Himnusz slam dunknak kellett volna lennie, vagy legalábbis az EA erre törekedett. Az élő szolgáltatás címe, amely felváltotta Sors’s űrvarázslók repülő robotokkal, hosszú távú játéknak szánták, amely évekig leköti a játékosokat. Rengeteg gyűjthető zsákmánnyal és ambiciózus tartalommal, valamint a mögötte álló tehetséges csapattal Tömeghatás az élen úgy tűnt, hogy az EA nem bukhat el… amíg meg nem tette.
Tartalom
- A fosztogató lövöldözős felemelkedése
- Javítsa ki később
- Egy folyamatban lévő folyamat
Indítás után a közepes kritikák, a játék gyorsan nem teljesítette az EA magasztos értékesítési elvárásait. Az EA vezérigazgatója, Andrew Wilson gyorsan elismerte, hogy a megközelítés nem haladt a tervezett módon, sokatmondó GameDaily: "Az ígéret az volt, hogy együtt játszhatunk, és ez nem működik túl jól." Egy évvel később a BioWare összesen dolgozott az átalakítás célja a játék játékosbázisának újjáélesztése volt, de most, egy évvel ezen erőfeszítés után az EA leállította a projektet teljesen.
Ajánlott videók
A sziklás két év nem kizárólagos történet Himnusz. A kudarcba fulladt kísérlet most figyelmeztető meseként szolgál a nagy stúdiók számára, amelyek abban reménykednek, hogy a zsákmányközpontú élő szolgáltatási trendből be tudnak szállni, és ez lehet az utolsó szög az alműfaj koporsójában.
A fosztogató lövöldözős felemelkedése
A „játékok, mint szolgáltatások” kifejezés sokféle élményt magában foglal. Röviden, egy olyan játék leírására szolgál, amelyet hosszú időn keresztül kell játszani, nem néhány ülésben. Ahelyett, hogy rövid történetet adnának a játékosoknak, majd elküldenék őket a következő játékra, élő szolgáltatási játékok próbálja meg újra és újra bejelentkezni, hogy továbbra is elköteleződjenek, és ami még fontosabb, költsenek pénz.
Ez egy széles háló, és sok sikert tartalmaz. Fortnite tökéletes példája egy jól megcsinált élő szolgáltatási játéknak, közösségi vízhűtő látványával és popkultúra crossover események amelyek kötelezővé teszik a játékot. Aztán vannak olyan játékok, mint pl World of Warcraft, amelynek 2004 óta sikerült megtartania egy dedikált játékosbázist. Miért készítsünk vadonatúj játékot, ha a játékosok folyamatosan bejelentkeznek a régibe?
Több stúdió is feltette ugyanezt a kérdést a 2010-es évek közepén, elindítva a játékok hullámát, amelyek mindegyike ugyanabból a ruhából készült. 2014-ben indult a Bungie Sors, egy ambiciózus fosztogató lövöldözős játék, amely szórakoztatja a játékosokat 10 év (félrevezető állítás, hogy Bungie éveket töltött visszafelé sétálva). Noha a Destiny természetesen nem az első játék, amely átvette az élő szolgáltatási modellt, ez egy nagy horderejű kiadás volt, amely a következő hat év videojátékainak mintájává vált.
Számos nagy stúdió követné a példáját saját hosszú távú szolgáltatási játékaival, amelyek célja, hogy a játékosokat a horgon tartsák. Az EA felfedte Himnusz, Ubisoft esett Az osztály, mutatta be a Bethesda Fallout 76, sőt a Square Enix is felugrott a trendre A Marvel Bosszúállói.
Ezek a játékok különböző játékmechanizmussal rendelkeztek, de egyetlen kulcsfontosságú tényező egyesítette őket: a Loot. A játékosok órákat töltenek azzal, hogy újrajátsszák a küldetéseket, vagy kiköszörüljék a célokat, hogy olyan felszereléseket kergetjenek, amelyek növelik az erőszintjüket és erősebbé teszik őket. A szervizjátékok ezen alműfajának a horogja egy szimfisz-hajsza köré épült, ahol a játékosok statisztikái mindig magasabbra tudtak menni. Amit a játékosok ténylegesen csináltak a játékban, az háttérbe szorult ahhoz képest, amit megszerezhettek.
Ez az utolsó rész volt az, ami a fosztogató lövöldözősök végzetét jelentette.
Javítsa ki később
A zsákmányon kívül a fent említett játékok mindegyikében volt még egy közös vonás: a Rocky elindítása. Sors kissé vékony tartalomkészlettel adták ki, ami miatt a rajongók szkeptikusak voltak a hosszú távú potenciállal kapcsolatban. Az osztály két évvel később ugyanabba a problémába ütközött, még az első után is benyomások idő előtt a Sors gyilkos.
