Az Xbox társalkotója, Seamus Blackley új mobiljáték-indítással tér vissza a játék gyökereihez

Az Xbox társalkotója, Seamus Blackley új mobiljáték-indításáról beszél

Újra itt a '80-as évek. Ha megnézzük a játék jelenlegi helyzetét, ahol több nő és fő fogyasztó költ több szabadidő harapós (negyed méretű?) játékokkal, olyan, mintha a 80-as évek játéktermi virágkora teljes mértékben visszatérne hinta. Seamus Blackley, az Xbox társalkotója és jelenleg az Innovative játékfejlesztő induló vezetője szerint Szabadidő, pontosan ezért akasztotta le a CAA-ügynököltönyét, és fordította vissza a figyelmét a játékra fejlesztés. Blackley ismét kódot ír. Ezúttal azonban a 80-as évek játéktermi napjainak 11 legendájával dolgozik együtt, akik 30 új játékot fejlesztenek, amelyeket úgy terveztek, hogy mobileszközökön is megjelenjenek, és más platformokra is bekerüljenek. Ebben az exkluzív interjúban arról beszél, miért izgatja a videojátékok jövője, és cenzúrázatlan gondolatait a jelenlegi tájról.

Mi vonzotta a mobil játéktérben?

A történelem ciklikus, és ami a mobiljátékokban történik, az az, hogy a technológia terén elértük azt a helyet, ahol lényegében mindenkinek mindig lehet egy nagy teljesítményű számítógépe. Ez pedig közösségi engedélyt adott az embereknek, hogy megpróbáljanak különféle programokat futtatni ezeken a számítógépeken. A számítógépek minden generációjával az első számú dolog, amit az emberek szeretnének rajtuk csinálni, a játék. Amit láttunk, az a demográfiai adatok és azoknak az embereknek a száma, akik rendelkeznek ezekkel az eszközökkel, és ezek az emberek hirtelen engedélyt kapnak a játékra. Itt van ez az óriási, friss közönség, akik olyan játékokat szeretnének játszani, amelyek beleillik az életükbe. Ugyanazok a társadalmi körülmények, amelyek a '70-es évek végén az eredeti videojáték-robbanást okozták, amely a rendszeres emberek hatalmas populációja, akik nem korán alkalmazkodnak. Ők csak rendes emberek, akik hirtelen hozzáférést kapnak ezekhez a fantasztikus videojátékokhoz, és egy piactér fog kialakulni körülöttük, amely megelégíti őket a nekik tetsző tartalommal. Ha olyan tartalmat adsz nekik, ami tetszik nekik, sok pénzt fognak fizetni.

Ajánlott videók

Miért döntött úgy, hogy visszahozza ezeket az óriási fejlesztőket a mobileszközökre a játéktermi időkből?

Van Bernham és én felismertük, hogy ezek a srácok olyan emberek csoportja, akik nem féltek ettől a játékrobbanástól, de akik ennek utolsó ciklusában tulajdonképpen meghatározták a teljes alkotói teret, és nagyon vágytak a közös munkára újra. Lényegében újra össze tudtuk hozni a zenekart. Kevésbé arról volt szó, hogy valamiféle opportunista vagyok, aki azt hiszi, hogy a mobilos divat, és sokkal inkább, hogy olyan srác vagyok, aki mindennél jobban szereti a játékokat. És a közönség felemelkedése miatt lehetőséget láttam arra, hogy újra összehozzam azt a zenekart, akik nagyszerű játékokat készítettek, és alapvetően felelősek voltak. egy egész üzletre, és megadni nekik a járandóságukat, és lehetőséget adni nekik, hogy újra berúgjanak, mint a 70-es évek végén és a 80-as évek elején, és szórakoztató. Van és én ezt a kulturális jelenséget ürügynek tekintettük, hogy újra összehozzuk a bandát, és meglássuk, mi történik.

Összefüggő

  • A legjobb Xbox Series X játékok 2023-ban
  • A tartalomkészítők számára a „hangulatos játékok” váratlan karriert nyitottak meg
  • Xbox Series X tippek és trükkök: hogyan állítsd be új konzolodat

Kinek tervezed ezeket az új játékokat?

A játékaink a játéktermi demográfia kellős közepén helyezkednek el, vagyis mindenki, aki konzolos játékokkal, mobiljátékokkal és Facebook-játékokkal játszik. Ha visszatekintünk a 80-as évek adataira, akkor most is ugyanaz a csoport játszik ezekkel a játékokkal, akik a Centipede és az Asteroids játékkal játszottak. Úgy gondolom, hogy mint sok minden, ami kulturálisan annyira átható, az emberek elfelejtik a játéktermekkel történtek sajátosságait. 1982-ben az arcade üzletág nagyobb volt, mint a zeneipar és a filmipar együttvéve. Valójában mindkettőnél nagyobb volt plusz 50 százalék. A demográfiai vonzerő szélesebb volt, mint a játékok valaha is.

