A Telltale Games modern történetmesélés fejlesztésére vonatkozó főtervének felfedezése

árulkodó játékok felfedezése főterv fejlesztése modern történetmesélés vezérigazgatója dan Connors the walking dead második évad 2. epizód a ház

Először ültem és beszélgettem a Telltale Games vezérigazgatójával, Dan Connorsszal a 2012-es játékfejlesztői konferencián, néhány héttel azelőtt, hogy a stúdió kiadta volna a játék első epizódját. A Walking Dead. Az előadás utolsó napján találkoztunk, és volt egy lazán csevegni a GDC után talk, amely a digitális terjesztési modellek akkoriban emelkedő trendjére összpontosított. A Telltale a közelmúltban sikert ért el Vissza a jövőbe, de akkor még egyikünk sem tudta biztosan, hogy a stúdió közelgő képregényadaptációja hogyan fogja megingatni az interaktív történetmesélés alapjait.

Dan Connors, a Telltale Games vezérigazgatója
Dan Connors, a Telltale Games vezérigazgatója

2013-ban újra találkoztunk. Connors és csapata a Telltale-nél frissen kapta meg az év végi elismeréseket A Walking Dead 2012 végén gyűjtötték össze. A Farkas közöttünk épp most jelentették be, és az izgalom érezhető volt, ahogy Connors-szal megbeszéltük a szakszervezet állapota Telltale-ben. A San Rafael székhelyű stúdió teljesen kialakította az interaktív történetmesélés képletét, és most eljött az ideje, hogy növekedjen.

Ajánlott videók

A harmadik GDC ülés megszervezése Connorsszal nagy kihívásnak bizonyult. Két folyamatban lévő, aktív fejlesztés alatt álló sorozat mellett egy harmadik – Mesék a határvidékről – alapján a következő hónapokban érkezik és egy távolabbi negyedik Trónok harca, zsúfolt idők járnak a Telltale Games számára. A csevegésre a folyamatos válság közepette a legjobb alkalom a stúdió GDC bulija volt, amely történetesen egybeesett a stúdió 10. üzleti évével. Így történt, hogy Connorsszal az erkélyen ültünk, és San Francisco zsúfolt Temple Nightclubjára néztünk, miközben arról beszélgettünk, hol járt a társaság, és hová tart innen.

A tavalyi csevegésünk egyik kulcsfontosságú pontja az volt, hogy a Telltale-t úgy látja, mint a TV-hálózat-stílusú szezonális műsorokat. Úgy érzem, most kezdjük látni ezt a medvét.

Azt hiszem. Azt hiszem, sokat dolgoztunk azon, hogy kitaláljuk, mi legyen a sablon, és hogyan reprodukáljuk azt, amit csináltunk A Walking Dead. Mi az, ami visszhangra talált az emberekben, és mi tetszett nekik. Most, ha más franchise-okat veszünk, és ezeket a franchise-okat ily módon tudjuk értelmezni, lehetővé válik számunkra, hogy életben tartsuk, frissen és újszerűen. Valóban olyan helyet ad nekünk, ahol más módon mesélhetünk el egy nagyszerű történetet, de mégis olyan, mint egy Telltale játék.

Szerintem ez a legnagyobb [A Farkas közöttünk] tett értünk. Megalkottuk ezt a dolgot, ami más, de egyben hasonló is. Az, hogy képesek vagyunk ezt megismételni, és az egyes franchise-ok személyiségét bevinni az élménybe, azt hiszem, egy másik fontos áttörés… ami tovább visz minket.

Valószínűleg az is segít, hogy gazdagon megvalósított kitalált univerzumokból merítesz ezekhez a játékokhoz. Még valamiben, mint például a Borderlandsben, ahol a történet és a környezet a játékmenetet szolgálja. Ha megnézed azt a két Gearbox játékot, nagyon szórakoztatóak. Nyilván semmi hasonló A Walking Dead vagy A Farkas közöttünk, de van egy nagyon humoros, gazdagon megvalósított univerzum, ha egyszer túlnézel azon a sok milliárd fegyveren és rengeteg idegenen, amelyeket arcon lősz –

