Az Nvidia RTX 2000 GPU-i gyanúsan úgy néznek ki, mint a játékosok számára öltöztetett AI-kártyák

Az Nvidia következő generációs, 2000-es sorozatú grafikus kártyáinak bemutatása a Gamescomon jelentős alkalom lehetett a játékosok számára. Több mint két évvel a fantasztikus Pascal hardvercsalád megjelenése után végre egy pillantást vethettünk az Nvidia valódi, következő generációs erejére. Vagy mi?

Tartalom

  • Az új Nvidia mutatja az arcát
  • Miért a mély tanulás és a sugárkövetés?
  • Ne bízz a számokban
  • Ezek a kártyák valóban a játékosokat helyezik előtérbe?

Nyugodtan feltételezhetjük, hogy a GeForce RTX 2000 sorozatú grafikus kártyák jobbak lesznek elődeiknél a játékok teljesítményében. De minden szóhoz sugárkövetés és a tenzormagokat, nagyon kevés szó esett arról, hogy ezek a kártyák hogyan teljesítenek a mai játékokban. Az a kevés adat, amit erről a frontról kaptunk, szándékosan sárosnak és meggyszedettnek tűnik.

Ajánlott videók

Tehát ezek a játékkártyák mesterséges intelligencia előnyeivel, vagy az AI-kártyák, amelyekkel lehet játszani?

Az új Nvidia mutatja az arcát

Az Nvidia egykor kifejezetten játékhardver-cég volt, de manapság rengeteg energiát és befektetést fektet más területekre. 2018-ban az Nvidia GPU-it használják

autonóm járművek, AI és mély tanulási feldolgozás, valamint szuperszámítógépek és adatközpontok tápellátását. Szerencsés véletlennek tűnt, hogy az Nvidia játéktechnológiájának valós alkalmazásai voltak a növekvő érdeklődési területeken.

Jensen Huang, az Nvidia vezérigazgatója
Jensen Huang, az Nvidia vezérigazgatója

Senki sem hibáztathatja az Nvidiát, amiért kamatoztatni akarta ezeket az újonnan felfedezett bevételi forrásokat. Nyilvánvalóan keresztezés van abban, hogy mitől lesz jó AI GPU és mitől jó játék GPU, és ez az, amit ebben az újdonságban látunk. grafikus kártya építészet, a Turing. Ez egy robusztus platform egy olyan vállalat számára, amely a lehető leghatékonyabban kíván elterjedni új vertikumokba.

De itt van a probléma: az Nvidia játékra összpontosító üzletágának hányada csökken a napon, és a piac szinte monopolhelyzete miatt ritkán kényszerül agresszív lépésekre a hely. Gondold csak meg halvány válasz a 2017-2018-as grafikus kártyák árválságára példaként arra, hogy a vállalat kényelmesen ülhet a kezében, és engedheti be a profitot.

Miért a mély tanulás és a sugárkövetés?

Ahelyett, hogy praktikus, teljesítményvezérelt frissítéseket kínálna új kártyáiban, az Nvidia két játékalkalmazást talált az AI iránti új érdeklődésének. Az Nvidia Gamescom-beszélgetéseinek túlnyomó részét ezeknek az új technológiáknak a megvitatásával töltötték, de a játékokra való tényleges alkalmazásuk jelenleg meglehetősen korlátozott.

Mi a helyzet azokban a játékokban, amelyeket az emberek tulajdonképpen birtokolnak?

Az első az úgynevezett „mély tanulási szupermintavétel” (DLSS), amelyet az Nvidia tenzormagjai hajtanak végre. Ezeket a processzorokat kifejezetten az AI futtatására tervezték. A játékban alkalmazott alkalmazás gyakorlatilag egy mesterséges intelligencia által vezérelt élsimítási megoldás.

Bármilyen szépen is hangzik, ezeket a tenzormagokat nem kifejezetten erre a feladatra tervezték. Valójában 2017 elején mutatták be őket a Titan V-ben grafikus kártya. Bár bizonyos játékfeladatoknál erős, ezt a kártyát szinte kizárólag mély tanulásra és mesterséges intelligencia fejlesztésre adták forgalomba. A tenzormagok fontos szerepet játszottak ebben a képességben.

