Playstation, Xbox és Wii: Miért bukott el a Sony?

Múlt héten mi beszélt a Blu-Ray DVD-lejátszók lehetséges befejezéséről ami nagyrészt a PlayStation 3-mal kapcsolatos végrehajtási problémák eredménye volt. Azóta Az NPD jelezte, ami az eladásokat illeti, a PS3 jócskán elmarad az elemzésünkben használt számoktól, és nem csak a Microsoft mögött lesz (amely egy év előnnyel rendelkezett), hanem a Nintendo mögött is. A Nintendo, amely a Sony előtt uralta ezt a szegmenst, olyan rosszul járt a Cube-al, hogy várhatóan nem is jelent valódi veszélyt a Sony dominanciájára.

Ez nem azt jelenti, hogy a Microsoft és a Nintendo is nem követett el hibákat (ezek igen, és hamarosan beszélünk róluk), hanem azt, hogy a Sony katasztrofális, majdnem stratégiailag kiüti őket a szegmensből, és egyre többen hívják korán a Blu-Ray-t, a Sony másik stratégiai technológiáját. út öl.

Kezdjük a Nintendóval és a Sony-val fejezzük be, és megnézzük, hogy az egyes gyártók hogyan közelítették meg a piacot.

A Nintendo-Apple szereti a Pure Playt

Míg a Sony és a Microsoft úgy tűnt, hogy a játékkonzolnak teljes multimédiás eszköznek is kell lennie, a Nintendo a játékra összpontosított. ezzel alacsonyan tudták tartani a költségeket, elérni a szállítási dátumot, és valami egyedit találtak ki, ami további előnyt jelentett számukra dob.

Egy másik cég, amely nagyon sikeres volt azzal, hogy az alapokra összpontosított, az Apple. Az iPodjuk, legalábbis a közelmúltig, Pure-Play zene volt, és még akkor is, ha a Microsoft termékei képesek voltak rá Sőt, az Apple összpontosítása és végrehajtása lehetővé tette számára, hogy kezdetben uralja a szegmensét, és visszatartsa Microsoft. A legutóbbi kísérletben, amikor a Microsoft az Apple után ment a Zune-nal (amely az Apple néhány gyenge pontját célozta meg), a Microsoft hardverrel kapcsolatos tapasztalatlansága még mindig egyértelmű Apple győzelmet eredményezett. Palm stratégiája kezdetben hasonló volt (hasonló eredményeket hozott), és ez csak az összeomlás volt A PDA-piac a telefonokra való átállással, és a szoftverkaruk silány végrehajtása, amely ezt megváltoztatta dinamikus.

A Nintendo figyelme lehetővé tette számukra, hogy a különbségtételen gondolkodjanak, és rájöttek, hogy a szülőkkel és a játékkal kapcsolatos probléma a fizikai aktivitás hiánya. Ehhez hozzájárult az olyan játékok sikere, mint a Dance Dance Revolution, amelyek egyszerre voltak népszerűek és aerob edzést nyújtottak. Azáltal, hogy kontrollerüket a testmozgás népszerűsítésére tervezték, nemcsak fiatal célközönségük, hanem a szülők körében is népszerűek. Érdekes megjegyezni, hogy úgy tűnik, hogy a nők jobban szeretik a kapcsolódó játékokat, ami arra utal, hogy valóban kiterjesztették a piacot, és hasznot húztak ebből a terjeszkedésből.

A játékrendszerek általában sokkal nagyobb mennyiségben kelnek el, mivel 200 dollár alá esnek. Ennek az az oka, hogy hagyományosan ajándékként vásárolják őket, és a 300, 200 és 100 dolláros töréspontok hihetetlenül erősen játszanak, közel 10-szeres potenciállal. mennyiségnövekedés minden árpontnál, ha a vevő még mindig aktuálisnak tekinti a terméket (szemben az elavulttal, ami gyakran előfordul, ha alább kerül $100).

Az ár lenyomva tartásával vonzóbbak ajándékként, és az alacsony ár több játékvásárlást is lehetővé tesz. Ez utóbbi pont azért fontos, mert a konzolokat veszteséggel adják el, miközben a játékok magasak nyereséges (jogdíjakat tartalmaz), és magas játék/konzol arányt szeretne, ha maximalizálja jövedelmezőség.

