Reggie Fils-Aimé megadja az ipar helyzetéről szóló beszédet

A videojátékok a világ legnagyobb szórakozási formája, amely évente több milliárd embert ér el. Az ipar azonban termékhiányban van, késések, valamint a sokszínűség és a befogadás növekvő válsága. Az iparnak égetően szüksége van vezetésre a rend helyreállításához. Írja be Reggie-t.

Reggie Fils-Aimé az egyik legismertebb ember a játékban. Attól a pillanattól kezdve, hogy 2004-ben nyilvánosan debütált az E3 színpadán, és kinyilvánította rúgni szándékát seggét, neveket felvenni és videojátékokat készíteni, egy életszerűbb képet vetített ki, amelyre a játékosok reagáltak nak nek. Amióta elment Nintendo 2019-ben, ő írta a legkelendőbb könyvet A játék megzavarása: Bronxtól a Nintendo csúcsáig, a Rogue Jam, egy független játékokkal foglalkozó valóságshow bírója volt, és csatlakozott különböző testületekhez és vezetői pozíciókhoz az oktatásban és az üzleti életben. A Digital Trendsnek lehetősége volt Reggie-vel a PAX West-en leülni, hogy megvitassák a videojáték-ipar helyzetét, és új címet adományozzanak neki: a Videojátékok elnöke.

Ajánlott videók

Szeretnék feltenni egy hipotetikus kérdést. Tegyük fel, hogy Önt megválasztják a Videojátékok elnökévé, és itt az ideje elmondani az Unió helyzetéről szóló éves beszédet. Az Ön szemében milyen az iparág helyzete? Mik legyenek azok a prioritások, amelyekre összpontosítunk?

A videojátékok elnökeként – és azt hiszem, ki kell vennem ezt a címet, és névjegykártyát kell készítenem belőle –, de A Gaming elnöke, először is fel kell ismernünk, hogy ma a videojátékok a domináns szórakozási forma a világban világ. A világon ez egy 200 milliárd dolláros iparág, sokkal nagyobb, mint bármely más szórakozási forma. Hárommilliárd ember játszik videojátékokkal, gondolj csak bele.

Kár, hogy egy mai fogyasztó, aki a PS5 vagy egy Xbox Series X, nem lehet egyszerűen csak elmenni egy kiskereskedelmi üzletbe és megvenni.

Tehát ebből a szempontból ez egy nagy és élénk iparág. De ennek ellenére vannak kihívások. Számomra az a kihívás, hogy hogyan tud ez az iparág továbbra is újítani és nagyszerű új tartalmakat hozni? Tudod, játékosként azt kell mondanom, hogy az általam látott tartalom egy része egy kicsit hasonló. Most minden első személyű lövöldözős stílusú játék ugyanúgy néz ki. Minden kalandjáték ugyanúgy néz ki. És szerintem ez egy olyan iparág, amely szereti követni a divatokat. És úgy gondolom, hogy ki kell próbálnunk magunkat, hogy állandóan új dolgokat alkossunk, olyan provokatív dolgokat, amiket a játékos még nem látott. Szóval ez az első kihívás, amit kiállnék.

A második kihívás az, hogy bár a közelmúltban új rendszereket vezettek be, azok mégis még mindig hihetetlenül nehéz megvásárolni. Kihívnám az új platformok készítőit, hogy foglalkozzanak az ellátási lánc problémáikkal. Szégyen, hogy egy mai fogyasztó, aki PS5-re vagy Xbox Series X-re vágyik, nem tud egyszerűen csak elmenni egy kiskereskedelmi boltba és megvenni. És szerintem ez korlátozza az ipart. Biztosan úgy gondolom, hogy részben ez az oka annak, hogy egyes fejlesztők késleltetik a játékaikat, mert a telepítési alapja ezek a nagyszerű új, divatos rendszerek közel sincsenek ott, ahol néhány év múlva kellene lenniük küldetés. Tehát több fizikai hardverre van szükség, hogy a fogyasztók megvásárolhassák, és a fogyasztók élvezhessék a legújabb játékokat.