És akkor ott van az új sugárkövetési képességek. Egy másik új technológiával, az RT magokkal vezérelve a játék előnyei egy kicsit egyértelműbbek. sugárkövetés lehetővé teszi dinamikus megvilágítási, tükröződési és árnyékhatások létrehozását a környezetben – és az Nvidia rengeteg időt töltött azzal, hogy megmutassa, milyen különbséget hozott a játékokban. De még mindig, sugárkövetés Ez nem kizárólagos funkció a játékok szebbé tételére. Az Nvidia új RTX Quadro vállalati kártyái, amelyeket egy héttel korábban bejelentettek, hasznot húznak az RT magokból is. Ez egy olyan technológia, amelyet vizuális effektus-animátoroknak is értékesítenek.

EA-k Battlefield V egyike azon kevés közelgő játékoknak, amelyek várhatóan kihasználják az Nvidia új sugárkövetési technológiáját.

E két újítás többcélú funkcionalitása nem teszi elhanyagolhatóvá, de mindenképpen jelentős változást jelez az Nvidia hardverének jövőbeni fejlesztésében. A támogatás hiánya miatt nem fognak sokat nyújtani a játékosok túlnyomó többségének. Nagyon kevés olyan játék van, amely jelenleg támogatott sugárkövetés, és ugyanez vonatkozik a DLSS-re is. Ha ezek az új funkciók egyúttal néhány jelentős teljesítménynövekedést is kiegészítenének, az érthető lenne. De beleástunk a számokba, és hát, nem tűnnek túl biztatónak.

Ne bízz a számokban

Jensen Huang, az Nvidia vezérigazgatója ahelyett, hogy ezekről az új kártyákról beszélne a játékosokat érdeklő szavakkal, azt állította, hogy az Nvidiának új módszereket és terminológiát kellett kitalálnia a teljesítmény mérésére. Mindent megtudtunk a „Giga rays per second” és az „RTX-OPS”-ról. Azt mondták nekünk, hogy az RTX 2070 erősebb mint egy Titan XP, és hogy egy 2080 Ti hatszor erősebb volt mindennél, amit a Pascal kínált, amikor megjelent. nak nek sugárkövetés támogató játékokban. De mi a helyzet azokban a játékokban, amelyeket az emberek tulajdonképpen birtokolnak?

A DLSS és sugárkövetés úgy tűnik, hogy negatív hatással van az Nvidia új kártyáinak teljesítményigényére is.

Ellensúlyozni azokat az állításokat, amelyek szerint ezek meglepően drága új grafikus kártyák nem voltak nagy teljesítmények, az Nvidia néhány nappal később követte néhány sokkal általánosabb benchmarkot. Ezek azonban csak gyanakvóbbá tették a hozzánk hasonló hardverrajongókat. Az RTX 2080 legnagyobb előnyét azok a játékok mutatják, amelyek ezt az új DLSS, AI-vezérelt élsimítási technológiát használják.

Mivel az 1080-at nem DLSS futtatására tervezték, nem meglepő, hogy ebben gyenge, így ez a viszonylagos összehasonlítás korántsem meggyőző.

A felsorolt ​​játékok közül csak három mutat 1,5-szeres relatív teljesítménynövekedést a generációk között. A legtöbb sokkal közelebb van az 1,3-hoz, és a grafikon nem ad jelzést arról, hogy milyen beállítások voltak engedélyezve. A grafikonon semmi sem egyenlő a képkockasebességekkel. Ez egy tiszta relatív összehasonlítás, amely sok minősítő információ nélkül nagyon keveset mond el nekünk.

És amikor megkaptuk a képkockasebességet, a legtöbb nem ugyanarra a játékra vonatkozik, mint az eredeti grafikonon, vagyis nem tudunk kereszthivatkozást használni. Azt sem tudjuk, hogy ezeken túl milyen beállításokkal futottak ezek a játékok 4K felbontás.

