![a-sétáló-halott-játék-árusító](/f/09abdce74d3bedd216b0d0b1a622d8b1.jpg)
A 2012-es és 2013-as játékfejlesztői konferenciák közötti időszakban a Telltale Games meglehetősen dinamitos évnek örvendett. A The Walking Dead első epizódja még hetekig tartott a megjelenéstől amikor leültem beszélgetni a Telltale vezérigazgatójával, Dan Connorsszal a tavalyi GDC végén. Éppen befejezte a digitális terjesztési modellek növekvő jelentőségét és stúdiója sikerét tárgyaló előadását díjnyertes a The Walking Dead képregényeken alapuló epizodikus kaland minden bizonnyal kibírta ezeket a szavakat.
![Dan Connors](/f/7e0450a474865a223ff2a238ee5d7124.jpg)
Amikor Connor és én utoljára beszélgettünk, csendes várakozás hangja volt. Vissza a jövőbe sikeres volt, de Jurassic Park – a fejlesztő legdrámaibb lépése a korábbi játékaitól, mechanikusan szólva – nem váltott ki visszhangot. A Walking Dead még mindig valami szerencsejáték volt, de Connors nyilvánvalóan nagyon bízott benne. A rajongók tudták, hogy a Telltale képes lesz a történet oldaláról is, de vajon a tényleges játék, az ígéret, hogy döntéseket hoz, valóban működne? A játék sikere válaszolt erre a kérdésre.
Ajánlott videók
Most 2013-ban egy másik Telltale-t nézünk, egy továbbfejlesztett Telltale-t. A Walking Dead megerősítik a második évadra, Mesék: A farkas közöttünk frissen jelentették be, és bár a játékfejlesztés sosem biztos, a Telltale-nek csupán a 2012-es epizódszerű kalandból kinőtt sikerképletre kell építenie. A nagy változás most az, hogy Connors nagyobbra gondol. A Walking Dead bebizonyított valamit, de a stúdió belső nézete az, hogy ez inkább a kezdet, mint a csúcs. Egy évvel a 2012-es GDC csevegésünk után Connors-szal újra leültünk, hogy megnézzük, hova mentek a dolgok a legutóbbi csevegésünk óta, és hová tekinthetnek a rajongók az előttünk álló hónapokban és években.
Amikor utoljára beszéltünk, A Walking Dead még nem jelent meg, és még mindig nagy kérdőjel volt. Óóó… hogy érzed magad mostanában?
Hát, ez tényleg nagyszerű! Remek év volt és A Walking Dead valóban meg tudta mutatni mindannak az érvényességét, amiről évek óta beszélünk. A franchise mérete és időzítése, valamint a narratív játékszerkezet, amit össze tudtunk hozni, valóban összejött és működött. Szóval jól érzem magam ettől, különösen, ha ez az év játéka és az ehhez hasonló elismerés. Mindig erre törekszünk, de soha nem várjuk el. Ez nagyszerű.
Amikor tavaly beszéltünk, az közvetlenül az üzleti modellek megváltoztatásáról és a digitális terjesztés fontosságáról szóló beszéde után történt. Most, hogy egy évvel később ismét itt vagyok a GDC-ben, hogyan érzed, hogy a beszélgetés megváltozott az előadásoddal összefüggésben?
„Egyre nagyobbak vagyunk. Több emberünk van, új irodáink vannak, és csak igyekszünk megtartani azt az intenzitást, ami ehhez az epizodikus produkcióhoz szükséges.”
Ez nehéz, mert úgy érzem, hogy a konzolok általában vezető szerepet töltenek be abban, hogy az emberek mit tekintenek a mainstream interaktív szórakoztatásnak. Jelenleg egy olyan helyen tartunk, ahol épp most jelent meg a konzolos bejelentés, és biztosan jön még egy, valószínűleg néhány héten belül. Még azzal is, amelyikről tudunk, sok a megválaszolatlan kérdés. Még itt, a GDC-n is a Sony egy független jövőről beszél. Változnak a modellek.
