Interjú: Exec. Julian Beek producer elvezet minket az Army of TWO: The Devil’s Cartelbe

Army of two Devils cartel gamesconinterjú Julian BeekBár az új Army of TWO játék Mexikóban játszódik, az Electronic Arts Németországban debütált a Visceral Games folytatásában, az Army of TWO: The Devil’s Cartelben. A franchise harmadik játéka a lövöldözést Mexikó erőszakos utcáira viszi, és bemutat egy pár új ügynököt, Alfát és Bravót. A játékosok ismét a Tactical Worldwide Operations (T.W.O.) magán katonai felszerelésnél dolgoznak, amely a legújabb fegyverekkel és technológiával látja el katonáit. Julian Beek, az Army of TWO: The Devil’s Cartel executive producere elmagyarázza, mi vár a lövöldözős játékokra a Gamescom 2012 exkluzív interjújában.

Milyen szerepet játszottak a rajongói visszajelzések a harmadik rész fejlesztésében?

Az utolsó két játékban a rajongók nagyon szerették a fegyverek testreszabását, és azt, hogy a játékban a kooperatív élmények jelentőségteljesek voltak. Imádták személyre szabni maszkjaikat. Ez a fajta visszajelzés azt jelentette, hogy a játékban már voltak olyan nagyszerű funkciók, amelyeket nem szerettünk volna megváltoztatni, de biztosak akarunk lenni abban, hogy ezeket teljesítjük. Más visszajelzések néha a játék hangneméhez kapcsolódtak, és ez az egész spektrumra kiterjedt. Valójában arra törekedtünk, hogy ezzel a játékkal igazán vonzó élményt nyújtsunk a játékosok számára.

Ajánlott videók

Milyen szerepet játszott a technológia fejlődése a legutóbbi meccs óta abban, hogy csapata kreatívan megnyissa a dolgokat?

Őszintén szólva, hogy a Frostbite 2 motort használhattuk az Army of TWO: The Devil’s Cartel elkészítéséhez, lehetővé tette számunkra, hogy a kreatívra koncentráljunk. A technológia olyan erős, hogy szinte bármire képesek vagyunk, amit csak el tudunk képzelni. Ebben a játékban mindenhova elmentünk, ahova akartunk, és a Frostbite motor megengedte nekünk.

Tudsz beszélni néhány konkrét helyről, amelyeket a játékosok felfedezni fognak?

A szó szerinti helyszín kreatív szempontból Mexikó. A mexikói drogháborúk szívébe kerülsz. Maga a motor lehetővé teszi, hogy amikor odamegyünk, és elég nagy tűzharcba keveredünk, sok mindent felrobbantsunk. Legyen szó a legkisebb dolgokról, mint például a fedezék felrobbantása, vagy a legnagyobb dolgokról, például az épületek lebontásáról; oda megyünk.

Kik azok az új karakterek, akiket az emberek fognak játszani?

Az előző két Army of TWO játékban Salem és Rios volt, és ebben a játékban mindketten benne vannak. De Alpha és Bravo szerepében játszol, két új katonai magánvállalkozó hívójeleként, akik Salem és Rios társaságában dolgoznak. Lemennek Mexikóba egy küldetésre, amiről többet nem mondok el, de Alpha és Bravo szerepében fogsz játszani.

Hogyan javítottad a kooperatív játékmenetet?

Az Army of TWO ezen körbejárásakor meg akartunk győződni arról, hogy a kooperáció elengedhetetlen a sikerhez, nem csak egy lehetőség. Úgy gondolom, hogy sok kooperatív játékban, vagy olyan játékban, amelyhez kooperáció is társul, ez csak az a képesség, hogy ugyanabban a csapatban játszhass. Az Army of TWO-ban, az előző játékokban, voltak kulcsfontosságú pillanatok, amikor együtt kellett kommunikálni.

army of two explosion Julian Beek gamesconinterjúEzeket a pillanatokat megőrizzük, de újakat adunk hozzá, ahol megosztottak lehetnek a céljai; az egyik járműben, a másik a földön lehet. Feltétlenül fontos, hogy segítse partnerét, különben nem fog sikerülni a küldetés.

Melyek a kedvenc fegyvereid ebben az új játékban?

Amikor csak végigfutom a játékot, szeretem a gépkarabélyokat. Szerintem az erő és a pontosság kombinációja remek. Néha tűzharcba keveredsz, és a srácok rajtad állnak. Szeretek a puskára váltani; nagyon pusztító. Vannak más fegyverek is, amelyeket a játék különböző pontjain fel kell szerelned. Különösen jó idő a helikopterbe és egy mini fegyverre.

Tudsz beszélni arról, hogy a játékosok hogyan tehetik a magukévá ezt az élményt?

Amikor a játékosok összegyűlnek, és csapatként szeretnének továbbjutni, és különlegességeket szeretnének szerezni, a játék nem csak a fegyvert fogja kinyújtani a pénzével, hanem lehetővé teszi, hogy szakemberré váljon. Választhatna nagy hatótávolságot, ha van mesterlövész puskája, aztán nagyon rövid hatótávot, ha van sörétes puskája. Lehet, hogy én vagyok az a fickó, aki az idő nagy részében a gépkarabélyt akarja használni, és tényleg kicsapja, és minden pénzemet erre költi. A különböző küldetések során úgy fogod érezni, hogy te vagy a kulcsfontosságú szakember, akinek el kell végeznie ezt a részt a küldetésről, és a partnere úgy fogja érezni, hogy valóban jobban ki van öltözve, hogy elmenjen a másikra rész.

Mi az, amit a legjobban izgatott a rajongók élménye, amikor ez a játék megjelenik?

Ebben a játékban az a lényeg, hogy akciós kasszasiker. Azt szeretnénk, ha úgy éreznéd, amikor leülsz a kanapéra, az akció azonnal magával ragad, és azonnal szórakozhat. Ez nem egy lopakodó játék; ez egy go get 'em játék. Mindig ezt akarjuk hozni. Azt akarjuk, hogy a játék kifizetődő legyen a legkisebb tennivalódtól kezdve egészen a legnagyobb tennivalókig, ami a pusztítást és az akciót illeti.

Voltak filmek, amelyek befolyásolták ezt az akcióélményt?

Biztos; bármilyen nyári kasszasiker, amit el tudsz képzelni. Rengeteg film van, amely különböző módon inspirál bennünket. Egyesek az ingerlésre, ami azt illeti, hogy milyen gyorsan halad az egyik akcióból a másikba, míg mások a hangszínt. Természetesen sok film játszódott Mexikóban, és néhány hangvételük és hitelességük nagyon tetszett nekünk. De ami a játékot illeti, a narratíva valóban a sajátja. Valójában semmilyen konkrét film nem befolyásolja.