Egy férfi beszél, kezével intve egy nagy Mario falfestmény előtt.

És akkor a harmadik dolog, amit kiemelnék, mint a Videojátékok elnöke, hogy ez hogyan történik az iparágnak többet kell tennie azért, hogy a vezetés és a stúdióvezetők valóban úgy nézzenek ki, mint az emberek játékokat játszani. Szóval ezt az interjút a PAX-nál készítjük, miközben körülnézek, és látom, hogy ki játszik. Sokféle lakosságot lát, olyan embereket lát, akiknek egyedi élettapasztalatai vannak. De sajnálatos módon ennek az iparágnak a vezetése ugyanúgy néz ki.

És így foglalnám össze az iparág helyzetét. Nagyok vagyunk, dominánsak vagyunk. Olyan iparág vagyunk, amelyben nagyon sokan vesznek részt. De frissebb tartalomra van szükségünk. Könnyen elérhető rendszerekre van szükségünk. És szükségünk van a cégvezetőkre, hogy úgy nézzenek ki, mint a játékosok.

Amikor a Nintendóhoz jöttél, Cornell diplomás voltál. Több hasonló nemzetközi szintű szervezetnél volt már sikeres. Az összes négyzetet bejelölte önéletrajzi szempontból. De, ellentétben a legtöbb társával ezen a vezetői szinten, Ön színes bőrű ember volt. Első generációs gyerek voltál Bronxból, bevándorló szülőktől született, akiket a haiti puccs fogott el, mielőtt az Egyesült Államokba költöztek volna. Hogyan befolyásolta a háttered és a neveltetésed, hogy ki vagy és hogyan működik?

Úgy gondolom, hogy a hátterem segített abban, hogy eredményes legyek. Először is, kitartó vagyok, és nem fogadok nemet a válasznak. Folyamatosan drukkolok és kihívást jelentek a szervezeteknek. És kiemelek néhány ilyen történetet a könyvemben. De folyamatosan szorgalmaztam és kihívtam, nem csak a Nintendo of America-t, olyan módokon, amelyeken jobbra, és javítanunk kellett. megközelítésünkben, akár abban, ahogyan a kiskereskedőinkkel együttműködtünk, de a belső tevékenységeinkben is, hogyan képeztük és fejlesztettük személyzet. A kiotói Nintendo anyacéggel szemben is agresszív voltam, olyan ötleteket tolmácsolva, amelyekről úgy gondoltam, hogy értelmesek a cég számára. Szerencsém volt, hogy Satoru Iwata és Shigeru Miyamoto, valamint más vezetők támogatták az ötleteimet, és nagyra értékelték, ahogyan szorgalmaztam a céget. De ez a szívósság és ez a kitartás szerintem kritikus volt abban az időben. És ez a lényege annak, aki vagyok és a neveltetésemnek.

Nem elég, ha belépő szinten alkalmazunk különböző hátterű embereket.

Azt hiszem, a második dolog, amit kiemelnék saját személyes fejlődésemben és megközelítésemben, hogy folyamatosan törekszem a különböző típusú ötletekre. Ezt nevezem laterális gondolkodásnak, átveszem az ötleteket az egyik iparágból, és alkalmazom a másikban. Szerencsém volt, hogy a Nintendónál a különféle ötletek kiaknázására irányuló megközelítés arra késztette a céget, hogy olyan dolgokat, amelyeket korábban nem tettek meg, értékelték, de ez része annak, aki vagyok, ez a hozzáállásom alapja. üzleti.

