogy a prágai vár szomszédságában lakik, Csehország „középkori negyedében”. Meglát másvilág lehetőségként olyan interaktív szórakoztató mű létrehozására, amely kihasználja a történelmi időszak iránti növekvő popkultúra érdeklődését.

Kingdom-Come-Deliverance-007

„Olyan filmek sikeréből ítélve, mint pl Bátor szív vagy Mennyei királyság, vagy tévésorozatok ’szerűek Vikingek, még Trónok harca, ami inkább középkori, mint fantázia, Róma, Tudorok, az összes sorozat… [ezek] elég népszerűek. Szóval szerintem nagy közönség szeretne ilyesmit kapni. Nincs szükségük sárkányokra és mágiára, valami hitelesebbet szeretnének.” másvilágA 15. századi környezet a középkor végére esik, olyan történelmi személyiségek idejére, mint Joan of Arc. Története totális fikció, de a fejlesztőcsapat célja, hogy egy korszakos darabszerű hangulatot kölcsönözzen a környezet megvalósításának.

Azt mondanám, hogy ez valami olyasmi, mint a DayZ az RPG-k közül.

Vávra Warhorse-os honfitársa, Martin Klima ugyanezt a hozzáállást osztja az „időszak” megközelítésével kapcsolatban másvilágbemutatása. Klima a toll-papír fantasy RPG szerzője Sárkány barlangja, de a játékosok körében valószínűleg az ALTAR Interactive alapítójaként ismert, amely a cseh stúdió mögött áll. UFO: Utóhatások, UFO: Utórengés, és UFO: Afterlight. „Könnyebben el tudom képzelni magam, hogy megpróbálok rábeszélni valakit, hogy sárkányok nélkül játsszák a játékomat, mint megpróbálunk rávenni valakit, hogy játsszon a mi játékunkat a sárkányokkal” – mondja az elrugaszkodásra utalva fantázia. „Nagyon nehéz lenne megmagyarázni, miért kellene neki játszania a mi játékunkkal a többi sárkányos játék helyett.”

Klima ügyel arra, hogy rámutasson arra, hogy közben Kingdom Come: Szabadulás elkülönül a többi ilyen típusú játéktól, nem célja az események feltárása, mivel azok valójában a 15. században történtek. „A játék valójában nem történelemtankönyv” – mondja. „A 15. század elején játszódik a Szent Római Birodalomban. Nem tartozol a korszak főszereplői közé, így az egész történet és a környezet csak háttér... amihez bárki hozzá tud kapcsolódni. Egy fiatal srácról szól, aki keresi a helyét a világban, és egyre jobban képes befolyásolni a körülötte lévő dolgokat. Szerény kovácsból olyan lesz, aki képes beszélni a királyokkal és a császárokkal."

Kingdom-Come-Deliverance-009

Úgy tűnik, hogy minden alkatrész a helyén van másvilágA késő középkor megalapozott reprezentációja, és a Warhorse mégis a Kickstarteren van. Mit ad ezzel? A Vávra a stúdió egy éven át tartó pitch-folyamatáról beszél nekünk, amelynek során találkoztak a bejáratott kiadókkal. A fejlesztőcsapat számára világossá vált, hogy nagy az ellenállás a pénznek egy valóságalapú RPG-be való elsüllyesztésével szemben. másvilág. Az önkiadás melletti döntés természetesen innen született, és „a játékiparon kívüli magánbefektetők” előléptek, hogy finanszírozzák a költséges fejlesztési folyamatot. Az egyetlen figyelmeztetés: a Warhorse-nak bizonyítania kell, hogy van piaca az ilyen típusú játékoknak.

Prágai vár
Prágai vár

Itt jön be a Kickstarter. Vávra készséggel elismeri, hogy a 300 000 GBP (körülbelül 500 000 dollár) cél nem elegendő a fizetéshez másvilág. Nem is közel. Inkább az a célja, hogy bemutassa a befektetőknek, hogy van közönsége ennek a fajta játéknak. „Ha sikerül megszereznünk ezt a pénzt, a befektetőink fedezik a fejlesztés fennmaradó költségeit, és mi magunk publikáljuk a játékot” – mondja. "Ha nem, van egy kis problémánk, de ilyen az élet."

A Kickstarter egy másik célt is szolgál. Warhorse akar tenni másvilág a lehető leghamarabb a játékosok előtt, még akkor is, ha ez még befejezetlen. Konkrét menetrend még nincs kivonatolva, de van egy kidolgozott korai hozzáférési terv, amely követi az olyan sikertörténetek példáját, mint pl. Minecraft és a még kiadatlan Star Citizen. „Azt tervezzük, hogy hamarosan kiadjuk a játék játszható buildjét, mindössze egyetlen kis helyen, ahol az emberek különböző játékmechanikákat tesztelhetnek” – mondja Vávra. „Folyamatosan új funkciókat adunk hozzá ehhez a buildhez, és bétaverzióban teszteljük az emberekkel, válaszokat kapunk a közösségtől, majd a játék befejezése előtt kiadunk egy korai hozzáférésű bétaverziót. Azt hiszem, néhány hónap múlva kiadhatunk egy játszható buildet. Ez a jelenlegi tervünk."

Kingdom-Come-Deliverance-008

A kiadási platformok is változhatnak ezen a ponton. A terv az, hogy hozzuk másvilág PC-re/Mac-re/Linuxra, valamint PlayStation 4-re és Xbox One-ra. Ha minden jól megy a Kickstarterrel, és nem jelentkeznek késések, a Warhorse becslései szerint a kiadás otthoni számítógépes része 2015 végén megjelenhet. A konzolok azonban egy kicsit mások. A Warhorse licencelt fejlesztő PlayStation és Xbox rendszeren, de a konzolkapuőrökkel való kapcsolat további akadálya ezt megnehezítheti a kiadási időzítés a mostani terveken túl – vagy akár PlayStation/Xbox kiadás egyáltalán – ezen a kettőn platformok.

„A játék tökéletesen konzolkész” – mondja Vávra. „A probléma a konzolos alkalmazásboltok üzleti modellje. Mindent megteszünk annak érdekében, hogy ez megvalósuljon, de az egyetlen dolog, amit most ígérhetünk, az a PC, a Linux és az Apple.”

Vessen egy pillantást, mi vár ránk Kingdom Come: Szabadulás az alábbi trailerben. Azt is meg kell nézni a Kickstarter oldal, ahol további információkat találhat a játék működéséről, valamint a Warhorse pitch videóját. Az a kevés, amit láttunk, minden bizonnyal ígéretesnek tűnik, és nem fogunk vitatkozni azzal, hogy érdemes-e egy kis frissességet önteni a túl gyakran fantasztikus középkori környezetbe.