Érdekes, Határvidékek ellen Trónok harca. Határvidékek van egy elképzelése, egy koncepciója, ahol igazán törődtek a világgal, és olyasmivé tették, hogy nagy szabadságuk volt csak sok vad ötletet alkotni, mégis nagyon koherens. Noha [azoknak a karaktereknek és helyeknek] nem kell annyira kidolgozottnak lenniük ahhoz, hogy a játék működjön, [ez is] az egész világot megadja nekünk, amelyben játszhatunk. Hozzáadhatjuk a történetet. Készíthetünk Vault Huntereket. Elmondhatjuk, hogyan lett valakiből Vault Hunter. Beszélhetünk arról, hogy mi az a Vault Hunter. Beszélhetünk arról, hogy milyen a világ, milyen a Pandora. Ez az Határvidékek ad nekünk.

Mesék a határvidékről

mivel Trónok harca ezt a nagyon kidolgozott történetet adja nekünk, amelybe belevághatunk és azt mondhatjuk: „Micsoda remek ötlet, merüljünk el ebbe mélyebben. Tegyük ezt ki jobban a játékosok elé.’ Nagyon jól érezzük magunkat mindkettőjükkel, de mindketten mást kínálnak.

Ami a léptéket illeti, tudom, hogy az epizodikus csapatok működése során van néhány rögzített lead, majd egy rugalmasabb támogató személyzet, aki ugrál a projektek között. Két további sorozat hozzáadása megterheli ezt a megközelítést? Jelentősen nőtt a Telltale ennek okán?

Úgy gondolom, hogy növekszünk, és úgy gondolom, hogy most olyan helyen fejlődünk, ahol az emberek felismerik a Telltale-t. Vannak, akik nagyszerű játékokat akarnak készíteni, vannak, akik nagyszerű történeteket akarnak elmesélni, és vannak olyan emberek, akik szeretnék megérteni, hogyan működik együtt a történet és az interaktivitás, és mit jelent ez az emberek számára jövő. A Telltale ezeket a lehetőségeket kínálja azoknak, akik egy másik történetmesélő cégnél, például a Pixarnál vagy a Lucasfilmnél dolgoznak. Emberek, akik utat keresnek, hogy kiszálljanak és nagyszerű történeteket meséljenek el.

"El kell olvasnod az alacsony kritikáidat, el kell olvasnod a magas értékeléseidet, és mindkettőt egy szem sóval kell venni."

Mindig is hittünk a cégünk tehetségében, és szerettük azt az erőfeszítést, amit mindenki megtett, de most vannak igazi tapasztalt kreatív tehetségek, akiket érdekel, hogy megértsék, hogyan tudunk mesélni, mint pl ezek. Hozzáadni a moziélményt [valakinek], aki valóban filmet készített, és olyan embereket, akik ténylegesen írták a televíziót megmutatkozik a folyamatunkban, ez valóban javította mindenki játékát, és lehetővé tette számunkra, hogy jelzőfényként szolgáljunk mindenki számára, aki ezt szeretné folytatni.

A játékiparban általában véve nincs sok olyan játékfejlesztés, ahol a játék [tisztán] szórakoztató élményt jelent. Mindenki ugrál az alkalmi játékokra vagy a szabadon játszható játékokra. Ha író vagyok Hollywoodban, vagy alkotó vagyok, [aki] megpróbálja kitalálni, hogyan olvad össze az interaktivitás és a nem interaktív tartalom, és hogyan válhatsz a jövő részévé, a Telltale lehetőséget kínál. Így tudunk olyan helyeket találni, ahol felvehetjük ezeket az embereket, és fejleszthetjük mesemondói képességeinket.

Azon tűnődöm, hogy ahogy a csapat növekszik, fennáll-e a kockázata, ha ezeket az új perspektívákat beilleszti a meglévő keretébe. Nagyon jó, hogy több tehetségünk van, és még több különböző tehetség, a csapatban, de ugyanakkor van egy nagyon-nagyon sajátos Telltale hang is. -vel fejlődött Vissza a jövőbe -ba Jurassic Park -ba A Walking Dead, amely azt hiszem, felismerte ezt a hangot, és nyilvánvalóan valami, amivel most nagyon hatékonyan futsz.

