Az Oculus VR exec a kapcsolatok építéséről és a jövőbeli tartalmakról

oculus gdc interjú rift 2014
Az idei Game Developer's Conference egyik résztvevője felpörgeti az Oculus Riftet.

Néhány nappal azelőtt, hogy a Facebook megrázta a játékvilágot, és bejelentette, hogy megteszi megvásárolja az Oculus VR-t 2 milliárd dollárért beszélgettünk Aaron Davies-sel, az Oculus fejlesztői kapcsolatokért felelős vezetőjével, és azzal az emberrel, akit azzal a feladattal bíztak meg, hogy világszínvonalú játékcégeket vonjon be a virtuális valóságba. Nyilvánvalóan beszélgetésünk egyikét sem befolyásolta az akvizíció, de Davies hosszasan beszélt a VR kezdeti időszakának fejlesztéséről; hogyan néz ki, hogyan kell növekednie, és mit tesz az Oculus VR, hogy olajat dobjon a tűzre.

Bár furcsa most visszatekinteni erre az átiratra a történtek fényében, a Davies által felvetett kérdések továbbra is érvényesek, a Facebookkal vagy anélkül. Az Oculus továbbra is fejleszti Rift fejhallgatóját a fogyasztók számára a kaliforniai Irvine-ben. székhelyén, kivéve most, hogy a csapat igénybe veheti a Facebook erőforrásait és elérhetőségét. Lehet, hogy ez jó vagy rossz dolog – és valójában hosszú távon valószínűleg mindkettőből lesz egy kicsit – de egyelőre, amit tudunk az akvizícióról, az egy kiterjedtebb támogatási rendszert jelent az Oculus számára, amelyre támaszkodhat, miközben továbbra is tanfolyam.

Ajánlott videók

Mindezt szem előtt tartva Davies elmondása a virtuális valóság fényes jövőjéről szól.

A VR-élmény fejlesztése

Az egyik kérdés, ami felmerül, amikor a tapasztalt játékosok először ülnek le egy VR-berendezéshez: hol van a húsos cucc? A virtuális valóság technikailag jelenleg még gyerekcipőben jár, annak ellenére, hogy a koncepció A VR már több mint 20 éve lebeg. Ezért megkérdeztük Daviest arról, hogy az Oculus hogyan fogja továbbfejleszteni a fogyasztói tapasztalatokat a jelenben és az idő múlásával…

Aaron Davies, az Oculus VR fejlesztői kapcsolatokért felelős igazgatója
Aaron Davies, az Oculus VR fejlesztői kapcsolatokért felelős igazgatója

„Az emberek alkalmazkodni fognak, igaz? Az emberek meg fogják kapni a VR-lábaikat, és eljön az a pont, amikor már nem könnyítjük meg őket. De úgy gondolom, hogy sokat fog változni az élmény minősége hardveres oldalon, tartalmi oldalon. Nem feltétlenül arról van szó, hogy áthelyezzük a lécet, és azt mondjuk: „Rendben, most az 1. szinten vagyunk”, és öt év múlva az emberek a 8. szinten kezdik. Úgy gondolom, hogy számos élmény lesz, amire az emberek vágyni fognak, de úgy gondolom, hogy lesznek bonyolultabb tapasztalatok vagy interakciók [az idő múlásával].

„Az egyszerűségben mindig van valami varázslatos. Ugyanez vonatkozik a nem VR-játékokra is, ha belegondolunk. Az összes igazán-nagyon jó játék az alapvető mechanikáról szól, amelyek igazán lebilincselőek, igazán szórakoztatóak és addiktívak. Lehet egy olyan játék, ami nagyon szépnek tűnik, de gagyi a játékmenete, és [alacsony] lesz a Metacriticen. “

Együttműködés a korai VR-fejlesztőkkel

Az Oculus csak egyetlen közzétételi megállapodást írt alá a CCP-vel a Facebook felvásárlása előtt, de a cég rengeteg munkát végzett (és feltehetően továbbra is folytat) a fejlesztőkkel. Itt jön be Davies fejlesztői kapcsolatokért felelős vezető szerepe. Arról kérdeztük, hogyan oktatjuk a tartalomkészítőket a fejlesztés egyedi igényeire virtuális valóság, és hogyan változott ez meg, mivel a technológia rövid időn belül továbbra is hatalmas előrelépéseket tesz idő…

„A platformhoz való tervezés, legyen egyszerű, legyen igazán szórakoztató.”