Az indulási történetek onnantól csak rosszabbak. Fallout 76 és Himnusz köztudottan gyenge bevezetései voltak, amiket a játékosok heteken belül meguntak, így a fejlesztők nem tudtak rátörni teljesen átdolgozni az élményt. Utóbbi évek A Marvel Bosszúállói katasztrófa volt a Square Enix számára, amely kénytelen volt késleltetni a játék tervezett tartalmát több ezer hibát javított ki induláskor, mindezt miközben a játékosokat vérezi és milliókba kerül a kiadónak.
Ezekben az esetekben a lenyűgöző tartalom kihívást jelentett. Nem elég, ha egy élő szolgáltatási játék szórakoztató; folyamatosan új élményeket kell nyújtaniuk a játékosoknak, különben megkockáztatják, hogy a szórakozást házimunkaká változtatják. Hasonló játékok Az osztály kielégítő harmadik személyű lövöldözést tartalmazott, de arra kérte a játékosokat, hogy újra és újra köszörüljék meg a történetküldetéseket, vagy menjenek át az ismétlődő sötét zónán, hogy több felszereléshez jussanak.
Himnusza problémák ennél is mélyebbre nyúltak. 2019-es jelentésében Kotaku, a játék több fejlesztője egy kaotikus kulisszák mögötti folyamatot írt le, ahol az élő szolgáltatási márkaépítés az alapvető problémák mentesítésének módja lett. „A felmerülő problémákra azt mondták: „Élő szolgáltatás vagyunk” – mondta az egyik fejlesztő. „Támogatni fogjuk ezt az elkövetkező években. Ezt később megoldjuk."
Ez ahhoz vezetett, hogy a játék abnormálisan hosszú betöltési időkkel és számos hibával indult el, amelyek miatt a BioWare az indítás utáni javításokért tört, nem ellentétben A Marvel Bosszúállói kevesebb mint két év múlva. A stúdiók egyre inkább védekezésre törekedtek, miközben új tartalom létrehozásával próbálták visszatartani a játékosokat a kicsordulástól, miközben az alapokat is rögzítették. Ez egy lehetetlen egyensúlyozás, amely kevés tévedési lehetőséget hagy, különösen akkor, ha a játékosok tucatnyi játékra ugorhatnak át azonos loot hook-okkal.
Ami okos stratégiaként indult a játékosok lebilincselésére, gyorsan kockázatos ajánlattá vált, amely nem vált folyamatosan kifizetődővé a várt módon. Az EA a leállás mellett dönt Himnusz teljes egészében, és a BioWare erőfeszítéseit olyan megbízható játékokba helyezve vissza, mint pl Tömeghatás és sárkánykor jelzi, hogy az alműfajjal való szerelmi kapcsolat végleg megszűnhet.
Egy folyamatban lévő folyamat
Ez nem feltétlenül a vége Sors-stílusú szolgáltatási játékok. Warner Bros. mostanában kötekedett hogy hasonló ötleteket szeretne megvalósítani a következő játékaiban, mint pl Roxfort öröksége. Eközben olyan címek, mint Warframetovább gyarapodni, és idővel egyre jobb lesz. Az ilyen műfajok soha nem halnak meg nagyban, csak egyre népszerűbbek.
De úgy tűnik, hogy a végéhez értünk annak a tervezési hóbortnak, amely hat éven át uralta a nagy stúdiók videojáték-gyártását. Médiumként a videojátékok általában erősen trendalapúak. Olyan játék, mint Halo népszerűvé válik, és az egészség helyreállítása a lövészek normájává válik. Ismeretlen játékos csataterei uralja a Steam listákat, és hirtelen mindenkinek a Battle Royale játszma, meccs.
Ez a fajta szolgáltatási játék sem különbözik egymástól, és csak idő kérdése volt, hogy a stúdiók mikor hagyják abba a több millió dolláros szerencsejátékot, amely egyre inkább kötelezettségekké vált. Himnusz meg kellett halnia, hogy az iparág végre feladjon egy olyan játékstílust, amelyet nem volt hajlandó támogatni. A Studios gyorsan akart pénzt keresni, de csak hosszú fejfájást kaptak.
Szerkesztői ajánlások
- Úgy tűnik, a Dragon Age: Dreadwolf idén nem jelenik meg
- Rengeteg Mass Effect és Dragon Age DLC most ingyenes a PC-lejátszók számára
- A Dragon Age 4 immár hivatalosan is a Dragon Age: Dreadwolf címet viseli
- A BioWare megerősíti, hogy az Anthem tervezett felújítását hivatalosan törölték
- A Mass Effect: Legendary Edition májusi megjelenési dátumot és új részleteket kap
Frissítse életmódjátA Digital Trends segítségével az olvasók nyomon követhetik a technológia rohanó világát a legfrissebb hírekkel, szórakoztató termékismertetőkkel, éleslátó szerkesztőségekkel és egyedülálló betekintésekkel.