Exkluzív: A Prince of Persia alkotója, Jordan Mechner megvitatja a közelgő Karateka remake-jét

A Prince of Persia franchise mögött álló férfi az utóbbi időben sok időt töltött hollywoodi projekteken, köztük Jerry Bruckheimer filmadaptációján. Perzsia hercege: Az idő homokja. Jordan Mechner azonban visszatér a játékfejlesztéshez, és idén újrakészíti egyik másik klasszikus játékát. Karateka, amely 1984-ben debütált a Broderbund kiadó Apple II-jéhez, mielőtt másra is kiterjesztette volna. platformokon, vadonatúj letölthető játékként jelenik meg később Xbox 360-ra és PlayStation 3-ra idén. Mechner lesz az új akciójáték kreatív igazgatója, és a Ubisoft megjelenése óta először tér vissza a játékfejlesztéshez. Perzsia hercege: Az idő homokja. A videojáték-veterán arról beszél Karateka és mit alkalmaz ebben a projektben a közelmúlt hollywoodi törekvéseiből ebben az exkluzív interjúban.

Miért döntöttél úgy, hogy visszatérsz a játékfejlesztéshez, és milyen érzés újra gyakorlatba ülni ezzel a projekttel?

Ajánlott videók

Soha nem akartam hűtlen lenni a játékhoz; a Prince of Persia franchise sikere egy kalandra késztetett, hogy filmekhez, képregényekhez és televízióhoz írjak, ami boldogan felemésztett az elmúlt nyolc évben. Ennek ellenére úgy éreztem, eljött a megfelelő idő

Karateka vissza az életbe. Mind a tripla-A-s, mind az indie játékjeleneteket követtem, alig vártam, hogy visszatérjek, és a letölthető játékok térnyerése valóban természetes otthonként hatott rám. Karateka. Ez az első alkalom azóta Perzsia hercege: Az idő homokja hogy részt vettem egy játék elkészítésének napi folyamatában, és nagyszerű érzés visszatérni ebbe.

Milyen szerepet fog játszani a történet ebben a játékban?

Akárcsak az eredeti, Karateka az a történet. Ez nem harci játék; ez egy szerelmi történet harci mechanikával.

Hogyan használja ki a mai technológiát a játék frissítése során?

Hatalmas ugrásokat fog látni a grafika, az animáció és a vezérlés terén – a zene pedig elragadja a játékosokat. Játssz fejhallgatóval. Megtettük ezeket a jelentős előrelépéseket, de hűek maradtunk a játék egyszerű, felvehető és játszható filozófiájához.

Tudsz beszélni a mai kreatív folyamatodról, és arról, hogyan fejlődött az eredeti játék óta?

Valójában újragondoljuk az eredeti játékot, nem csak újrakészítjük. A 30 év alatt, amióta készítettem Karateka alapvetően egyedül dolgoztam az Apple II-n, minden létező méretű projekten dolgoztam, és tudtam, hogy ezt akarom csináld ezt egy kis csapattal, akik könnyűek lennének a lábán, ahol nagyon gyakorlatias lehetek szerep. Kreatív igazgatóként az új játék minden aspektusára összpontosítok, a csapattal együtt dolgozom a játékon, valamint a vizuális történetmesélésen, művészeten, animáción és zenén.

Mekkora a csapatod, és kikkel dolgozol ezen a játékon?

Ez egy kis csapat számos nagyon tehetséges kulcsemberrel. Néhányan közülük már végeztek hármas A fejlesztést, és összefogtak ehhez a projekthez. Nagyon élvezem egy olyan játékot, ahol minden nap személyesen kommunikálhatok a csapat minden tagjával, valamire, ahol nem nő olyan nagyra, mint a csapat egy teljes kiskereskedelmi konzolos játékon (vagy egy Jerry Bruckheimeren film).

Mindig azt mondtad, hogy a Prince of Persia célja a játékvilágon túli terjeszkedés volt, és évekkel később kihoztál egy filmet. Ez a frissítés Karateka transzmédiás lehetőségeket nyitni?

Minden ötletnek megvannak a maga erősségei, és minden médiumnak is megvannak a maga erősségei. Nem minden film, játék vagy képregény válhat transzmédiás franchise-vá. gondolom Karateka sok olyan tulajdonsággal rendelkezik, amelyek miatt Persia hercege alkalmassá tette a filmes és képregények készítésére – ez egy klasszikus, romantikus történet, amely a középkori Japán gazdag és egzotikus univerzumában játszódik – de amikor arra gondoltam, Karateka Visszatérve először éreztem – és nagyon világosan –, hogy ez egy játék akar lenni.

Miután Hollywoodban dolgoztam, voltak-e olyan hatások, amelyek befolyásolták ennek az újnak a fejlődését Karateka?

Egyáltalán, az elmúlt nyolc év tapasztalatai, forgatókönyvek írása és az, hogy ilyen fantasztikus tehetségektől tanulhattunk a készítés minden szakaszában. film, a forgatókönyv-fejlesztéstől az utómunkáig, megváltoztatta a munkamódszeremet, mindenben megadja a kreatív döntéseimet és az együttműködési módszereket csináld. Ez azt jelenti, hogy a játék játék, nem film. A filmekben való munka újból megértette a játékfejlesztés bizonyos aspektusait, és különösen a kis csapattal való munka különleges örömeit. Hatalmas költségvetéssel és több ezer fővel dolgozom a forgatáson Perzsia hercege bizonyos módokon felszabadító volt, másokban korlátozó volt. Karateka az ellenkezője. A végén még mindig egy történet elmeséléséről és egy világ megteremtéséről van szó.

Mit nyitott a digitális terjesztés, mint az Xbox Live és a PSN ma a játékfejlesztők előtt?

Amikor elkezdtem játszani az Apple II-vel, a játékokat floppy lemezeken árulták Ziploc tasakban. Gyorsan előre 30 év, és nem csak XBLA és PSN, hanem mobil, internet és közösségi játékok is. A bolygó nagy része manapság játékokkal játszik, és ez felszabadította a fejlesztőket – különösen az indie fejlesztőket. Ez valóban egy izgalmas időszak.

Szerkesztői ajánlások

  • Prince of Persia: The Lost Crown máris bebizonyítja, hogy a gyűlölködők tévednek
  • Minden, amit a Perzsia hercegéről tudunk: The Sands of Time Remake
  • A Prince of Persia remake eltolta a fejlesztőket
  • A Prince of Persia: The Sands of Time Remake a legújabb Ubisoft-játék, amely késik
  • A zárolt Twitter-fiók reményt kelt az új Prince of Persia játékban

Frissítse életmódjátA Digital Trends segítségével az olvasók nyomon követhetik a technológia rohanó világát a legfrissebb hírekkel, szórakoztató termékismertetőkkel, éleslátó szerkesztőségekkel és egyedülálló betekintésekkel.