„Régebben sokkal reaktívabb volt. Valójában volt egy pont, amikor úgy éreztük, tudjuk, hogy mindenki mit csinál a VR-ben. Gyorsan elszökött tőlünk. Jelenleg több mint 55 000 fejlesztői készletet adtunk el. A Redditen, a Twitteren vagy bármi máson keresztül megtudhatja azokat a dolgokat, amelyekről fogalma sem volt, hogy ez történik. Így a folyamat a bejövő kommunikáció reaktív, postafiókos szűréséről nagyon stratégiai jelentőségűvé változott a műfaj és a demográfiai lehetőségek tekintetében, amelyek még jórészt kihasználatlanok.

„Az összes elvárt műfaj és elvárt élmény önmagában is remekül teljesít. Valóban beleásunk a zöld mezőkbe, ahol az RTS-ek, a platformerek és a közösségi élmények vannak. Mindezek a dolgok, amelyek nem nyilvánvalóak, most erre összpontosítunk. Van egy stratégiai ütemtervünk, amely mindent lefed, az FPS-eket, a versenyzést és minden ilyesmit, de pontosan ez a lényeg. Megvan ez a kategorikus bontás, amivel biztosak akarunk lenni abban, hogy a fogyasztói bevezetéskor tartalom lesz.”

A VR szélesebb körű alkalmazásai

Az Oculus szinte az első pillanattól kezdve világossá tette, hogy a vállalat hosszú távú célja a virtuális valóság technológiai platformként való előmozdítása, ahelyett, hogy egyszerűen a játék következő nagy fejlődéseként fogalmazná meg. Davies hosszasan beszélt arról, hogy a vállalat milyen lépéseket tett a fókusz kiszélesítése érdekében, miközben szem előtt tartja viszonylag kis méretét. A Facebook-helyzet azt ígéri, hogy bizonyos mértékig megváltoztatja a tájat az Oculus számára, de hogy pontosan hogyan, az még kiderül. Úgy tűnik, a felvásárlási bejelentés egyértelművé teszi, hogy a Facebook ugyanazt a hozzáállást képviseli, mint az Oculus a VR széles körű felkarolását szorgalmazza, de a tényleges folyamatok némelyike ​​valószínűleg most, a következőt követően változik üzlet…

„Amikor elkezdtük, bevallottan túlzottan a játékra koncentráltunk. Szerintem ez rendben van, mert a játéktechnológia a lándzsa csúcsa annak érdekében, hogy ezt a technológiát más iparágakban is bebizonyítsák. Mostanra odáig érettünk, hogy például felvettünk egy film- és médiaigazgatót, aki az igényesebb filmes projektekre és a 360-as panorámára koncentrál. Ez magában foglalja a zeneipart, a filmipart, a szimulációkat és a képzést. Tehát elkezdjük felépíteni a csapatot, mind földrajzi reprezentáció, mind demográfiai vagy iparági szempontból. Ez nem azt jelenti, hogy még van valaki, akinek az egyetlen feladata, hogy az orvostudományra összpontosítson, de mi mindannyian időnk egy részét, időnk jelentős részét a nem játékkal kapcsolatos dolgokra összpontosítva, mint pl jól.

Oculus-army-2
A virtuális valóságnak a játéktól az építészeten át a katonai kiképzésig minden területen van alkalmazása.

„Ez hatalmas lehetőség lesz, és hatalmas bomlasztó lesz más iparágak számára. Elgondolkodik azon, hogy mit jelent a virtuális telejelenlét és a videokonferencia, valamint hogy mit jelent az ingatlanok és az építészet számára valamint a terméktervezés és a katonai... szóval ezeken a területeken valójában aktív szerepvállalásunk van a nagyon specifikus játékközpontúságon felül. van.

„Minden iparágat meg akarunk célozni. A kérdés a logisztika és a megvalósíthatóság. A játékok, a film és a média, a kommunikáció és a társadalmi elköteleződés előtti halmozott listáról van szó… ez az első három, amelyre a mennyiség szempontjából azt mondanám, hogy összpontosítunk. És vannak olyan iparágak is, amelyeknek több segítségre van szükségük, mint másoknak.

„Sok dolog, amit végül csinálunk, a párkeresés, amikor valaki azt mondja: „Hé, megkaptam ezt a támogatást. a kormánytól X millió dollárért, szükségem van valakire, aki segít egy virtuális múzeum létrehozásában. Fantasztikus. Egy virtuális múzeum fantasztikus lesz. Mi nem fogjuk megtenni, mert nincs időnk… de rámutathatok ezekre a srácokra, akik megcsinálták X-et, Y-t és Z-t. Ennek nagy része párkeresés. Ahol valóban szükségük van egy kis segítségre, ott általában részt veszünk, és ahol maguktól is rájönnek, mert csináltak már hasonlót, ott inkább tüzet és felejtést. Megvan az SDK, megvan a dokumentáció, tudjátok, mit csináltok."