Azt hiszem, az Apple megmutatta, hogy ha engedélyezi a demokratikus tartalomkészítést, akkor sok tartalmat fog generálni a platformján. Ez az, amire a platformodnak ki kell tűnnie.
Teljesen igazad van. Ezen a ponton az oktatás nagy része az Apple nyitottabb megközelítéséből származik. Könnyebb volt elfogadást találni A Walking Dead mobilplatformokon a konzolokkal szemben? Mit mondana, mi a vezető pozíciója platform szempontjából?
Szép volt az összes platform között. Szerintem az egyik legnagyobb dolog kb A Walking Dead az, hogy ez egy díjnyertes telefonos játék egyben, és egy díjnyertes konzoljáték is. Amikor telefonon és táblagépen sikerrel jár, úgy érzi, más közönségről van szó. Úgy tűnik, hogy azok, akik nézik a műsort, nagyobb valószínűséggel lesznek ott. Ha a show történik, és valami nagy dolog történik [ott], azt látjuk [az eladásokban tükröződik] a táblagépen és a telefonon. Ha nagy erőfeszítéseket teszünk… a játékosokkal beszélünk, mozgást látunk PC-n/Steamen és PlayStation-en. A Microsoft egy kicsit a kettő keveréke. Az [Xbox 360] reagálni fog a mainstream tevékenységekre, valamint [lökésként a fő közönség felé]. Jelenleg a telefon még mindig az egyik legerősebb csatornánk. Szerintem ez azért van így, mert egyre többen ismerkednek meg vele. Míg a törzsközönség már úgy döntött, hogy tetszik nekik, és szeretnének részt venni benne.
Az elmúlt év vége óta a The Walking Deadnek járó elismerések mellett van az az érzése, hogy sok az Ön által végzett folyamatos üzlet olyan emberektől származik, akik hallottak a játék nagy sikeréről narratívan? Vagy inkább a franchise egészének sikere?
Szerintem ez a kettő kapcsolata. Az Év Játékának lenni sok szempontból életben tartotta, és sok embert vonzott, hogy megnézzék, akik esetleg elvetette, mint olyasmit, amit nem élveznének, mert lehet, hogy egy olyan típusú játékhoz társították, amit nem ba. De nagyon sok játékos kijött és azt mondta: „Hé, ez egy nagyon klassz élmény”, és felismerve, hogy ez folyamatosan újra bevezette. Azt is gondolom, hogy a franchise egészének sikere rengeteg lehetőséget adott arra, hogy beszéljünk róla A Walking Dead és tartsa [az emberek] fejében. Tényleg segítik egymást.
Hogyan nőtt és fejlődött a Telltale az elmúlt évben?
„Szerintem a The Walking Dead valóban elválaszt minket a múlttól.”
Megoszlanak a stúdió erőfeszítései? Például vannak külön Élőhalott és Mesék csapatok?
![Vissza a jövőbe](/f/607964faca22d8c9ea304826142ffdf3.jpg)
Az emberek különböző projekteken dolgoznak, de igyekszünk úgy tenni, hogy az emberek különböző dolgokon dolgozhassanak. Az epizodikus egység olyanná teszi, hogy az egyik epizódján, a másik epizódján dolgozhat, keresztbeporzás és hasonlók. Emiatt képesek vagyunk összekeverni a dolgokat az emberek számára, és nem kell feltétlenül egyetlen franchise-nak szentelni az embereket. Bár vannak olyan személyek, akik bizonyos projekteken az elejétől a végéig vezető szerepet töltenek be. Mások mozoghatnak egy kicsit.
Mint Sean Vanaman, igaz? Elég jól ismert, mint a Élőhalott srác most.
Sean valóban segít írói csoportunk kiépítésében, és néhány Telltale érték és Árulkodó írási technikák az új emberek számára, ahogy jönnek, hogy minden játék képes legyen arra, amit mi tettünk tovább A Walking Dead Hatékonyabban. Tehát Sean valóban ezt csinálja, és egy vezető szerepet tölt be a minőség-ellenőrzés terén mindenben, amin dolgozunk.