Tehát valami, amit korábban említett, a sokszínűség fontossága volt, nemcsak a különböző hátterű személyzet felvételében, hanem a vezetői szinteken is. Miért olyan fontos ez? És miért nem elegendő a belépő szintű alkalmazottak felvétele egy nagyobb csoportból?Közelkép a Nintendo of America korábbi elnökéről, Reggie Fils-Aime-ről

Alapvetően úgy gondolom, hogy ha olyan emberekkel dolgozom, akiknek nagyon eltérő élettapasztalatai vannak, akiknek más a véleményem, ahogyan én viszonyulok az üzlethez, mindez a saját egyediségükön alapul – ha olyan emberekből álló csoportot kapunk, akik rendelkeznek mindazokkal az egyedi és eltérő tapasztalatokkal –, meggyőződésem, hogy bármilyen problémát meg tudunk oldani; hogy bármilyen üzletben sikeresen előre tudunk lépni. És így ez az alapvető meggyőződés és sokszínűség csak a lényege annak, aki vagyok, és sokszínűsége a legnagyobb, legszélesebb körben.

Ahhoz, hogy eljuss idáig, nagyon nyitott szemléletre van szükséged, mert – ahogyan a kérdést megfogalmaztad – nem elég, ha belépő szinten különböző hátterű embereket veszel fel. Mert ha nem rendelkezik megfelelő rendszerekkel és támogatással, azok nem fognak a legmagasabb szinteken menni. Vagy ha igen, az nagyon sokáig tart. Tehát az egész vállalaton belül meg kell jelennie a sokszínűség mentalitásának. És számomra ez megnyilvánult azokban az emberekben, akiket felvettem a vezetői szinteken, és megnyilvánult abban, ahogyan valamennyi munkatársunkat a vállalaton belüli fejlődésre ösztönöztem. És büszkén mondhatom, amikor elhagytam a Nintendo of America-t, tudod, az általam hátrahagyott csapat vezetői szinten kivételesen sokszínű volt. És ez azért van, mert ezt prioritásként kezeltem.

Tehát, tudod, azt gondolom, hogy ahhoz, hogy bármely vállalkozás vagy iparág fejlődjön ezen a területen, a prioritás, olyannak kell lennie, amiben a vezetés hisz, és olyannak kell lennie, amivel mindenhol foglalkoznak szint. És nem csak a „Nos, csak szerezzünk be sokféle embert a belépő szinten, és már eleget tettünk” mentalitás. Ez soha nem elég.

Folyamatos fejlődésre van szükség a digitális rendezvénytípusok terén.

Itt vagyunk a PAX Westnél. Híres arról, hogy számos eseményen részt vett, beleértve a Nintendo debütálását is. De most egy olyan szakaszon mentünk keresztül, ahol nagyon kevesen voltunk, semmi eseményünk, és most éppen visszatérünk. Úgy tűnik, az emberek válaszolnak és izgatottak, hogy itt lehetnek. De szerinted 2022-ben még mindig aktuálisak az ehhez hasonló élő események?

Abszolút relevánsak. És ezt azért mondom, mert hihetetlenül fontos, hogy a játékosok kézbe vegyék a kontrollert; hogy megtapasztaljon egy új tartalmat. Fontos a saját folyamatukban, annak eldöntésében, hogy megvásárolják-e az adott tartalmat, amikor elindul. Hihetetlenül fontos a fejlesztők számára, hogy lássák az átlagos fogyasztókat, akik kontrollert tartanak és játszanak. A fejlesztők sokat tanulnak abból, hogy látják, hogyan reagál a fogyasztó a tartalomra.

És a minőségbiztosításon kívül.

Teljesen. Valaki a minőségbiztosításon kívül, mert amikor egy játék minőségbiztosítását végzi, akkor újra és újra megjátssza azt a játékot. Úgy értem, megpróbálod megtörni a játékot. Ez más, mint ha kezébe adnak egy kontrollert, és megpróbálnak játszani egy játékkal szórakozás és élvezet kedvéért. Ez egy teljesen más élmény. A fejlesztőknek pedig nyilvánvalóan mindkettőre szükségük van. Ezt személyesen is megtapasztaltam a Nintendóban, amikor láttam egy fejlesztőt, amint egy játékos megtapasztalja a játékot a legelső alkalommal, ahogyan az avatarjukon navigálnak, ez hihetetlenül fontos, és megtanulják sokkal. Tehát ezek az események igen, kritikus fontosságúak.