A második generációs Rift devkit

A nagy hír az Oculus VR számára a 2014-es GDC-n az volt, hogy kiderült második generációs Rift fejlesztőkészlet, amely a 2014-es CES-en debütált Crystal Cove prototípuson alapul. Az első generációs devkit hatalmas sikere minden bizonnyal segített meggyőzni a csapatot arról, hogy érdemes kiadni egy második készletet, De ahogy Davies elmondta, a technológia olyan rövid idő alatt olyan messzire jutott, hogy a második generációs kiadás valóban szükségesség…

„A fejlesztői készlet azért jelenik meg, mert alapvetően más élményt nyújt. Ha visszatekersz a GDC-re [2013], akkor ez volt az első alkalom, hogy bemutattuk az első devkit-et. Azóta megmutattuk a HD prototípust, a Crystal Cove-ot, most pedig a DK2-t. Ez egy év múlva. Melyik őrültség, igaz? Lényegében, mire mutatunk valamit, valami újabbat kapunk a főhadiszálláson. De nagyon nyitottak és átláthatóak vagyunk.

Oculus rift kristály öböl teljes szögben
Oculus rift kristály öböl elöl
Oculus rift kristály öböl kamerával

„Izgatottak vagyunk a DK2-vel kapcsolatban, mert számos különböző iparágban kínál fejlesztőket. Alapvetően eltérő input és output, valamint tapasztalati paradigmák. Az a képesség, hogy… meglát egy könyvet az asztalon, és valóban odahajol, és elolvassa a szöveget, ahol lehet, hogy nem látszik, ha egyenesen előtte áll. Ezek finom dolgok, de valójában csak alapjaiban változtatják meg azt, amit az emberek a VR-ben tehetnek. Aztán ott van a minőségi oldal, alacsony kitartással [ami csökkenti a mozgás közbeni elmosódást] és HD panelekkel.

„Úgy érzem, a DK1-nél az emberek szinte aktívan játszottak egy kicsit. „VR-ben vagyok, ez nagyon klassz, és úgy tűnik, tényleg ott vagyok, de ó, ha így mozgatom a fejem, az nem csinál semmit. Szóval figyelmen kívül fogom hagyni, vagy úgy teszek, mintha ez rendben lenne.” Tehát most eljutunk arra a pontra, ahol az emberek képesek teljesen figyelmen kívül hagyni a platformot és annak lehetőségeit, és csak arra koncentrálni, hogy mit tehetnek tapasztalat."

Munka a CCP játékokkal 

Az Oculus VR belépett a társkiadói üzlet a CCP Games-szel az év elején, megerősítve az izlandi székhelyű stúdió közelgő megjelenését EVE: Valkűr Rift-exkluzívként (csak PC-n, a Sony Project Morpheus kinyilatkoztatásait követően). Íme, mit mondott Davies arról, hogyan jött létre ez a kapcsolat, és hogy a CCP miért ideális partner a technológia fejlődésének korai napjaiban…

„Az emberek meg fogják kapni a VR-lábaikat, és eljön az a pont, amikor már nem könnyítjük meg őket.”

„Látták a látomást. Hilmar [Veigar Pétursson], a vezérigazgató és [az üzletfejlesztési alelnök] Thor Gunnarsson, már korábban is volt tapasztalatuk VR-ben, így megértették… hogy ezúttal tényleg meg fog történni. Így hát belevágtak, valójában egy VR-játékot készítettek. Nem úgy volt, hogy „Hé, vegyük ezt a játékot, ami már megvan, és hozzuk ki.” Volt egy kis csapatuk, akik a pénteki szabadidejüket csinálták, felpörgették a projektet. Nagyon-nagyon jó volt. Nyilvánvaló ígéret volt ott.

„A rajongók nagyon izgatottak voltak emiatt, nagy lendületet kapott, és a CCP egy nagyszerű srác. Szeretünk velük dolgozni, barátok vagyunk. azt gondolom Valkyrie, ha egy dologra forralnám le, az az, hogy ez egy törekvő élmény. Ez megmutatja másoknak, hogyan kell helyesen csinálni a VR-t. Tervezze a platformhoz, legyen egyszerű, tegye igazán szórakoztatóvá [miközben] kihasználja a platform működését. Valójában csak kihasználták a platform kulcsfontosságú erősségeit, miközben egyszerűvé tették. Ez csak szórakoztató. Hozzáférhető. És ennek kell lennie a VR-nek.”