A héten nyilvánosságra hozott szabadalmi bejelentésekben az Oculus néhány különböző technológiát ismertet, amelyek még valósághűbbé és magával ragadóbbá tehetik a virtuális valóságot. A szabadalmak néhány módszert írnak le az érintés szimulálására VR-környezetekben, amelyek közül az egyik tartalmaz egy „bőrfeszítő eszközt”.
Nem olyan ijesztő, mint amilyennek hangzik. Vedd fel bármelyik tárgyat a közeledben, figyeld meg, hogyan tartja a kezed, kezed mely részei érintik. Ezeket az apró részleteket szeretné szimulálni az Oculus. Egy okos telefon másképp érzi magát a kezében, mint egy narancs, egy kulacs vagy egy kávéscsésze. Ezek a tárgyak mind másnak érzik magukat, részben azért, mert másként tartjuk őket. Ha ehhez hozzáadjuk azt a tényt is, hogy mindenki kissé eltérő módon tartja a tárgyakat, láthatjuk, hogy az érintésérzékelés szimulálása milyen bonyolult lehet.
Ajánlott videók
Oculus megoldása Ez egy egyszerű: Készíts egy haptikus kesztyűt, amely képes kalibrálni magát azáltal, hogy egyszerűen figyeli, hogyan lép kapcsolatba valódi tárgyakkal. Az első szabadalom olyan technológiát ír le, amely az ujjaiban, az ujjbegyekben és a tenyerében él
haptikus kesztyű. Ez a „bőrfeszítő műszer” valójában azt méri, hogyan nyúlik vagy tömörül a bőre, amikor valós tárgyakat vesz fel. Ennek mérésével képes kalibrálni magát az ilyen típusú nyomás szimulálására.Gondoljon erre a következőképpen: Egy tárgy felemelésével a tárgy alapvetően a bőréhez nyomódik a kezeden néhány különböző helyen. Ezek a tapintó kesztyűk megmérik, hogy a tárgy hol nyomja a bőrt, és milyen erősen, majd ezt használja lényegében megtanulná, hogyan használja belső „bőrnyújtó” eszközeit a fizikai szimulálására érintés.
Ehhez a haptikus kesztyűknek néhány különböző módszer áll rendelkezésére. Először is úgy tűnik, hogy számos kis „fogaskerék” vagy „görgő” lesz az ujjakban és a kesztyű tenyerében, ezek rögzítik a fent leírt kalibrációs kölcsönhatásokat, és mechanikus visszacsatolást adnak a szimulációhoz érintés.
„A bőrfeszülés-érzékelő egy olyan mechanizmust tartalmaz, amely egy vagy több fogaskereket és görgőket tartalmazhat, amelyek forognak, amikor a felhasználó valódi tárggyal érintkezik” – olvasható a szabadalmi bejelentésben. "A visszacsatoló felület úgy van beállítva, hogy szimulálja a felülettel való kölcsönhatáshoz kapcsolódó erőt."
A második szabadalmi bejelentés az érintés szimulálására is vonatkozik, miután azt rögzítik és kalibrálják úgy, hogy a felhasználó interakcióba lép a való világ tárgyaival. Ez a szabadalmi bejelentés a haptikus kesztyű belsejében elrejtett tágítható hólyagokat használ, amelyek kitágulhatnak, ill miniatűr léggömbökhöz hasonlóan, hogy nyomást gyakoroljon a kezére, hogy szimulálja az interakciót a valódival tárgyakat.
Szerkesztői ajánlások
- A Meta azt szeretné, ha a következő VR fejhallgató helyettesítené a laptopját
- Ennek a futurisztikus haptikus mellénynek valósághűbbé kell tennie a virtuális valóságot
- A magával ragadó VR jövője? A bőrére felvitt „kémiai haptikumok”.
- A legjobb Oculus Rift játékok
- Az Oculus, a Tidal összefog, hogy élőben közvetítse a koncerteket VR-ben
Frissítse életmódjátA Digital Trends segítségével az olvasók nyomon követhetik a technológia rohanó világát a legfrissebb hírekkel, szórakoztató termékismertetőkkel, éleslátó szerkesztőségekkel és egyedülálló betekintésekkel.