Tavaly, amikor egy olyan dologról beszéltünk, amit nagyon leszögezted, az az, hogy a Telltale játékok nem annyira kalandjátékok, mint inkább Telltale játékok. Saját identitásuk van. Úgy érzem, ez az identitás együtt fejlődöttA Walking Dead. Egyetértene ezzel?
![Jurassic Park](/f/89ffd9b528fd063c48672746a31784f8.jpg)
Igen, azt hiszem A Walking Dead valóban elválaszt minket a múlttól. Míg azt gondolom, hogy a korábbi játékok megpróbálták ezt megtenni, de nem voltak eléggé különbözőek ahhoz, hogy lássák, ez a saját dolga. Szerintem elég agresszíven próbálkoztunk [Jurassic Park] sokféle módon megtörni a penészt. Bizonyos szempontból ez nem visszhangzott az emberekben, de sok minden működött JP sok, ami lett A Walking Dead. Az a fajta átmeneti időszak Vissza a jövőbe, JP, és A Walking Dead Azt hiszem, itt találtuk meg igazán az egyedi Telltale hangot. Ahol gondolom Majomsziget gyökerei, mély gyökerei a LucasArts játékokban voltak, amelyek a Telltale-t „kis LucasArtsként” tartották, és azt hiszem, az emberek korábban hívtak minket. Még akkor is, ha nagyszerű dolgokat csinált a történetmeséléssel, az érzelmekkel és a karakterekkel, amiket lehetett szeretni és törődni, nem volt meg az a játékélmény, amivel kiemelkedett az eddigiek közül – kontra A Walking Dead, ami szerintem sikerült is.
Ez most szünetet ad? Amikor ránézel Majomsziget, ami egy nagyon érdekes eset, amikor egy ismerős IP-vel dolgozol a játék területén. Ez nem egy képregény vagy egy tévésorozat, ez egy klasszikus játék. Néhány éve megjelent a hír, hogy megvan a jogosítványa Királyi küldetés. Újra átgondolod, hogyan közelíted meg ezt, vagy hogy csinálsz-e ilyesmit vagy sem, amikor ez egy lépésnyire van a Telltale hangjától?
Azt hiszem, a klasszikus cuccokkal együtt járó elvárás van, ami egyfajta nyeretlen helyzetbe hoz bennünket, ahol valamilyen szinten csalódást fogunk okozni, ha nem maradunk hűek az ottani gyökerekhez. Jelenleg egy olyan helyen tartunk, ahol valóban új irányba tolunk. Úgy gondolom, van lehetőség visszatérni erre a térre és modernizálni néhány régebbi franchise-t, de most minden bizonnyal a fókuszunk A Walking Dead és Mesék: A farkas közöttünk. Nagy részét lefoglalják a szellemi sávszélességünkből. A következő lépéseken még dolgozunk, de úgy gondolom, hogy lesz néhány nagyon klassz, jövőbe mutató bejelentésünk. Szerintem a „modern” a kulcsszó. Ha előhozzuk a múlt dolgait, ez most nem nagyon fontos számunkra.
![Mesék A farkas közöttünk](/f/2fdfb48f740cd1546d76c92d90e31dc1.jpg)
Beszéljünk róla Mesék. Most bejelentették! Nagyszerű! Ez egy előzménytörténet; ez kánon?
Mint minden, amit csinálunk, nagyon szorosan fogunk együtt dolgozni a [Mesék készítő Bill Willingham], hogy helyes legyen. Nem fogunk véletlenszerű dolgokat csinálni, amelyek soha nem történtek volna meg a világon. Azt hiszem, nagyon jó kapcsolatunk van a DC Comicsszal és Billel, olyan módon, amit mindenki meg fog tenni legyünk kényelmesek, amikor rájövünk, hogy a sztori ott lesz, a kánon és minden más.
A kapcsolat tovább Mesék korábban jött létre A Walking Dead kijött.. Milyen volt Willingham hozzáállása a Telltale-hez korábban? A Walking Dead? Eljátszotta? Mennyire izgatja a Telltale-lel való együttműködést, attól függetlenül vagy ahhoz képest?
