XCOM: Enemy Unknown nem szabadna léteznie. Ez egy közel 20 éves PC-s stratégiai játék továbbfejlesztett remake-je, amelyet feldobott Civilizáció építészek Firaxis Games, és konzolokra (és Windowsra is) adják ki a 2012-es zsúfolt ünnepi szezonban. Felveszi az októberi özönvízszerű nagynevű kiadványokat, mint pl Resident Evil 6, Becstelenül, és Medal of Honor: Warfighter. Úgy tűnik, hogy az esélyek meg vannak halmozva, és valahogy így is vannak.
A 2K játékok szerencséjére Ismeretlen ellenség nem versenyez a kasszasiker lövöldözős játékokkal és más normál árú akciójátékokkal, amelyek általában az ünnepi felállást jelölik ki. Valami egészen mást kínál, valójában a legritkább gyöngyszemet: egy stratégiai játékot, amelyet valóban szórakoztató konzolon játszani, konzolos játékvezérlőkkel. A PC-hűek kétségtelenül gyorsan felállnak, hogy megvédjék a PC-s kiadást Ismeretlen ellenség, és több erőt kapnak. De miután több mint egy órát eltöltöttem egy Xbox 360 kontroller köré fonva kezeimmel néhány kampányban és többjátékos akció, örömmel jelenthetem, hogy ez a konzol alapú stratégiai játék nem egyszarvú, hanem az igazi üzlet.
Ajánlott videók
Azok közül, akik ismerik UFO: Ismeretlen ellenség nem érhet túl sok meglepetés. Az 1994-ből emlékezett játék itt nagyrészt érintetlen, bár 2012-ben sokkal jobban néz ki. A történet egy földönkívüli tevékenységgel kezdődik a Földön, amely nyomozást indít egy speciálisan kiképzett katonákból álló osztag részéről. Ez a felderítő művelet egy nagyrészt forgatókönyv alapján készült oktató küldetés, amely megtanítja Önnek a mozgás, harc, képességhasználat, fedezet, és – mivel a négyfős osztagot csak egyre csökkentik – örökhalál.
A kezelőszervek meglepően egyszerűen kezelhetők, a játékosok minden egyes osztagtag köréhez egy parancsretikül segítségével irányítják a térképet. A kiválasztott csapat köré festett szegély jelzi a maximális mozgási tartományt a körük első felében. Tolja a retikulust a határon kívülre, és egy távolabbi szegély jelenik meg, amely mutatja a maximális távolságot, amelyet száguldáskor el tud mozgatni, ami az egység kétműködésű fordulásának mindkét felét felemészti.
Harci akciók és egységkészségek válthatók ki taktikai módba a jobb ravasz megnyomásával. A kamera a váll feletti perspektívába zoomol, és a képernyő alján megjelenik az ikonok új listája, amely jelzi, hogy mely képességeket hívhatja meg. Ebből a perspektívából láthatja, hogy mely célpontok vannak kilátásban, és milyen esélyei vannak annak eltalálására. Meglepően könnyű adatfolyam, de játék közben hamar rájössz, hogy ez minden információ, amire szükséged van.
Három küldetés során (ha nem számítjuk az oktatóprogramot kettő) tudtam, hogy Ismeretlen ellenségtaktikai íze. Újra, ufó a rajongók egyáltalán nem érzik magukat elveszve itt. A kezelőszervek minden olyan rugalmasságot biztosítanak, amelyre szükség lehet az egyes környezetekben való előrehaladáshoz, miközben fenntartják a csatatér taktikai irányítását. Az idegen agresszorok forgatókönyv szerinti, néha váratlan helyszíneken lépnek be a küzdelembe, de a játék nem tűnik olcsónak. A néhányszor, amikor a támadóim rám találtak, gyorsan kiderült, hogy a saját taktikai tervezésem volt a hibás.
A körökre osztott akciót szorosan körülölelve egy nagyobb metajáték, amely az idegenek elleni harc arzenáljának felépítésére összpontosít. Mindez a földalatti küldetésirányításból játszódik le, a játékban különféle létesítmények keresztmetszeti nézeteként. A küldetések között ellátogathatsz a laktanyába, hogy véges számú katonád között megszerzett képességpontokat oszthass ki, és vacakolj a rakományaikkal. Felkeresheti a kutatási vagy mérnöki részlegeket is, irányítva a megfelelő csapatokat, hogy erőfeszítéseiket egy vagy másik irányba összpontosítsák. Az egyes küldetések végén felszedett idegen anyagok elősegítik kutatócsoportja erőfeszítéseit, és felfedezéseikből valódi felszerelést lehet készíteni, amellyel mérnökökkel felszerelheti csapatait.
