Tagadhatatlan, hogy az állatmenhely látogatása boldog alkalom a legtöbb ember számára. Semmi sem hasonlítható ahhoz, hogy végigsétáljon a kutyasorokon, és megtalálja azt, akiről tudja, hogy a legjobb barátja lesz. A boldog, farokcsóváló külső mögött azonban az állatmenhelyeknek sok karbantartásra és munkára van szükségük ahhoz, hogy boldoguljanak. A több tíz vagy száz kutya gondozása nehéz, rendetlen, fárasztó és frusztráló tud lenni, amint azt megtanultam, amikor az év elején rövid ideig dolgoztam egy kutyaólban. Mivel pontosan tudtam, mi kell ahhoz, hogy egy nagy csoport kutyát (meglehetősen) elégedettek tudjunk tartani, kíváncsi voltam, hogy a Little Rock Games hogyan viszonyul majd a menhely fenntartásához A megmentésére!
Tartalom
- Nem túl nyüzsgő sikertörténet
- Mindet meg kell simogatni
- Kutya jó nap
A megmentésére!egy vezetési szimuláció, amely a kutyák és a mentőszervezet üzleti tevékenységének gondozására összpontosít. A Little Rock Games fejlesztette és a Freedom Games adta ki, és idén ősszel érkezik Nintendo Switchre és PC/Mac-re a Steamen keresztül. Amikor a játék elkezdődik, éppen egy új házban telepedett le egy új városban, amikor egy kóbor kutyát talál az udvarán. Amikor megtudja, hogy a helyi mentőszolgálat túlságosan tele van ahhoz, hogy befogadja – és elvállal egy állást a mentőtársával – a város polgármestere létrehozza saját menedékét. Végtére is, az egyetlen módja annak, hogy segítsünk a város kóbor kutyáinak beözönlésében, ha létrehozunk egy saját mentőt!
Ajánlott videók
Gyakorlatilag megismerkedhettem a játékkal, miközben Olivia Dunlappal, a projekt társvezető fejlesztőjével beszélgettem az inspirációról A megmentésére! és mit szeretne a csapat a játékosoktól megkapni az élményből.
Nem túl nyüzsgő sikertörténet
2019-ben A megmentésére! sikeresen finanszírozták Kickstarter. Az ötlet a csapat saját kutyáitól származik – mesélte Dunlap a Discordon. Egyik fejlesztő sem rendelkezik menhelyi tapasztalattal, de mindannyian olyan kutyákkal nőttek fel, amelyek nagy hatással voltak rájuk. Amikor Dunlap főiskolára járt, több barátja kutyákat és macskákat nevelt, ami sok mindent megtanított neki az állatok örökbefogadási folyamatáról. Amellett, hogy Dunlap egy nagyszerű játékot akart készíteni, amellyel a játékosok megsimogathatják az összes kutyát, Dunlap azt is szerette volna a menhelyi munka nehéz részei: rászoruló kutyák gondozása, helykezelés és munka a potenciális örökbefogadással ügyfelek. Hangsúlyozni akarta, hogy a mentési munka „nem csak az aranyos kiskutyák simogatása”.
Míg a játék megőrzi néhány fémjelek a vezetői sims-ek közül a csapat néhány szempontot megváltoztatott üzenetének szolgálatában. Dunlap egyik legkevésbé kedvelt dolga a menedzsment simekkel kapcsolatban a magasabb szintű, istenszerű perspektíva. A csapat az emberek és kutyáik közötti kapcsolatot kívánta hangsúlyozni, ezért inkább egy játékos karaktert választottak a hagyományos lebegő kéz vagy ikon használata helyett. A cél az, hogy a játékosok személyes interakciókat tapasztaljanak meg maguk és a kutyák között, ahelyett, hogy minden kutyát számként kezelnének. Jó hallani, hogy a csapat megőrzi a menhelyi munka ezen pozitív aspektusát.
Amellett, hogy a játékon belüli kutyák megsegítésén dolgozik, a Little Rock Games bevételének 20%-át a Petfinder Foundation, egy szervezet, amely támogatást nyújt menedékhelyeknek és mentőcsoportoknak Északon Amerika. Amikor Dunlappal beszéltem, az az érzésem, hogy a valós állatok segítése ugyanolyan fontos, mint egy nagyszerű játék elkészítése. A megmentésére! nagyszerű példa arra, hogy a fejlesztők és a kiadók miként tehetnek több jót az általuk készített játékokkal.