Játék itt 4K 60 FPS felett nagy eredmény, de ezek a számok nem jelentenek jelentős növekedést az utolsó generációs kártyákkal szemben. Valójában viszonylag összehasonlíthatónak tűnik egy 1080 Ti-vel. A Guru3D hasonló számokat kezelt abban Resident Evil 7 tesztelés közben, és nem voltunk messze az ilyen képkockasebességektől a miénk Final Fantasy XV tesztelés azzal az utolsó generációs kártyával.

De várj! Rosszabb lesz.

Ez az Nvidia benchmark számainak szándékos egyértelmű hiánya, ami annyira sértő a játékosok számára.

A DLSS és sugárkövetés úgy tűnik, hogy az új kártyák teljesítményigényére is negatív hatással volt. Az órajelek ténylegesen csökkentették ezt a generációt, de a zuhanás és a hatékonyabb GDDR6 használata ellenére memória, az energiaigény megnőtt, ami viszont egy teljesen új, kétventilátoros hűtési megoldást indokolt.

A CUDA magok széles körben elterjedtek, ami a teljesítmény növekedésével egyenlő. A számugrás viszonylag összehasonlítható a 900 és 1000-es sorozatok közötti ugrással, bár százalékos arányban ez ezúttal kevésbé lenyűgöző. Míg a 2080 és talán a 2070 közel 1080 Ti-sebességet érhet el, amikor a A 10-es sorozatú kártyák árai összeomlanak sokkal kevesebbre, mint a következő generációs társaik, sokkal kevésbé vonzóvá teszi a 2000-es sorozatot.

És még ha ezek a kártyák csak egy kicsit erősebbek is, mint a Pascal generáció, akkor is ők lesznek a legerősebb grafikus kártyák. Mivel az AMD felső végén korlátozott a verseny, az Nvidia hatékonyan beállíthatja saját árait, és tetszőlegesen eldöntheti, hogyan teljesítsen egy csúcskategóriás kártya. Még az új generációs GPU-k játékteljesítményét is megronthatja, hogy egyformán vonzóvá tegyék azokat az AI-fejlesztők számára anélkül, hogy félnének a piaci részesedés csökkenésétől.

Ezek a kártyák valóban a játékosokat helyezik előtérbe?

Valószínűnek tűnik, hogy az új 2000-es sorozatú kártyák tényleges, valós, általános játékteljesítménye nem lesz annyira monumentális, mint reméljük, és közel sem olyan jó, mint az Nvidia javasolta. Igen, képesek lesznek megtenni sugárkövetés — bár az nagy teljesítményre lehet szükség. Az új DLSS technika pedig szép, de mindkét technológia csak azokban a játékokban lesz hatással, amelyek valóban támogatják. Minden másban ez sokkal inkább úgy néz ki, mint egy szabványos generációs ugrás a játékteljesítményben, ha nem is egy kicsit kevesebb annál.

De az Nvidia benchmark számainak szándékos tisztázatlansága az, ami annyira sértő a játékosok számára, akik jóval több mint egy éven át küzdött a rossz GPU-árakkal annak reményében, hogy egy új generáció, amely értelmes frissítést kínál. Ehelyett az Nvidia elhomályosította, hogy milyen erősek a kártyák általában a játékban, és megtámadott új „szolgáltatások” bevezetése, amelyek ugyanúgy, ha nem jobban alkalmazhatók más iparágakra teljesen érdekli.

Noha a 2000-es sorozat a grafikus hardver lenyűgöző kínálata, nem úgy tűnik, mintha a játékosok szem előtt tartásával épített technológia lenne. Vállalati készlet illata van, oldalt néhány gamer versenycsíkkal.

Szerkesztői ajánlások

  • Kipróbáltam az Nvidia új RTX funkcióját, és ez javította a PC-s játékok legrosszabb részét
  • Az Nvidia most javította meg az RTX 4090 olvadó tápcsatlakozóit?
  • Az RTX 4060 Ti 16 GB július 18-án jelenik meg kétségbeesett árcsökkentések közepette
  • Ez a titokzatos Nvidia GPU egy abszolút szörnyűség – és most kaptunk még egy pillantást
  • Az Nvidia RTX 4060 talán mégsem lesz akkora csalódás