![Bill Willingham](/f/b353c22fef35fe97803747309d6079ae.jpg)
Szerintem nem játszott A Walking Dead egyáltalán, de mindig is érdekelte a velünk való munka és a történetmesélés [amit csinálunk]. Amikor kreatívokkal dolgozunk, és rájönnek, hogy ez nem egy játék, amely megpróbálja valamivé formálni a történetüket. nem, hanem egy játék, amely kifejti a történetüket, és új módot ad az embereknek a vele való interakcióra. nagyon izgatott. Mert most ez egy mesemondó jármű. Mindannyian mesemondók, így elkezdesz beszélni a szereplőikről és a világukról, és tisztelettel kezeled, és a szökőkút csak megnyílik. Beleszállnak, és együttműködővé válik. Ilyenkor van a legjobb. Így amikor sikerült felhívni Billt a telefonra, amikor nem volt túl elfoglalva, nagyszerű beszélgetéseket folytattunk.
Nagyon jó útmutatást adott nekünk arról, hogy mi jár a karakter fejében, és mit tehetünk, és mi nem működik. Ez nagyszerű volt. Aztán a múlt héten fent voltunk a FableConon, és először láthatott néhány munkát. Nagyon izgatott volt emiatt. Szerintem nem játszott A Walking Dead, de szerintem látja A Walking Dead minden hónapban rajta van a New York Times bestsellerlistáján, amelyen ő is szerepel. Remélhetőleg mi is megtehetjük ugyanezt Mesék amivel csináltuk A Walking Dead.
Tehát mi az alkotói folyamat vele szemben a vele végzett munkádhoz képest A Walking Dead az alkotó Robert Kirkman?
Ez hasonló. Ha egyszer felépíted a bizalmat, akkor a saját dolguk. Nem játékemberek, tudod? Nem irányítani akarják, hanem bízni akarják, hogy elvégzi a munkáját. Ha közösen meghoztok néhány döntést, és látják azokat a dolgokat, amelyekre gondoltok, általában engedik, hogy elfusson onnan. Amit tenni akarsz, az az, hogy képes legyen meghozni azokat a döntéseket, amelyek jobbá teszik a játékot. Azt hiszem, mindketten elég okosak ahhoz, hogy tudják, hogy ha a sztori oldalon a helyes irányba tudnak mutatni minket, akkor ránk kell hagyniuk a játékban való döntéseket, és hagyni kell, hogy kitaláljuk, hogyan lehet ezt megvalósítani. Ha megvan a bizalom, jó helyen jársz.
Visszatérve Robertre, hogyan reagált? A Walking Dead most, hogy kész? Biztos vagyok benne, hogy jóval előttünk látta a végét, de most már beszélhetsz róla!
„…ez a cél; hogy a produkció olyan helyre guruljon, hogy mi tartjuk a bemutatókat, vagy a sorozatot, úgy, hogy van tavaszi, őszi, nyári bemutatónk, és minden sikerül.”
Kirkman játékos?
Igen, játszik. Ő egy játékos. Nem tudom, hogy kemény játékos-e, mert tudom, hogy nagyon elfoglalt. De biztosan ismeri a játékokat. Ez nem valami idegen tőle. Tudta, miért vonzotta Telltale. Amikor elmondtuk neki, hogy mit akarunk csinálni, azt mondta: „Igen, ezt akarom csinálni a franchise-zal. Ez a megfelelő játékmegoldás a franchise számára.” Tehát elég látása volt ahhoz, hogy tudja… a mi megközelítésünk volt a megfelelő. Nagyon ragaszkodott hozzá, ha már bekerült.
Akarat Mesék lassítja a felszabadulást The Walking Dead: Második évad?