Mindet meg kell simogatni
Az előzetesem során végig tudtam játszani a sztori mód első fél óráját. Dunlap végigvezetett a bevezetésen, amely magában foglalja a sztori mód és a nyitottabb sandbox mód közötti választást. A bevezető egy fontosabb választási lehetőséget mutat be: az eutanáziára való hivatkozást szerepeltetni kell-e vagy sem. A játékmenetben nincs változás a kettő között; Ha a játékos úgy dönt, hogy kikapcsolja az eutanáziát, a kutyákat egyszerűen „elengedik”. Mivel megszoktam, hogy állatgyógyászati környezetben dolgozom, a referenciák mellett döntöttem, de ezek egyáltalán nem kerültek elő a bemutatómban.
Miután kiválasztottam karakterem megjelenését és barátságos kutyatársát, a történet legelejére kerültem. A játék nem történetvezérelt, de a csapat be akart építeni egy sztori módot, hogy kontextust biztosítson a menedzsment szempontjaihoz és szélesebb közösségi érzés kialakítása a játékos, a kutyák és az örökbefogadók között, akik időnként felkeresik a mentést idő. Dunlap megosztotta, hogy ez a csapatnak az arkansasi Little Rock-i menhelyekkel folytatott megbeszéléseiből fakadt. Sokan azt mondták, hogy a helyi közösség fontos számukra.
A történet első része után átugrottam a játék tényleges menedzsment részéhez. (Dunlap megerősítette, hogy az oktatóanyagként szolgáló terület lejátszható lesz a végső kiadásban, de a rövidség kedvéért okok miatt kimaradt a demóból.) A játékon belüli délelőtt elején kutyák érkeztek hozzám egy kennelbe. menedék. Miután elköltöttem a korlátozott pénzem egy részét arra, hogy mindegyikhez állandó kenneleket építsek, a kutyákat az új kenneleikbe vittem a Leash Mode segítségével, amely a játék módja a szőrös barátokkal való interakciónak. A kutyák húznak rád, miközben fel van kötve, ami imádnivalóan élethű.
Minden véletlenszerűen generált kutyának van egy fájlja, amely megmutatja, mitől egyedi – saját korával, méretével, fajtájával, táplálkozási preferenciák és személyiségjegyek – és a rejtvény része a megfelelő kutya és a jobb párosítása tulajdonos. Dunlap megosztotta, hogy a kutyák fajtáit szándékosan hagyják homályosan, mert a csapat nem akarta, hogy az emberek azt higgyék, menhelyre menve mindig találnak egy nagyon meghatározott fajtájú kutyát. Nem akartak véletlenül sem fajtasztereotípiákat népszerűsíteni a randomizálással.
Kutya jó nap
A bemutatóm utolsó néhány percében megpróbáltam örökbe fogadni egy kutyát új gazdihoz. Nehezebb, mint amilyennek látszik; minden ember egy előre felépített ellenállással érkezik az örökbefogadással szemben. Ahogy egyre több olyan kutyát látnak, amelyik megfelel az elvárásaiknak, úgy nő az örökbefogadási hajlandóságuk, amint azt a képernyő tetején lévő sáv is mutatja. Ha kellő hajlandóságot építenek fel, új kutyát visznek haza – és nem mindig az, amelyik tökéletesen megfelel az irányelveiknek. A demóm során egyetlen kutyát sem tudtam örökbe fogadni, de ez a való életben így megy, szóval nem voltam túl ideges.
Amíg örökbefogadókkal dolgoztam, a kutyáknak még mindig szükségük volt rám. Ha egy kutya éhes, szomjas, koszos vagy beteg lesz, egy értesítés jelenik meg a képernyő jobb oldalán. Ha jóllakottan, egészségesen és tisztán tartjuk a kutyát, akkor nő az örökbefogadhatósága, ezért fontos megbizonyosodni arról, hogy mindannyian a legjobban érzik magukat. Gyorsan azon kaptam magam, hogy túlzottan lenyűgözött a rengeteg dolog, amit a menhely működése érdekében meg kell tenni – ami vicces, hogy pontosan ezt éreztem, amikor elkezdtem dolgozni egy kennelben. A játék nappali/éjszakai ciklusban fut, így csak néhány játékon belüli órám volt, hogy elvégezzem a feladataimat, mielőtt eljött volna az idő, hogy hazavigyem a saját bundatársam.
eljöttem onnan A megmentésére! éhes többre. Bár a Dunlap nem közölt konkrét megjelenési dátumot, a játék várhatóan idén ősszel érkezik, és tudom, hogy többet fogok játszani, ha meglesz. Komoly és színes anélkül, hogy túlzottan szacharisztikus lenne, kihívásokkal teli anélkül, hogy igazságtalan lenne, A megmentésére! nagyon szórakoztatónak tűnik. Most, ha megbocsátasz, Zephyrnek változtatnia kell az ételén.