„Double Dragon 4”: Első benyomások

Double Dragon IV, az Arc System Works fejlesztő jó emlékű arcade beat-em-up sorozatának új folytatása, úgy néz ki és úgy játszik, mintha 30 éve hozták volna létre, és azonnal egy páncélszekrénybe zárták volna, amíg fel nem ásták 2017. Ahelyett, hogy további és könnyen elérhető feldolgozási teljesítményt implementált volna, az Arc System Works visszafogta magát a NES erejéhez.

Az elmúlt évtizedben a játékok, mint a Fez,Lapát lovag, VVVVVV, FTL, és mások a „retro” játéktervezés új stílusát alkották meg, utánozva a 8 és 16 bites korszakok művészetét és mechanikáját. Még a leghűségesebbek is ezek közül az esztétikailag 8 bites címek közül, azonban kihasználják a modern PC-k és konzolok által biztosított megnövekedett feldolgozási teljesítményt. Ritkán jelenítik meg újra a teljes 8 bites élményt.

Noha a hitelesség iránti elkötelezettsége csodálatra méltó, nagyrészt ellene hat a beat 'em up hancúrozásnak. Úgy tűnik, hogy a játék felkelti a nosztalgiánkat, hogy elrejtse technológiai korlátait. Nosztalgiára tör, de nem sikerül megidézni,

Dupla Sárkány IV sekélyes, felesleges ódaként tárja fel magát a 8 bites korszak hiányosságairól.

Pontatlan és lassú a hibáig

A modern retro hatású játékok jellemzően a retro játékok felvehető és játszható vonzerejét használják ki, miközben a mechanikát rétegezik a mélyebb játékmenet érdekében. Dupla Sárkány IV hasonló leegyszerűsített, hívogató elrendezést alkalmaz. Könnyű természete azonban csalódást kelt a mélység puszta hiánya miatt.

Dupla Sárkány IV
Dupla Sárkány IV
Dupla Sárkány IV
Dupla Sárkány IV

A harc nehézkesnek és fájdalmasan pontatlannak tűnik. Az ütéseid és rúgásaid elnyújtott, fáradságos animációi készségek felső határát hoznak létre: a Lee fivérek hihetetlenül lassan mozognak mai játékkarakterek – az ugrás olyan, mint egy megcsappant teljesítmény, és az ellenséges támadásnak tesz kitéve, amikor eltalálod a talaj.

Ez a megközelítés nem jelentene problémát, ha a játék a fürge játékot jutalmazná. Míg a játékok, mint Sötét lelkek, ahol a játékosoknak el kell kötelezniük magukat a kardforgatás mellett, és meg kell kockáztatniuk egy rosszul időzített támadás következményeit, A karakteranimációkat nagyszerűen gamifikálja, a Double Dragon nem igazán illik ehhez a stílushoz játék. Nem sok értelme van a karakterek lelassításának, amikor a játék célja az ütés gomb megnyomása.

Ahelyett, hogy jobb játékot befolyásolna, a rendszer megtanítja a véges mélysége feltörésének felületes művészetét.

Ráadásul a lassú mozgásod megnehezíti, hogy lépést tarts a képernyőn megjelenő dolgokkal. Néha azon kapod magad, hogy ellenségek rajok veszik körül, amelyek egészben elnyelik. Ez elkerülhetetlen. Az eredeti Double Dragon játékokhoz hasonlóan az ellenségek a képernyőn kívülről csapnak le rád, és a párkányok tetején várnak rád, de nem tudsz mit tenni. túl lassú vagy.

A probléma a retro beat 'em up játékok súlyosbító aspektusára utal. Ahelyett, hogy jobb játékot befolyásolna, a rendszer megtanítja a véges mélysége feltörésének felületes művészetét. Nem számít, mennyit játszol, soha nem érzed, hogy fejlődnél. Ehelyett egyszerűen új módokat találsz a játék korlátainak kihasználására. A képlet kidobása nem kielégítő, egyszerűen olcsó.

Zöld képernyő előtt játszom?