Nem igazán gondolunk rá így. Kellene, de nem tesszük. Mesék megteszi, amit kell, hogy elkészüljön, és a szükséges minőségi szinten legyen. Nem fogjuk rövidre változtatni. De egy olyan stúdióvá is nőttünk, amelyik ezt a rendszeres menetrendet ki tudja alakítani. Úgy gondolom, hogy a Telltale mint vállalkozás nagyon egészséges helyen lesz, ha minden hónapban lesz egy új epizódja. Még nem jutottunk el odáig, de ha egyszer ezt megtesszük, akkor lényegében azzá fejlődtünk, amilyenné mindig is szerettünk volna. Jelenleg ez a cél; hogy a produkció olyan helyre guruljon, hogy mi tartjuk a bemutatókat, vagy a sorozatot, úgy, hogy van tavaszi, őszi, nyári bemutatónk, és minden sikerül. Idén valószínűleg növekedési fájdalmak lesznek, így egyes projektek csúszik, míg mások beérik, de úgy gondolom, hogy a következő 12 hónapban stabilizálódik. Jövő év elejére ott kell lennünk.
Tanultál-e belőle valamit A Walking Dead amit most be akarsz vinni Mesék? Nyilvánvalóan minden projekt egy tanulási folyamat, de a játék hatalmas sikert aratott. Kijött belőle valami konkrétum, amiről úgy gondolta, hogy jobban meg tudta volna csinálni a dolgokat, amelyeket most elő fog hozni?
![Mesék](/f/7ced3f532bc3a9bbb6c52b7a578dcf42.jpg)
A Telltale magjában az iteráció a DNS-ünkben található. Már az első epizódtól kezdve az „Ez működött” folyamat. Ez nem működött. Csináljunk többet ebből. Csináljunk ebből kevesebbet. Mi lenne, ha ezt csinálnánk?’ Ha így építjük fel az eszközöket és a technológiát, ez az, amit jól csinálunk. Biztosítja, hogy mindig átvesszük a tanultakat, és beépítjük a következő sorozatba, és be is toljuk területeken, hogy kipróbálhass néhány új dolgot, ahogy a licenc megköveteli, és mindezt a következő és a következő sorozatban sorozat. Az iteráció és a fejlesztés így jutottunk el A Walking Dead.
Természetesen nem úgy látjuk magunkat, hogy ülve pihenünk a babérjainkon, és megpróbáljuk megismételni azt, amit már megtettünk. Inkább úgy érezzük, hogy találtunk valamit, ami működik, de ez még csak a kezdet. Hogyan működik Mesék olyan játékélményt kap, amely hasonló ahhoz, amiben működött A Walking Dead? Mennyire hasonlít Bigby és Lee? Miben különbözik Bigby és Lee? Hogyan hozza őket olyan helyzetekbe, amelyek kihívást jelentenek a játékos számára? Ezek különböző kihívások a két terméknél, de ugyanazokat a technikákat és néhány új technikát is alkalmazunk.
Ez egy nagyszerű hozzáállás.
Köszönöm. Mindig arra fogunk menni. Néha olyan dolgokat csinálunk, ahol az emberek azt mondják [gúnyosan]: „Mi a fene volt ez?”, néha pedig hol az emberek azt mondják [izgatottan] „Mi a fene volt ez?!” A küldetésünk mindig ugyanaz, és mindig csak szántunk előre. Mindig ez lesz a hozzáállásunk, mert ez egyre jobb és jobb lesz. Még egy lépés is jobbra vezet.
![the-walking-dead-screenshot-2](/f/093e4feb604d9d13cbf1873e5eef5e8a.jpg)
Biztosan van néhány kiemelkedő lendület, amire építeni lehet.