Van egy szituációs szoba is, ahol figyelemmel kísérheti a világ általános állapotát, ahogy az idegenek leszállnak. Az egyes nemzetek pánikszintje határozza meg, hogy segít-e a betolakodók elleni harcban vagy sem. Hagyja, hogy egy nemzet pánikszintje túl magasra emelkedjen, és onnantól elveszítheti a kapcsolódó támogatást. A játék során a játékosok döntéseket hoznak. Még a kiindulási bázis helye is választással jár, hiszen a világ különböző régiói különböző előnyöket kínálnak, például kedvezményes árakat és építési/kutatási időt.
Ami a küldetést illeti, egy pár bejelentett E.T. észlelések, amelyeknek meg kell lenniük kivizsgálják, azzal a fenntartással, hogy a pánikszint megemelkedik az Ön által választott helyszínek bármelyikén nem látogat. Vannak olyan küldetések is, amelyekbe egyszerűen be van zárva. Az egyik korai feladatot például az árnyékos Tanács bízta meg azzal, hogy háborút viseljek az idegen betolakodók ellen. Ebben az esetben nem volt mit választani; a Tanács parancsot adott, és én, hűséges katona, aki vagyok, válaszoltam.
A metajáték teljesen eltűnik Ismeretlen ellenség1v1 többjátékos meccsei. Ehelyett minden játékosnak megvan a maga költségkerete, amellyel dolgoznia kell, és lehetősége van arra, hogy ezeket a pontokat egy legfeljebb hat egységből álló osztag kialakítására költse, amely az emberi és az idegen frakciókból/egyikből húzódik. A költségvetés mérete a mérkőzés beállításaitól függően változik, de az általános elképzelés az, hogy mindkettő A játékosokat ugyanazok az erőforrás-korlátok korlátozzák, hogy a leghatékonyabb csapatot hozhassák létre tud. Nagyon sok változó játszik szerepet, olyannyira, hogy akár csak a többjátékos meccs csapatának felépítése is lehetséges elég sok időt vesz igénybe, de a játék szerencsére lehetővé teszi a játékosoknak, hogy elmentsék azokat a felállásokat, amelyeket különösen kedvelnek nak,-nek.
A többszereplős meccsek lefolyása sokkal gyorsabb, mint a kampánycsatáé, főként azért, mert minden játékosnak van időkorlátja. Az alapértelmezett jelenleg 90 másodperc oldalanként, ami azt jelenti, hogy 90 másodperce van arra, hogy mind a hat egysége számára parancsot adjon ki. Gyakorlatilag ez az ablak egy kicsit túl rövidnek tűnt a meccs elején, bár a fordulónkénti idő szerencsére egyike a sok meccs előtti változónak, amelyet a játékosok beállíthatnak.
A 90 másodpercen túlmenően a rohanó érzés egy részét egy nehézkes felületnek okolom. A tényleges vezérlőelemek jól meg vannak tervezve, de az előnézeti build parancskeresztje nem volt olyan ragadós, mint lehetett volna fedőpontokkal, ami azt eredményezte, hogy néha áthelyeztem egy egységet egy fedetlenre pozíció. A taktikai nézetben a különféle harci lehetőségek közötti kerékpározáshoz használt D-pad vezérlők nem voltak olyan érzékenyek, mint lehetett egyik sem volt olyan, hogy néha többször is balra vagy jobbra kell nyomnom a parancshoz Regisztráció. Ezek a problémák az általam játszott kampányküldetésekben is jelen voltak, bár nincs időkorlát arra, hogy ott rohanjak, így sokkal könnyebben kezelhetővé válik az ügyetlenség. Mindez természetesen a játék előzetes verziójával való játékon alapul, de a végső kiadásnál figyelni kell erre.
Átfogó, XCOM: Enemy Unknown úgy tűnik, beváltja azt az ígéretét, hogy újra létrehoz egy klasszikus PC-játékot 1994-ből a modern közönség számára. Az alapok, ami miatt érdemes volt újranézni az eredetit egy remake-el, még mindig nagyon érintetlenek, és a konzolspecifikus vezérlési séma megdöbbentően jól működik. Az átfogó bemutatás, különösen a vágójelenetekkel és a hangjátékkal nem AAA produkciónak tűnik, de a tényleges játék – legalábbis a maroknyi mennyiségben korai küldetésekből és egy többjátékos meccsből, amelyből mintát vettem – mindazt a taktikai rugalmasságot ígéri, amelyet az eredeti rajongói várnak.
Szerkesztői ajánlások
- A Marvel's Midnight Suns késik, így a mozgalmas októberből
- A 2K elindította az XCOM Legends mobil spin-offot
- A 2K többet szeretne a Nintendo Switchről a BioShock, Borderlands után. XCOM 2
- Amit látni szeretnénk a 2K Games új NFL-játékából 2021-ben
- A történettől a karakterekig minden, amit a Borderlands 3-ról tudunk