De ezek sem elegek. És úgy gondolom, hogy a digitális események terén folyamatos fejlődésre van szükség. Tudod, úgy gondolom, hogy a platformtulajdonosoknak meg kell találniuk a módját annak, hogy a tartalmat digitálisan is elérhetővé tegyék, miközben digitális eseményt tartanak. Képzeld el, újra én leszek a Videojátékok elnöke. Képzeld, Pax alatt és közben Gamescom, ha a platformtulajdonosok elérhetővé tennék a tartalmat, nem csak a fizikai eseményen részt vevő játékosok számára, hanem a játékosok számára szerte a világon, hogy első gyakorlati tapasztalatot szerezhessenek. Ez fenomenális lenne. Ez akkora hangot és izgalmat generálna egy adott tartalom esetében. És vannak, akik ezt korlátozottan megtették, a Nintendo arról híres, hogy csinál egy Nintendo Directet, és a végén azonnal elérhetővé tette a tartalmat. De úgy gondolom, hogy van lehetőség egyre többet megtenni, hogy ki tudja használni a fizikai környezet előnyeit.

A könyvedről szeretnék beszélni veled. A játék megzavarása. Sokan egy könyvet íjként használnak a karrier végére. De ez inkább a középpontnak tűnik. Szóval mi késztetett arra, hogy megírd a könyvet? És mit remélsz, hogy az emberek elvesznek tőle?A játék megzavarása című könyv borítója, amelyen a szerző Reggie fejlövése látható.

A könyv valóban része az átfogó következő küldetésemnek, amely az üzleti vezetők következő generációjának megerősítését és bátorítását célozza, és mindezt nagymértékben. És ha azt mondom, hogy nagy mennyiségben csinálom, akkor természetesen a Nintendónál töltött idő alatt csináltam, de arra törekszem, hogy bátorítani, felhatalmazni az új vezetők túlnyomó többségét azáltal, hogy megosztom a tanulságaimat, megosztom az általam nyújtott előnyöket. tapasztalat. Tehát ezt a könyvön keresztül teszem, a beszédeken keresztül teszem, és a testületi szolgálaton keresztül, amit csinálok. Valóban itt a lehetőségem, hogy minél több feltörekvő vezetőt megérintsek, és tudásomat és tapasztalatomat átadjam nekik. Ezt próbálom most megtenni.

Hihetetlenül szenvedélyesen rajongok érte, mert úgy gondolom, hogy az új vezetők a legjobb módja annak, hogy csiszolják képességeiket, ha hogy tanuljanak, hogy ne csak tőlem tanuljanak, hanem sokféle lehetőségből is tanárok. Ez tehát a könyv lényege, része ennek az átfogó megközelítésnek. A könyvről kapott visszajelzések fantasztikusak. Az a tény, hogy ez a legkelendőbb könyv, és az a tény, hogy jelenleg több mint 750 ötcsillagos értékelést kapott, meglehetősen fenomenális. De valójában csak egy darabja ennek az átfogó szenvedélynek, hogy segítse a vezetők következő generációjának fejlődését.

Ezen a ponton a „játék” nem a Nintendo vagy a videojátékok. A játék maga az iparág.

Ez az ipar a legnagyobb erejében. Tudod, három nyilvános fórumon ülök, ezek mind nagyon különböző vállalkozások. Nem a videojáték-üzletben dolgoznak, ezek az állami vállalatok. Tehát, tudod, számomra ez valóban egy folyamatos lehetőség arra, hogy segítsek a vezetés következő generációjának megformálásában nagyszabásúan és számos különböző kiadáson keresztül.

Szerkesztői ajánlások

  • A Twitter reagál a Nintendo Reggie Fils-Aime visszavonulására, Doug Bowser átveszi az irányítást