Ahogy a csapat egyre növekszik, hogy négy különböző sorozatot kapjon, és ki tudja még hányat, fennáll a veszélye annak, hogy ez a hang egyáltalán felhígul ezekkel a különböző nézőpontokkal?

A-Wolf-Among-Us-Episode-1-screenshot-4

A hígítás érdekes szó; a gazdagítás egy másik szó. Több tehetség több tehetség. A lényeg az, hogy miről beszélsz, amikor a problémákon dolgozol? Milyen problémákat próbál megoldani? Úgy gondolom, hogy a Telltale minden epizódja, amely megjelenik és megnyerő, az [az maradás eredménye], amely arra összpontosít, hogy addig dolgozzon, amíg megfelelőnek nem érzi magát. Azokra a kérdésekre fogunk összpontosítani, amelyek a történet szemszögéből bomlanak le, így fogunk összpontosítson azokra a problémákra, amelyek az interaktivitás szempontjából felbomlanak, amíg minden nem működik együtt. Ez az, amivel foglalkozunk.

A Telltale-nél beszélünk a beatekről, a következményekről, a játékosügynökségekről, és csak órákat, órákat töltünk ezzel. És odaérünk, és kijön. Ha elküldjük postán, és nem jutunk el oda, akkor tudnád. De mivel szenvedélyesen szeretjük ennek a részét, ide megy az energiánk, [függetlenül attól,] aki belép a terembe.

Jobban szeretném, ha a világ legfrissebb, legzseniálisabb sráca jönne Hollywoodból, és azt mondaná: „Én vagyok a legnagyobb aki valaha is volt mesemondó, vezessen be a folyamatába, és akkor egyszerűen kirúgjuk az összes ötletét, hogy megvalósíthassuk. interaktív. Ez lenne a legvégső, ha bevonulnánk a terembe, majd azt mondanád: „Nos, ha te arrafelé mész, neki arra kell mennie. Mit jelent ez Kenny számára? Nos, Kenny összetett ember, így vagy úgy érezne ezzel kapcsolatban. De miért?" Csak addig ástunk és ástunk, amíg eleget nem fedeztünk ahhoz, hogy a karakter gazdag legyen. Kevésbé hígított és több adalékanyag.

Telltale Games logóSenki sem tökéletes, mindenkinek van hova fejlődnie, de mikor A Walking Dead megkapja a neki járó elismeréseket, amikor szinte egyöntetű pozitivitást lát szinte mindegyiknél epizód, amit kiadott, nem válik valósággá, hogy ellenőrizze magát, és nézze meg, hol kell javítani?

Hát nem, mert túlkritikusak vagyunk. Azt hiszem, azért jutunk el oda, mert belsőleg az emberek nem elégedettek, és arra törekednek, hogy jobbak legyünk. Ez csak egy része a folyamatnak.

Mindig a legjobbat követeljük magunktól, és amikor az emberek olyan [kritikákat] fogalmaznak meg, mint például: „Hé, erre még nem gondoltál”, az jó dolog. Epizodikus fejlesztés alatt állunk, a rajongók azt mondják nekünk: „Nem gondoltál erre a 10 dologra”, és ez felkerül a Telltale fórumán található listára. Arról van szó, hogy [kitaláljuk], hogyan teheted magad jobbá a visszajelzések alapján. Amikor bezársz és nem fogadsz visszajelzést… akkor elveszítesz valamit.

Bár ez a lényeg. Őszintén szólva, nem kutattam alaposan a fórumokat és a rajongói oldalakat, és biztos vagyok benne, hogy olyan visszajelzéseket lát, amelyeket én biztosan nem, de úgy érzem, a kritikai visszajelzések izzanak.

10-ből 6-ot olvastam. Szívesen elolvasom őket. Ez egy szilárd 80-90-es termék [a Metacriticen], de… vannak emberek, akik idegesek, mert egy epizód olyasmit tesz, amit nem szeretnek egy karakterrel. „Utálom, ahogy a történet zajlik, mert Bigby sosem viselkedne így.” Bármi legyen is a kritikájuk. „Volt egy előzetes elképzelésem arról, hogy mit A Farkas közöttünk volt, és te más irányba vitted a történetet, és rohadtul utállak." Ez megtörténik. A bírálók, mint tudod, egyének. Szuper. Ezt olvassuk, tudjuk. És nem azt mondom, hogy ez az egyetlen kritika a dolgainkkal kapcsolatban. Az emberek különböző dolgokat mondanak, mi pedig megszívleljük, és dolgozunk rajta.