A Nintendo két hibát vétett. A nyugati világ név a vizelet szleng szinonimája, és jó emlékeztető arra, hogy a termékek elnevezése ritkán tesz jót valakinek a karrierje szempontjából. Ráadásul nem építettek elég konzolt a kereslet kielégítésére. Ez utóbbi ismét kísérteni fogja őket, mert a játékkonzol-üzletág egy 4. negyedéves üzlet, és megalapozza a következő évi játékeladásokat. Körülbelül egymillió darabot fognak eladni, de valószínűleg több mint 3 milliót is eladhattak volna, és ez azt jelenti, hogy a jogdíjbevétel kevesebb, mint egyharmada annak, ami egyébként lehetett volna. Röviden, bár 2007 jó év lesz a Nintendo számára, gyilkos csapást mérhettek volna a Sonyra, és elmulasztották.

Microsoft – Működő multimédia

A Microsoft legnagyobb előnye, hogy egy évvel korábban tudtak piacra kerülni, mint bármelyik másik két gyártó, és közel 10-szeres lesz. A következő generációs konzolok tekintetében a telepített bázis előnye a Nintendóval szemben, és közel 20-szoros a telepített bázis előnye a Sonyval szemben a következő generációs konzolok terén 2006. Ez az előny azt is lehetővé tette számukra, hogy drasztikusan több játékot indítsanak el, mint a Sony vagy a Nintendo. Ennek nagyrészt az az oka, hogy a játékfejlesztőknek abban az időkeretben csak egy konzolt (a 360-at) kellett megcélozniuk. idén három, kettő pedig nem lesz elegendő mennyiség ahhoz, hogy sok játékot hajtsanak végre bevételt.

A Nintendóval ellentétben, és összhangban a Microsoft korábbi gyakorlatával, az Xbox 360-at multimédiás platformmá alakították, és akár töltsön le nagy felbontású filmeket és tévéműsorokat (egy hihetetlenül korlátozott katalógusból) a készülékre amellett, hogy zenét streamel egy PC. Ezenkívül a 360 jól integrálható a Microsoft Media Center PC platformmal, és ésszerű, bár drága médiabővítő.

Végül, és ez gyilkos csapás lehet, a Microsoft integrálta játékfejlesztő eszközeit, hogy a fejlesztők egyidejűleg Xbox-ra (10M) és PC-re (600M) is fejleszthessenek játékokat. Biztos, hogy a PC-piac töredéke fog játszani velük, de a 600 millió töredéke még mindig jelentős mértékben meghaladja bármely más játékrendszer potenciális számát.

Ez az utolsó pont a Vista megjelenéséig nem lesz igazán hangsúlyos. A Vista használhat Xbox vezetékes vezérlőket (érdekes, hogy még nem mutattak be vezeték nélküli lehetőséget) a dobozból és a Vista Premium rendszer valójában jó játékplatform a konzol szintű játékokhoz. Azzal érvelhetek, hogy ahhoz, hogy ezt valóban oda kell tolni, a játékot jobban integrálni kell a Vista Media Center összetevőjével, de ez még mindig jó stratégia, még ha nem is teljesen végrehajtott.

A Microsoft az online játékosok után is keményen ment, és itt a legagresszívabb. Az Xbox Live szolgáltatásuk könnyen a legfejlettebb, és bár még mindig jó szélessávú kapcsolatot igényel, olyan szintű kooperatív játékmenetet biztosít, amely vezető szerepet tölt be a szegmensben. Ennek ellenére a játékosok többsége különálló ajánlatként játszik konzolokat, és ez a szolgáltatás csak akkor válik igazán ragyogóvá, ha a PC-játékosok (amelyek nagyobb valószínűséggel játszanak összekapcsolva) nem csatlakoznak hozzá.

Végül, ami egyértelműen pofon volt a Sonynak, a Microsoft egy 200 dolláros HD-DVD opcióval állt elő, és sok piacon azonnal elfogyott. Noha ez csak filmlejátszónak tekinthető, ez gyakorlatilag semmissé tette a Sony vélt előnyét a filmek DVD-jéért folytatott harcban, és továbbfejlesztette az Xboxot médiaeszközként.