Mit gondol, hogyan lépnek kapcsolatba a játékfejlesztői a mai játékosokkal?

Ezek a srácok olyan játékokat készítettek, amelyek megszólítják ezt a közönséget, és olyan játékokat szeretnének készíteni, amelyek ismét megszólíthatják ezt a közönséget. Az arcade játékok ismertetőjegyei az élmény minősége, az élmény hossza és az, ahogyan beleilleszkedett az életbe. Az emberek azt gondolhatják, hogy az arcade játékok valahogy rövidek, mert a számítógépek nem voltak erősek, vagy a tervezők hülyék, vagy ilyesmi, és ez nem így van. A tervezők igazán okosak voltak, a számítógépek pedig akkoriban a legmodernebbek voltak. Azért voltak rövidek, mert egy nőnek ennyi ideje van élelmiszervásárlásra játszani a Centipede-t, és ha ennél hosszabbat vagy rövidebbet csináltál, akkor nem működött olyan jól, mint egy üzleti.

Mit gondol, mit csodálkoznának azok a mai emberek, akik nem tapasztalták meg az árkád forradalmat?

Ezeket a játékokat kifejezetten próba és hiba útján tervezték, gondolták át és hangolták. Az aszteroidák nem egy dinoszauruszcsont volt, amelyet valami fickó ásott fel. Ez egy olyan dolog volt, amelyet kifejezetten emberek készítettek, és kifejezetten úgy hangolták és találták ki, hogy érzelmileg és személyileg is nagy költséggel legyen valami, ami igazán tökéletes. Teljesen úgy lett megtervezve és kreatívan megtervezve, hogy az legyen, ami volt. Ugyanez a Pac-Man, a Centipede, a Tempest és a Missile Command esetében is. Ha egy játék jó volt, negyedévenként milliárd dollárt termelhet. És az Aszteroidáknak sikerült. Pac-Man megtette. Egy Asteroids gép 1980-ban hetente 400 dollár készpénzt termelt, szinte függetlenül attól, hogy hol volt. És ez olyan, mint több mint 1000 dollár készpénz 2012-ben. Képzeljen el egy eszközt, amely heti 1000 dollár adómentesen termel. Ez olyan, mint a kábítószer-biznisz, de nem az Asteroids volt az egyetlen játék. Ezer meg ezer és ezer más játék jelent meg ugyanabban az időben, ami egyszerűen nem sikerült.

Hogyan látja, hogy az új játékaid egyik fókuszpontja, a táblagépek virágzó piaca milyen hatással lesz a konzolüzletágra?

Bármilyen konzol létrehozásának célja, beleértve az Xboxot is… gondoltam, miközben írtam a feljegyzést arról a dologról, amiből az Xbox lett és kockára tettem a karrieremet, hogy megmutassam Billnek (Gates), hogy olyan eszközt tudjunk készíteni, amelyet arra terveztek, hogy fantasztikusan játsszon. játékok. Lehetővé tenné a játéktervezők számára, hogy olyan cél hardverplatformot hozzanak létre, amely fantasztikus játékokat készíthet. Azt hiszem, látni fogunk még legalább egy generációs konzolt. De úgy gondolom, hogy ezeknek a cégeknek az ehhez szükséges beruházásokhoz meg kell találniuk a módját, hogyan készítsék el ezeket a szuperintegratív eszközöket. És az a kérdésem, hogy ezek a szuperintegratív eszközök ennyire felhígulnak-e céltudatos játékplatformokat és mindent időben megtenni, hogy ez valahogy játékmá rontja őket platformok. Szóval meglátjuk.

Az új játékaid eljutnak a konzolokra?

Teljesen. Megkérdőjelezhetetlenül. Igen. Az összes kezdeti játékunkat iOS-en csináljuk csak kényelemből, de célunk a célzás amelyik platformon van értelme játékainknak, beleértve a konzolokat és a PC-ket és az Android-eszközöket és mindenhol máshol.

Szerkesztői ajánlások

  • A legjobb ingyenesen játszható mobiljátékok
  • Xbox Game Pass új játékok: mi újdonság és mi várható 2023 áprilisában
  • Az új ajánlat két ingyenes játékot ad, ha megvásárol egy Meta Quest 2-t
  • A 2021-es Samsung TV-d jövő héten Xbox Game Pass-t és további játékalkalmazásokat kaphat
  • Az Xbox Game Pass egy pár Game Awards jelöltet és még sok mást is kap

Frissítse életmódjátA Digital Trends segítségével az olvasók nyomon követhetik a technológia rohanó világát a legfrissebb hírekkel, szórakoztató termékismertetőkkel, éleslátó szerkesztőségekkel és egyedülálló betekintésekkel.