„Szeretnénk olyan karaktereket alkotni, akikkel szívesebben beszélsz, mint forgatsz.”

El kell olvasnod az alacsony értékeléseidet, el kell olvasnod a magas értékeléseidet, és mindkettőt el kell fogadnod egy szem sóval, mert mindannyian részei annak a folyamatnak, hogy megtartsák azt a dolgot, ami a Telltale haladó. Ezen kell gondolkodnom: a Telltale mindenek felett, és mitől válik a Telltale-élmény Telltale-élménynek.

Mit gondolsz az új platformokról, most, hogy itt vannak? A régebbi konzolokon gyökerezik. Úgy gondolom, hogy az ésszerű választás, ha nem is ebben az évben, akkor az azt követő évben, hogy elterjed a tartalmat azokra a hardverekre, amelyeken az emberek játszanak. Hogyan számolja el ezeket a futó történeteket… és hogyan engedi, hogy az emberek átvigyék ezeket a tapasztalatokat a jövőbe?

Amikor a jövőre gondolok, csak „a jéghegy csúcsára” gondolok. Minden, ami az internetre kerül, új lehetőséget kínál, függetlenül attól, ahogyan az emberek ezt tapasztalják összekapcsolt perspektíva, vagy ahogyan a tartalom frissülhet annak alapján, ahogyan az emberek visszatérnek hozzá, vagy ahogyan az emberek több helyen is megtapasztalhatják a [tartalmat] eszközöket. Nagyon sok lehetőség kínálkozik egy olyan termék kibocsátására, amely kihasználja azt az eszközt, amelyen az emberek játszanak.

Ez egy új világ. A régi időkben megjelent egy új konzol, és a régi konzol összes játéka viszlát. El kell köteleznie magát az új konzol mellett [fejlesztőként], különben nincs hol eladni a játékait. A digitális terjesztéssel az Xbox Live Arcade ugyanúgy érvényes, mint az Xbox One megjelenése előtt. Ugyanez a PlayStation Network és a PlayStation 4.

Game of Thrones Telltale

Azt hiszem, beszállunk, és együtt dolgozunk azokkal a srácokkal, hogy kitaláljuk, mit hoznak az asztalra ez különleges és egyedi, és hogyan segíti történetmesélésünket, hogyan hoz értéket az epizódunkba tapasztalat. Együtt fogunk dolgozni velük, hogy a lehető legjobbat hozzuk ki belőle. Számunkra ez továbbra is a történetről szól, és arról, hogy az embereket rávegyük az általuk alakított karakterekre.

Egy olyan egyszerű és funkcióközpontú problémára is gondolok, mint a „Játszottam”. The Walking Dead: Első évad és Második évad Xbox 360-on. Egy hipotetikus Harmadik évad Xbox One-on jelenik meg, szóval hol marad ez a történetem?

Szerintem ez mind kezelhető lesz. Most megvan a felhő! [nevet]

Mekkora lesz? Most négy sorozatod van. Határozottan erős alapot kapsz ahhoz, hogy előre vigyél, és folyamatosan elmesélj egy történetet az év során. Hozzátesz még ilyenkor? Mit gondolsz a terjeszkedésről vagy akár csak valami másra való átállásról?

Sam és MaxNos, megvan Határvidékek és Trónok harca kijön, és mindkettő friss lesz. Szóval a második és a harmadik évad – tényleg, A Walking Dead az első második évad, amit azóta csináltunk Sam és Max. Ami nagyszerű, mert mindig is azon a helyen szerettünk volna lenni, ahol az emberek foglalkoztak vele, így folytattuk. Legyen kedvünk az ötödik évadhoz Egészségére. – Ó, Norm visszatért! Ó, Lee visszatért!’ Nos, Lee nem jön vissza. De bármi is legyen, olyan karakterek, akiket az idők során követtél. Az ötlet, hogy több évadnyi bizonyos franchise-t készítsünk, rendkívül meggyőző, és erre vagyunk képesek.