A Microsoft azonban elkövetett három hibát. A legkritikusabb és a Nintendohoz hasonló hiba az volt, hogy tavaly nem volt elég konzol a piacon. A tényleges mennyiség 3-5-szörösét is eladhatták volna (talán még többet is), és 2005-öt olyan nagy sikerrel hagyhatták volna el, hogy sem a Nintendo, sem a Sony nem jelentett valódi veszélyt.

A Microsoft emellett teljesen figyelmen kívül hagyta a Nintendo által felvett aerob követelményt, és a 360 még azt az aerob kontrollert sem támogatja, amely az eredeti Xbox esetében létezett. Lehet, hogy ez nem tűnik soknak, de bármikor jogos egészségügyi okokból igazolhatsz egy játékot, nem az csak PR-ra jó, értékesítésre igazán jó, mert erősebb indoklást tesz lehetővé, mint az „akarom azt".

Végül 2006-ban drámaian alulértékesítettek, és ennek eredményeként valószínűleg elmaradnak az előre jelzett 10 milliós telepített bázisszámtól. Ez az utolsó pont szintén a Microsoft hagyományos hibája, a Microsoft jól csinálja az indító marketinget, de nem valamilyen oknál fogva fenntartani a keresletet generáló marketinget (gyakran elgondolkodom azon, hogy az ottaniak kihagytak-e egy kritikus marketinget osztály). A többi játékos hiánya miatt a Microsoft profitál, de valószínűleg körülbelül 50%-a annak, amit egyébként, ha erős keresletgeneráló kampányt hajtottak volna végre.

Sony – Az „S” a Dysfunctional-ban

Szinte úgy kell tekinteni a PS3-ra, mint a Sony borzalmas évére. A bevezetési stratégia némileg hasonlított a Microsoftéhoz, de a végrehajtás jóval elmaradt a várakozásoktól, és úgy tűnt, a Sony elvesztette a piacát, és túl sok mindent próbált megtenni egy termékkel.

A stratégia egy szuper médiaeszköz kidolgozása volt, amely követte az Xbox 360 lábnyomát a széles körű médiatámogatás terén. Ezenkívül tartalmaztak egy Blu-Ray meghajtót is, amely a specifikáció szerint potenciális előnyt jelentett számára mind a játékgazdagság, mind a filmlejátszó szempontjából.

A fizikai hardver kialakítása nem olyan tiszta, mint a Nintendoé, és úgy néz ki, mintha az Apple tervezte volna a leggazdagabb a kategóriájában, és valószínűleg formatervezési díjat kell kapnia attól függően, hogy mennyire vonzó fekete és ezüst színben van. A hozzá illő kontrollerek viszont nem jöttek be, és bár vonzóak, nagyon kényelmetlenek is voltak, és a Sonynak vissza kellett szállnia a PS2 iparoshoz. Az új vezeték nélküli vezérlőjük tervezése elmarad a Nintendo és a Microsoft mögött (és kellemes karácsonyi ünnepeket biztosít a Logitechnek, amely egy kényelmes PS3-vezérlőt épített ajándék).

De ahelyett, hogy siker lenne, a PS3 egy nem működő Sony kirakata. Következő generációs médiaeszközként fizikailag be kell töltenie a médiát, mert nem csatlakozik számítógéphez. Ez különösen azért aggasztó, mert a Sony saját Media Center és VIAO PC-i jól csatlakoznak az Xboxhoz és az Xbox 360-hoz.

Bár mozgást adtak a kontrollereikhez, a Nintendo Wii-hez képest ez kissé béna, és akadályozza a játékmenetet. Az egyik játékban a kontrollert előre-hátra forgatni egy feladat elvégzéséhez bosszantó, nem szórakoztató, és vagy a Nintendóval kellett volna megegyezni, vagy a Microsofthoz hasonlóan át kellett volna menniük. Ha csinálunk valamit, amit a másik srác jól vagy rosszul csinál, az csak a „rossz” részre összpontosít.

