Míg a Sony több lenyűgözött felkiáltást kapott a sajtótól, a rajongóktól és a játékközösség tagjaitól új virtuális valóság fejhallgató A „Project Morpheus” nevű kód, az egyik hihetetlenebb hardverdarab észrevétlenül ült egy hátsó szobában, és semmi köze nem volt a virtuális valósághoz.
A szóban forgó technológia egy meg nem nevezett prototípus hardver, amely lehet, hogy soha nem kerül kiskereskedelmi forgalomba, de meg kell tennie – szó szerint új módot kínál a játékokra nézve. A Sony egyik kutató-fejlesztő csapata (a Magic Labs néven ismert csoport) egy speciálisan tervezett kamerát használva kidolgozott egy módszert, amellyel a játékban a szemeddel irányíthatod a kamerát. Ez nem olyasmi, ami ugyanúgy megváltoztatja a játék természetét, mint a virtuális valóság, de ez a játéktechnika egyik legmenőbb darabja a GDC-n.
Ajánlott videók
A szemkövető technológia még nagyon messze van a megjelenéstől – és nincs garancia arra, hogy valaha is lesz –, de a lehetőségek hihetetlenek. A szemkövetés az okostelefonok általános jellemzőjévé válik, de a Sony készülékének méretei elhomályosítanak mindent, amit egy okostelefon jelenleg kínál. A bemutatott demóban a Sony szemkövető eszközeit (amelyeknek jelenleg technikailag nincs nevük) a PlayStation 4 játékkal együtt használták.
Hírhedt: Második fia.Ahhoz, hogy az energiarobbanások elérjék céljukat, egyszerűen csak nézd meg, mit akarsz eltalálni.
Minden egy gyors kalibrálással kezdődik, ami olyan egyszerű, mint egy pontot a bal felső sarokban, majd a másikat az átlósan ellentétes oldalon. A kamera ezután elkezd adatokat küldeni egy közeli laptopra, amely viszont átveszi a játék kameráját.
Eltart néhány pillanatig, hogy eligazodjon az új látásmód felé. Egy harmadik személyű játékban természetes, hogy a szemed a képernyő közepe alatt lévő karakteredre vonzódik. A szemkövető szoftverrel, ha a karakteredre nézel, a kamera lemerül. Ha azonban kompenzálja, a hatások lenyűgözőek.
Amellett, hogy ugyanúgy nézhet körbe a szemével, mint általában a jobb hüvelykujjjal pásztázná a kamerát, a követés sokkal pontosabb is lehet. Ban ben Hírhedt, az R2 gomb gyors megérintésével a géppuskával való kilövéshez hasonló energia-robbanást küld az ellenfelekre, de lassabb lövedékekkel. Ahhoz, hogy az energiarobbanások elérjék céljukat, egyszerűen csak nézd meg, mit akarsz eltalálni. Ha két ellenséggel állsz szemben, egyik oldaladon, csak nézz az egyik irányba, majd a másikba, és az energiarobbanások megtalálják a nyomukat. Olyan gyorsan regisztrálja a mozdulatait, ahogyan a szeme mozog, így érzékeny kamerát hoz létre, amely örökre megváltoztathatja a játékok vizuális bevitelét.
Míg a demó arra összpontosított, ami minden szándékkal és céllal egy harmadik személyű lövöldözős játék (legalábbis a demóban, amely korai a játék azon részében, ahol az energiarobbanások a leghatékonyabb fegyvereid közé tartoztak), a Sony szemkövető technológiájának lehetőségei végtelen. Képzeld el, hogy egy focimeccset játszol, és ahelyett, hogy kínosan passzolni próbálnál egy szokatlan mintában futó játékoshoz, csak ránézel, és megnyomod a passz gombot. A futballban, miközben irányítod a hátvédet, egyszerűen ránézhetsz a fogadóidra, és beüthetsz a kívánt passzba. Az első személyű lövöldözős játékokban elméletileg gyorsabban célozhatsz, mint a hüvelykujjad.
A Project Morpheus virtuális valóság fejhallgatójával a technológia felhasználási lehetőségei is vannak. Ez jelenleg még csak elméleti (amennyire tudjuk), de úgy gondoljuk, hogy egy napon fel tudod venni a VR-t headset, és nézzen körül a virtuális világban a feje mozgatásával, de nézzen körül úgy, ahogyan azt természetesen tenné szemek.
A hatások túlmutathatnak a játékon is. Képzelje el, hogy egy kosárlabda-mérkőzés 3D-s közvetítését nézi egy virtuális valóságos headset segítségével. Körülnézhetett egy korlátozott látómezőben, de amikor a cselekvés megtörtént, a szeme utasította a videót, hogy hova fókuszáljon. Ha egy lövést blokkolnak, és egy gyors törés kezdődik, természetesebb követni a szemével, mint a fejét csapkodni, és látni, ahogy a labda végigszáguld a pályán.
Van azonban néhány hátránya. Egyrészt új, a PlayStation 4 kamerájától különálló kamerára van szükség. Ennek ellenére a bemutatott eszköz egy tiszta prototípus volt, és mindig megvolt az esély arra, hogy megtalálják a módot a meglévő kamerák beépítésére a technológia használatához szoftverfrissítéseken keresztül. De ha holnap adják ki, akkor új perifériát kell vásárolnia.
Egy másik, jelentősebb hátrány a szoftver problémái a szemüveg mögötti szemek követésével. Eltalált vagy hiányzik, hogy felismeri-e a szemek mozgását a lencsék mögött vagy sem, és a szemüveget viselők problémákba ütköznek. Ez végül megoldható lenne. De még akkor is, ha nincs szemüveged, közel kell ülned a kamerához. A szemmozgások nyomon követéséhez a kamerának elég közel kell lennie ahhoz, hogy követni tudja a mozgásokat, ami kényelmetlen problémát okozhat a pozicionálás során. Az alternatíva egy nagy felbontású kamera lenne, amely elegendő nagyításra képes ahhoz, hogy távolról is kivegye a szemét. Ez természetesen lehetséges, de valószínűleg többe kerülne, mint amennyit megérne. Mégis, ezek mind megoldható problémák.
A Sony szemkövető technológiája az volt először 2013 novemberében mutatták be ahogy a világ felkészült a PlayStation 4 érkezésére. Kiemelték a Magic Labs megjelenésének részeként, amely olyan eszközökért is felelős, mint a Move, az Eye Toy Camera és legutóbb a DualShock 4. Akkoriban a szemkövetés alig volt több egy trükknél – egy ügyes trükknél –, de az új rendszer megjelenéséhez képest az elméleti prototípus nem volt a fő hangsúly. Most, hogy a PlayStation 4 piacra került, a játék határait készen állnak arra, hogy olyan eszközökkel feszegessék ez, a Project Morpheus és mások, amelyeket még nem vettünk figyelembe (de valószínűleg laboratóriumokban dolgoznak világ).
Mivel a Project Morpheus hosszú árnyékot vet, a szemkövetés továbbra is csak mellékes, különösen azért, mert jelenleg nincsenek határozott tervek rá. De adj neki időt. Lehet, hogy ez csak a játék jövőjének része.