A hét elején az IO Interactive és a Square Enix Hitman: Feloldozás kiadták. Ennek ellenére a sokat felkapott és sokat emlegetett Wii U árnyékában jön, ami azzal fenyeget, hogy csökkenti az év minden bizonnyal egyik legjobb játékának a fényét. Nézze meg a mi teljes értékelés itt.
Hitman: Feloldozás egy lopakodó, harmadik személyű akciójáték, amely kemény versennyel néz szembe az ünnepi szezonban. De van néhány trükkje, amelyek még a legkedveltebb harmadik személyű címek felett is megállják a helyüket.
Ajánlott videók
A játék tele van hihetetlen mértékben személyes választási lehetőségekkel, és olyan dolgokkal van benépesítve, amelyek úgy érzik, mint egy igazi világ. nem játszható karakterek, amelyek segítenek elmerülni a játék világában, és bővíteni a lehetőségeket ártalmatlanítása. Játékmenet szempontjából ez figyelemre méltó. Technikai szempontból ez döbbenetes.
Összefüggő
- A Marvel's Spider-Man 2 azonnali, nyílt világú karakterváltást kínál
- 6 harapásnyi, nyílt világú játék a The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom előtt
- Jobb okokra van szükségem, hogy izgatott legyek 2023 legnagyobb játékai miatt
Utolértük Tore Blystadot, a film rendezőjét Hitman: Feloldozás, és beszéltünk egy kicsit arról, hogy mitől olyan figyelemre méltó ez a játék, és hogy az ehhez hasonló technológia hogyan javítja a játékélményt.
Rengeteg harmadik személyű játék van a piacon, de miről is van szó Hitman: Feloldozás ez kiemeli?
Szerintem az egyjátékos újrajátszhatósága. Ha megérted a játékmenet mélységét, és hogy a játék minden szakaszát végigjátszod, az lesz, visszatérhetsz egy szakaszhoz, és teljesen más módon játszhatod végig, és egészen más élményben lehet részed azt.
És persze, ha szerződést játssz a barátoddal, az olyan dolog, ami társadalmi aspektust ad a játéknak legalábbis a Hitman játékok soha nem voltak a múltban, kivéve a fórumokon, valahogy a játékon kívül világ. [Mi] most bevisszük a játék világába.
Amikor személyesen játszol egy játékot, mi az, amit a legjobban értékelsz benne?
Ez nagyban függ attól, hogy milyen típusú játékról van szó. Konzolon játszva azt nézi, hogyan csinálják a történetet, hogyan játszanak drámát a játékon belül, és választási szabadságot adnak a játékosnak. Ez legalábbis nagyon központi jelentőségű számunkra.
Azt hiszem, azt mondhatjuk, hogy nagyon erős tendencia van ezeknek a történet alapú lineáris játékoknak a gyártásában, mert nagyon könnyű irányítsd a történeted, amikor lineáris játékmenetet folytatsz, ahol nem tudsz mást csinálni, csak azt, amit mondanak neked. Kihívást jelent, mert olyan, mint egy interaktív film, de játékmenet szempontjából nem jelent kihívást. Ezt próbáljuk megtenni a Hitmannel, hogy megnézzük, hogyan játszhatunk például ebben a könyvtárban [a játék korai szintjén] anélkül, hogy ellenőriznénk, mit csinál a játékos valójában.
A Hitman játékok mindig is adtak neked feladatokat, de aztán viszonylag nyílt világú, emberek által lakott környezetbe tedd őket. Tehát technikai szempontból mennyi részletet költöttek olyan karakterekre, akik talán csak másodpercekre bukkannak a játékos mezőnyébe, ha az is?
Sok időt töltöttünk ezzel. Lehet, hogy [az én] játékomban kimaradnak a képernyőről, de lehet, hogy az ön átjátszásában központi szerepet játszanak benne, mert úgy dönt, hogy más irányba megy, vagy másképp játssza el. Az AI számunkra alapvetően a játék ragyogó csillaga. Azt hiszem, van körülbelül 2000 oldalas forgatókönyvünk hozzájuk, a párbeszédhez. Legalábbis ez a legnagyobb dolog, amit valaha csináltunk, 60 szinkronszínészünk van, vagy valami hasonló, ami igazán mélységet ad a játék minden egyes karakterének. Ezért nagyon örülünk, ha az emberek újra akarják játszani a játék egyes területeit, mert többet fedezhetnek fel abból, amit a különböző karakterek tudnak.
Még mindig – miközben játszom – új dolgokat fedezek fel a különböző karakterekről, például olyan történetszálakat, amelyekről nem is tudtam, és amelyeket az emberek beleírtak a játékba.
A nyílt világú játékok hatalmasat fejlődtek, ahogy a rendelkezésre álló technológia javult. Szóval szerinted milyenek lesznek a játékok 5 vagy 10 év múlva?