Végül a Blu-Ray egyszerűen nem állt készen. Ha valami megölte a PS3-at, akkor a Blu-Ray megtette. Mivel nem tudtak elég meghajtót építeni, a konzolok egytizedét adták el a bevezetési héten, és figyelembe véve a tervezett 2 milliót. (Érdekes megjegyezni, hogy ezt az előrejelzést rejtélyes módon 1 millióra igazították) a 2006-os termelésük körülbelül egytizede lesz. év vége.

A Sony vitathatatlanul a legjobb marketingkampányt érte el a három rendszer közül idén, és még a másikkal is két probléma, a telepített bázis erejével elfogyott volna, ha meg tudtak építeni termék. De amint fentebb említettük, ez a piac összeomlik az ünnepek után, és az ünnepi eladások alapozzák meg a játékeladásokat.

Az Xbox és a Nintendo több potenciális eladása, valamint a játékfejlesztők megpróbálják csökkenteni a költségeket (a Sony a legdrágább platformok közül is Előfordulhat, hogy a Sony jövőre szinte lehetetlennek találja, hogy megszerezze a jó játékok kritikus tömegét, és végső soron ezek a játékok teszik vagy tönkreteszik a játékot konzol. Egyes fejlesztők, amint azt a múlt héten említettük, már ugrálnak, és valószínűleg továbbiak is követik majd.

Továbbra is a Sony rendelkezik a legnagyobb telepített játékkonzolbázissal a PS2-vel, de egy hasonló helyzet sem a Nintendón, sem az Atarin nem sokat segített. A Sony-nak fel kell ismernie, hogy egyszerűen nem jó az iparági szabványok teljesítésében, és rá kell jönnie, hogy a Memory Stick károsítja a kamerát és az MP3-at. eladások, a Mini-Disk segített az Apple-nek megszerezni az iPod-piacot, és a PSP-nek (ami sok kárt okozhatott volna az Apple-nek) súlyosan megsérült a nem szabványos média.

Végül a másik kettővel ellentétben a Sonynak van egy médiarészlege, ami azt jelenti, hogy több adathordozónak kellene lennie a Sony készülékekhez. Ehelyett annyi DRM-mel csomagolják be adathordozóikat, hogy senki sem akarja megvenni őket. Ez az utolsó pont, és utálom az „S” szót használni, egyszerűen hülyeség, mert a Sony média jobban működik az Apple és a Microsoft platformokon, mint a Sony-n.

Becsomagolás

A Nintendo hosszú távú erőssége az éles, Apple-szerű összpontosítás, míg a gyengeségük az, hogy nem képesek nagy kockázatot vállalni (ők mérfölddel kihagyott kereslet), és ha a piac elfogadja a Sony és a Microsoft szélesebb médiairányát bagatellizált. A Microsoft legnagyobb erősségei, hogy cégként küzdenek (nagyon nagy cég), és szakértők a szoftver- (olvasd el a játék) fejlesztőeszközökben; gyengeségük pedig a rossz fenntartható marketing és az egyenetlen hardvertervek (mind a Nintendo, mind a Sony jellemzően konzisztensebben jó). A Sony erősségei a marketing, valamint a műszaki és ipari formatervezési kompetencia; gyengeségeik közé tartozik a vállalati működési zavarok (nem játszanak jól önmagukkal), egy téves hiedelem, vezérelheti (vagy kellene) az ipari szabványokat, és az ebből fakadó képtelenség olyan nyerő terveket létrehozni, amelyeket végrehajthatnak.

Érdekesség, hogy csak a Sony okolható a nagy hiányzásért, a Microsoft és a Nintendo is elszalasztotta a lehetőséget, hogy térdre húzza a Sonyt. Valamilyen furcsa módon ez a Nintendo, a Microsoft és a Sony közös pontja, ebben mindenki egyetért A Sony az a cég, amelyet le kell győzniük, hogy elérjék (vagy fenntartsák) piaci dominanciát a konzolok terén szerencsejáték.

Szerkesztői ajánlások

  • A Sony háborúra készül a PlayStation 5 bemutatójával
  • Készülj fel. A Sony PlayStation 5 drága lesz
  • Ok Google! Miért ölte meg az Allót, az elmúlt évek legjobb üzenetküldő alkalmazását?