Bár a 8 bites esztétikát imitálják, a legjobb modern retro hatású játékok nem korlátozódnak az őket inspiráló játékok technológiájára. Legyen szó a finom animációkról Lapát lovag, vagy a tájékozódást váltó mechanika Fez, egyértelmű, hogy bár ezekre a játékokra hatással volt a múlt, nem élnek benne. Ezzel szemben a hű másolás/beillesztés dizájn Dupla sárkány 4 emlékeztetőül szolgál arra, hogy a 8 és 16 bites játékok mennyire korlátozottak voltak.

Dupla Sárkány IV

Abban az időben a kopár tájból ipari területté válni menő volt egyszerűen azért, mert látszólagos különbséget kínált. Most azonban, ha elég hosszan hunyorog a szemével, akár kristályfehér hátteret is bámulhat a szabad levegőn röpködő csipkézett spritekkel.

Ironikusan, Dupla sárkány 4 bemutatja, hogy a retro játékok környezetei miért ismétlődnek újra és újra. A motor korlátai fájdalmassá teszik a játék platform szakaszait – amelyek forgó blokkokat adnak az átugráshoz, és időzített tüskéket, amelyeket elkerülni kell – fájdalmassá teszik a játékot.

Végigmegy a mozdulatokon, újra és újra

Dupla Sárkány először 1987-ben jelent meg a játéktermekben. A legtöbb játéktermi játékhoz hasonlóan ezt is úgy tervezték, hogy ne tudjon több kárt okozni a malacperselyen. A későbbi NES-iterációk az „érme beszúrása” modellt alkalmazták, talán azért, hogy hűek maradjanak elődjükhöz, de kiegészítsék a kazetták speciális korlátozásait is.

túl lassú vagy.

Ban ben Dupla Sárkány IV, akkor öt kredittel kezdesz, és ha végigfutod az összeset, akkor vissza az elejére. A játékot egy óra alatt meg lehet verni, de a mesterséges visszajátszás értéke az ellenőrzőpontok vagy mentési állapotok hiányából adódik. Pontatlan vezérlések, silány platformok és a szerencse elsöprő elterjedése kényszeríti a hibákat, amelyek elkerülhetetlenül egy újabb kredithalmazt jelentenek a közmondásos gépezetben. A kiegyensúlyozatlan ingerlés, amely a retro játékok egy része, arra késztet, hogy azt gondolja, a játék fokozatosan rámpa viszonylag jóindulatú első fele után, csak hogy kirántsa alóla a szőnyeget a brutális, kilépő nyújtózkodni. Ez egy ügyes trükk a korszak szinonimája, amely itt láthatóvá válik, ami: egy mankó.

Emlékezés egy elveszett műfajra

Ha Dupla Sárkány IV egy dolog miatt emlékeznek rá, emlékeztetőül kell szolgálnia arra, hogy a beat 'em up játék miért tűnt el a homályban. A beat 'em up az egyszerűségre támaszkodott, de ahogy a videojátékok fejlődtek, ők lettek a furcsa emberek.

Dupla Sárkány IV egy retró folytatás a szó legigazibb értelmében, de őszintesége felfedi egy olyan műfaj hibáit, amelyeket talán érdemes magunk mögött hagynunk. A retro folytatásoknak fel kell használniuk a fénykoruk óta tanultakat. A nosztalgia önmagában nem vakíthat el minket attól, hogy a '80-as, '90-es évek negyedórás játékainak megvoltak a hibái, és hogy tudunk jobbat csinálni.

Magasságok

  • 8 bites esztétikát rögzít

Mélypontok

  • Fájdalmasan lassú, olcsó harc
  • Banális szintű kialakítás
  • Kiegyensúlyozatlan ingerlés
  • A negyedórás játékmenet a kudarc kikényszerítésére készült

Szerkesztői ajánlások

  • Pikmin 4: mennyi ideig tart a fő sztori és az utójáték legyőzése
  • Mint a sárkány: Ishin először hoz egy Yakuza spinoffot nyugatra
  • Az EVO Lounge élő műsora a Capcomtól és még sok mástól is felfedve
  • A Back 4 Blood első DLC-je a Ridden barlangokba küldi a játékosokat
  • Tippek a sárkányok legyőzéséhez az Elden Ringben