Az ötlet, hogy valami újat hozzunk be, pl Trónok harca, [is] rendkívül lenyűgöző. És továbbra is csak beszélgetni a legjobb mesemondókkal arról, hogy mit tud nyújtani a Telltale, és kitalálni, hogyan lehet összehozni az agyat a szórakozás megváltoztatásához. Az, hogy miként adhatunk interaktivitást a mindennapi szórakozásba, szerintem ez a végső cél. Mivel csináljuk és hogyan csináljuk… Szerintem ha jót teszünk Trónok harca játék, sokkal közelebb vagyunk.

Minden alkalommal, amikor végrehajtunk valamit, ami azt mondja: „Hé, a felhasználót a történeted létrehozásának részévé teheted, és oktathatod magad [az alkotó] alapján hogy a felhasználó hogyan vélekedik a történetedről, [ezt a betekintést felhasználhatod arra, hogy] valami nagyobbat és jobbat csinálj.” Ez mindenkit érdekel, aki mesél. történeteket. Továbbra is azon leszünk, amennyire csak lehet, a lehető legjobb döntéseket hozzuk, és bevonjuk a legjobb embereket valami új, más és különleges létrehozásába.

Ma azon gondolkodtam The Walking Dead: Második évad. Játszottál a 2. epizóddal vagy nem?

Nem én nem. a számítógépemen van...

tönkreteszed a történetemet. [nevet] Éppen életem csúcsáról akartam beszélni a játékfejlesztés terén, de nem tehetem, mert spoiler lenne. Talán tudod, amikor játszol vele.

The Walking Dead – 2. évad – 1. epizód, 2. képernyőkép

Körülbelül a [második epizód] útjának háromnegyedében van egy pillanat, amikor úgy döntesz, hogy valami olyasmit csinálsz a vezérlőn, ami pont az ellentéte a fényképezésnek. Olyan szinten szeretne szeretetet mutatni egy NPC-vel, hogy ehhez agresszíven megnyomja a gombot. Szuper [büszke] vagyok, hogy ezt elértem a játéktéren, és megmutathatom az embereknek, hogy ez lehetséges. Olyan karaktereket akarunk alkotni, akikkel szívesebben beszélsz, mint forgatsz. Azt hiszem, vannak olyan karaktereink, akiket szívesen lát, akikkel együtt szeretne lenni. Szerintem ez óriási teljesítmény, és nagyon büszke vagyok rá. Azt hiszem, ennél többet tehetünk.

Remélem nem kényeztettelek el.

Dehogy! Ha rátérünk az előttünk állóra, hogyan közelítesz meg valamit, mint például a Trónok harca? Tudom, hogy megvan a tévésorozat joga. Elmondják ezt az igazán kidolgozott történetet, ami a könyveken alapul. Szóval hogyan nézd ezt meg, és hogyan dolgozd bele a Telltale-t anélkül, hogy bármit is alapvetően megváltoztatnál?

Azt hiszem, az előadás idővonalat ad, de a világ az hatalmas. Ön egy egész politikájáról beszél – ez olyan, mint Európa és néhány más kontinens. Annyi minden történik, és olyan gazdag. Joffrey király minden döntése sok embert érint. Bármilyen mikrokozmosz ebben a világban [ha azt nézzük], hogyan hatnak az emberekre a meghozott döntések, az az egész dologra kiterjed.

A műsor remekül értelmezi George R. R. Martin munkáját, és munkája hatalmas tudásszótárt ad arról, hogy mi is a franchise. Valójában egy álom leülni és azt mondani: „Mi a helyünk ezen a világon? Hol vagyunk ezen a világon?’ És a világ rengeteg felfedeznivalót kínál számodra.

Tehát ez egy párhuzamos történet. Ez nem előzmény vagy ilyesmi?

Ez nem előzmény, nem. Talán ez a legtöbb információ, amivel bárki rendelkezik.

Szerkesztői ajánlások

  • A Telltale Games visszatért, de nem fog újabb Walking Dead játékot készíteni