A közösségi rész csak nőni fog, és ezt látjuk a miénkhez hasonló játékokban. A GamesCom-ról is hallottunk, a riporterek közül sokan másokról beszéltek – nem láttunk semmit, egy hétig egy szobában ragadtunk. De azt mondták, sok játék rendelkezik ezekkel a közösségi, aszinkron funkciókkal, amelyek nem feltétlenül egy tiszta többjátékos mód, de kapcsolatba léphetsz barátaiddal. De mivel mindenkinek egyre kevesebb ideje van, nem igazán tudsz többet dönteni a barátaiddal, és menj „ok, 8 óra, együtt fogjuk játszani a játékot, és leülünk a nappalinkba szerte a világon” vagy bárhol ők. És most, mert mindenkinek sok dolga van, lehet, hogy már nem lesz rá ideje.
Tehát ez az aszinkron mód segít, mert bejelentkezhetsz és láthatod, hogy „ok barátaim sok kihívást jelentenek számomra”, és végig tudod játszani őket. Bár lehet, hogy 10 órával azelőtt csinálták, és küldhetsz nekik valamit, amikor újra csatlakoznak az internethez. Tehát úgy gondolom, hogy a társadalmi szempontok általában növekedni fognak. Úgy gondolom, hogy a technológiai dolgok meglehetősen lassan haladnak az új konzolokkal. Nem tudom, mekkora erejük lesz. Ha összehasonlítjuk például egy mai PC-vel, még mindig sok olyan dolog van, amit szeretne csinálni a még mindig nehéz technológiával.
Úgy értem, problémáink vannak az AI-val, mert nem tudjuk bármikor kikapcsolni – mindig bármelyik karakteren fut. Természetesen ezt szeretnénk még tovább fejleszteni, és minden menet közben jön létre. Ezek azok a dolgok, amiket remélek még látni. Spore csinált néhányat, de ők nagyon furcsa lények, szóval ha ezt megtehetnéd humanoidokon, és szövegfelolvasót csinálhatsz, így elkezdhetsz "igazi" szintetikus karaktereket generálni. Lehet, hogy 10 év szünet, ki tudja.
Ön szerint ezzel az új technológiával a játékok inkább a látványjáték hollywoodi stílusa felé fognak elmozdulni, vagy inkább a játékok, mint művészet irányába?
Szerintem mindkettőt látni fogod. Megkapod ezeket a rendkívül hatalmas címeket, amelyek előállítása emberek ezreinek szó szerint évekbe telik, majd megjelennek ezek az indie címek, amelyek csodálatosan néznek ki. Tudod Kedves Eszter!?
Igen, sok játékot készítettek kis csapatok, pl Utazás, ezek hihetetlenek.
Igen, pontosan! Fantasztikus játékélmények ezek, amelyek nagyon személyesek és nagyon erőteljesek, és még több is lehet bennük mondjuk pátosz vagy személyiség, mint ezek a mega játékok, mert olyan kevesen készítik őket, akiknek valóban megvolt a saját elképzelésük azt.
Úgy gondolom, hogy most remek alkalom a játékok készítésére, mert a sokszínűség még soha nem volt nagyobb. Soha nem volt több platform vagy több játékfejlesztő. Úgy értem, idefelé menet a taxisofőr fia játékfejlesztő volt, aki a Nintendónak dolgozott. Úgy gondoltam, hú, ez fantasztikus!
Szóval szeretsz nagyobb csapatokkal dolgozni, vagy szeretnél valami kisebbet és személyesebbet kipróbálni?
Nos, elég nehéz volt ebben a csapatban. Hatalmas volt, és nagy kihívást jelent számunkra. Voltak idők, amikor úgy éreztem, hogy csak úgy öt sráccal szeretnék együtt dolgozni, és egy kis csapatot alkotni, de ott van az is, hogy valami hatalmasat csinálok, ami nagyon kifizetődő, ha minden összejön.
A főnökeim mind ugyanazt a kérdést teszik fel nekem. Most is szeretnék egy nagy játékot csinálni, de ha mindkettőt megtehetném, akkor egy iPad-es játékot is csinálnék, vagy valami hasonlót.
Szerkesztői ajánlások
- A Last Train Home egy történelmi stratégiai játék az 1. világháborús vonatrablásról
- A PS5 egyik leglenyűgözőbb exkluzív terméke vezeti a következő PS Plus-játékokat
- A megosztó párbeszéd ellenére Forspokennek sok igaza van a nyílt világú játékokkal kapcsolatban
- Nem tudom megállni, hogy ne gondoljak az Immortalityre, 2022 legambiciózusabb játékára
- Jövőre végre megnyitja kapuit a Super Nintendo World