Ó, igen, jó helyzetben vagyunk. Az általunk kiépített infrastruktúra és az általunk támogatott platformok. Olyan helyzetben vagyunk, hogy a konzolváltáshoz közeledünk, és képesek leszünk az új konzolokon, de támogatni a digitális csatornákat a többi konzolon, és támogatja a táblagép és a telefon feltörekvő platformjait, mindezt egyszerre – még soha nem jártam ezen a helyen előtt. Mindig is [olyan helyzet volt, amikor] el kell hagyni a régi dolgokat, és át kell térni az új dolgokra. Mert az innováció, amelyet ki fogunk használni, az összekapcsolt fogyasztókról és a digitális kirakatokról fog szólni, és mindazokról az új dolgokról, amelyek a PS4-be és a Durangoba építenek, igazán nagyszerű, egyedi élményeket tudunk majd létrehozni az új eszközökön, de továbbra is támogatni fogjuk a meglévő eszközöket. jól. Úgy érzem, ez egy nagyon jó lehetőség számunkra, hogy egészségesen és hatékonyan kezeljük az átmenetet, ahelyett, hogy halált megvető bravúrt csinálnánk belőle.
Amint túllépsz a bevált konzolokon, olyan homályos lesz, úgy értem, nézd meg Ouya-t. Ez egy konzolként szállított mobilplatform, éves, költséghatékony hardverfrissítésekkel. A „konzolverseny” gondolatának úgy tűnik, hogy vége, vagy ha nem is, akkor legalább sokkal szélesebb játéktéren működik, mint amit valaha láttunk.
![TelltaleGamesLOGO](/f/b33e8355ca156d236fabc8ea87ef445d.jpg)
Visszatér arra, amit korábban mondott arról, hogy lehetővé tette a tartalomkészítők számára, hogy olyan cuccokat fejlesszenek ki, amelyek egyediek a platformon. Ez kiemeli az erősségeket. Adjon lehetőséget a tartalomkészítőknek, hogy olyasmit alkossanak a platformjára, amely kihasználja azt, és megszólaltatja. Ouyának szüksége lesz egy gyilkos alkalmazásra. Mindenhez szükség van egy gyilkos alkalmazásra, hogy az emberek örökbe fogadhassák. Az a tény, hogy most nagyon sokan vannak, és kisebb csoportok bütykölnek a dolgokon, meghozza olyan élmények lesznek, amelyek segítségével ez a hardver következő generációja meghatározhatja magát és nyerhet az űr.
[Az ok] Az Apple olyan sikeres ezekkel az eszközökkel, mivel szórakoztató eszközök és szoftverek értékesítése… a szoftver hajtja a hardvert, a szoftver hajtja a hardvert. Szóval meglátjuk, hogy néz ki ez a többi platformon. És meglátjuk, hogy néz ki ez a kábeltelevízió és az on-demand média tekintetében.
Teljesen. Ma délelőtt a bemutatón voltam, és az NVIDIA-val tárgyaltam a GRID kezdeményezésükről, és ez alapvetően felhőalapú streamelés. De a kábelszolgáltatókkal beszélnek arról, hogy a streaming játékok tartalmát a meglévő infrastruktúrájukon keresztül továbbítják. Akkor miért nem adják oda azoknak a szolgáltatóknak? Már adnak nekünk filmeket, zenét és tévét. Miért ne adnánk nekünk játékokat is?
Érdeklődésünk, hogy amikor ezek a dolgok együtt élnek, egymás mellett élnek, hogyan szövődik az interaktív nem interaktívvá, és hogyan szolgálják ki egymást? Hogyan élik meg az emberek? Ez igazán izgalmas lehetőség számunkra, mesemondók számára. Ha össze tudod kötni a kettőt, akkor most fejeztem be az epizódot, és az abban az epizódban tanúsított viselkedésem valahogy visszatükröződik a show-élményemben. Vagy amit most néztem a show-élményemben, az valahogy visszatükröződik a játékélményemben. Vicces, mert a tartalom határozza meg. A tartalom határozza meg, hogy mi valósul meg, a tartalom iránti kereslet pedig a kérdés. Soha nem tudhatod, mit akarnak majd az ügyfelek, így nem tudod, mennyit fektess új dolgokba. Valójában tehát az elkövetkező néhány évben ez lesz az a készség, amely szükséges ennek a dolognak a meghatározásához.
Szerkesztői ajánlások
- Az egyik fejlesztővel játszottam a The Walking Dead: Betrayalt, és hátba szúrtak
- A „The Wolf among Us 2” már a Telltale Games leállása előtt törölve lett