Destiny: Crota's End Raid Guide normál és kemény módhoz

Destiny Crota útmutató
Sorsaz első bővítés, A sötétség lent, bemutatta a játék második hatfős raidjét: a Crota’s End-et. Mélyen a Hold felszíne alatt a játékosok Hive seregeivel néznek szembe a koromsötétben, miközben harcolnak és fejtörést okoznak Crota harcos istennek, Oryx fiának a kamrájához.

Hasonlóan a Vault of Glasshez, amelyet együtt szállítottak Sors, A Crota’s End egyenlő részes tűzharcos kesztyű és agytorna. A problémamegoldás ugyanolyan fontos, mint a nyers tűzerő, és erősen javasoljuk, hogy ön és a támadók összegyűjtött csoportja próbálja meg leküzdeni Crotát segítség nélkül az első alkalommal. Sokkal szórakoztatóbb így.

Ajánlott videók

Ennek ellenére nincs semmi baj, ha egy kis segítséget kérsz. És azok számára, akik ezt legyőzték, továbbra is értékes a stratégiáik fejlesztésén való munka. Míg a Crota’s End megoldása 10 vagy több órát is igénybe vehet, a megfelelő csapattal akár 30 perc alatt is meg lehet oldani a dolgot, ahol mindenki tudja, mit csinál.

Összefüggő

  • Destiny 2 Season of the Splicer: Armor Synthesis transzmog útmutató
  • Destiny 2 útmutató kezdőknek: Hogyan hozhatja ki a legtöbbet a Guardian-ből
  • Masterwork felszerelés a Destiny 2-ben: Minden, amit tudnod kell

Azért vagyunk itt, hogy segítsünk. Olvassa el a raid minden szakaszának teljes leírását, kiegészítve megoldásokkal a válogatott rejtvényekre és tippekkel az összes harci kihívás leküzdésére.

Tippek a kemény módhoz: Mindenki számára, aki kemény móddal küzd, gyakorlatilag létfontosságú, hogy a tűzcsapat minden tagja a 32-es szinten legyen. A kemény módban lévő összes ellenség 33-as szintű, így az általuk élvezett sebzésnövelést és az Ön által elszenvedett sebzésbüntetést nehéz elszámolni, ha egyetlen 31-es is van a csapatban. Ez nem azt jelenti, hogy a raidet hat 32-nél kevesebbel nem lehet megverni; csak sokkal nehezebb.

Ezenkívül, csakúgy, mint a Vault of Glass kemény módban, nincs újraélesztés a teljes raid során. A lebukott párttagok újra életre kelnek, ha a tűzcsapat többi tagja eljut egy ellenőrzőpontig, és a Warlock Sunsinger képessége, hogy feltámasztja önmagát, lehetővé teszi az újraélesztés nélküli halálok csalását. Ezt leszámítva nem éled újra.

Lemerülés Crota alvilágába

Egyáltalán semmi kihívást nem jelent a raid elindítása. Ezt elsősorban azért tesszük ide, hogy teljes képet adjunk a Crota’s End játékáról.

Amikor először belevágsz egy új játékba, a Hold felszínén vagy egy szikla szakadékánál, ahonnan a Hellmouth néven ismert ásító gödörre nézel. A kezdéshez egyszerűen menjen le a dombról, és álljon a kör alakú lemezre a szikla széléhez közel. Ez azt okozza, hogy egy platform lassan materializálódik közvetlenül előtted, és kinyúlik a Pokol szája fölé. Miután teljesen kialakult, kövesse az utat a végéig, és ugorjon át az emelvény padlóján lévő kör alakú nyíláson.

Néhány tipp, mielőtt elkezdené. Próbálj meg minél több embert a 30-as szintre felvinni a csoportodból, mielőtt még megkísérelnéd ezt a raidet. A 30-as szint a Crota's End nehézségi fokozata normál pályán, a raid utolsó szakaszaiban pedig a 31-es és 32-es szinttel kell szembenézni. Az is jó ötlet, ha a legjobb felszereléssel megy be. Csakúgy, mint a Vault, a Crota's Endben sem kell XP-t szerezni, csak zsákmányolni. Tehát ne aggódjon amiatt, hogy itt felegyenlíti a dolgait.

Ez az. Üdvözöljük Crota’s Endben. Innentől sokkal nehezebb lesz.

Tippek a kemény módhoz: Nincs itt semmi különös. Csak ugorj a lyukba.

Navigálás a koromsötét Abyssben

Mielőtt elkezdené kezelni ezt az első kihívást, fontos megértenie, mi az Abyss, és hogyan működik.

Csapatod egy kör alakú, jól megvilágított platformon indul, amelyet minden oldalról sötét vesz körül. Egyetlen út vezet egy hengeres szerkezethez, amely fehér fényt bocsát ki; ezek a „lámpások”, ahogy nevezik őket, szétszórva vannak az Abyssben. Egy pillanat múlva beszélünk a céljukról.

Amint kilépsz abból a fénykörből, amelybe kezdetben beléptél, a „Sötétség súlya” debuffot alkalmazzuk a karaktereden (a szöveg a képernyő bal alsó részén jelenik meg). Az effektusok fokozódnak, ha több időt tölt a sötétben, akár a „Sötétség súlya x10” értékig. Az alap debuff megakadályozza, hogy a karaktered bármilyen ugróképességet használjon az alapvető ugrásokon túl, de a WoD x10 is megakadályozza, hogy sprintelés.

Most pedig térjünk vissza a lámpákhoz. Lehetőség van arra, hogy ideiglenesen megszabaduljon a WoD-tól, ha közel áll egy lámpához. A halmok lassan elfogynak, ahogy fürödik a fehér fényben. Van azonban egy fogás. A lámpák „aktiválódnak”, amikor a csoport bármely tagja elég közel kerül, és csak körülbelül 10 másodpercig élnek, mielőtt ölő erővel felrobbannának. Ha látja, hogy a fehér ragyogás narancssárga árnyalatúvá vált, akkor robbanás közeleg.

A mélységben való navigálás trükkje tehát az, hogy csoportként mozogjunk lámpásról lámpásra, elég sokáig elhúzódva vagy töröld le teljesen a WoD-ot, vagy tedd elég alacsonyra, hogy a következő sprinted során ne gyűljön össze 10x lámpa. Létfontosságú, hogy a csoport összetartson, és ügyeljen arra, hogy ne aktiváljon egy lámpást, amíg mindenki készen áll a közeledésre. A kommunikáció kulcsfontosságú. Nem szabad négy-öt másodpercnél többet egy lámpánál töltenie, mielőtt továbblép.

Ez azonban nem minden. Amíg a sötétben próbálsz navigálni, minden irányból csak közelharci Thrallok és kirobbanó Cursed Thrallok jelennek meg. Tehát távol kell tartania a hordákat, miközben folyamatosan mozgásban van. Azok a játékosok, akik először érnek el egy lámpást, forogjanak és tüzeljenek a Thrallok tömegébe, amelyek kétségtelenül üldöznek mindenkit, aki lemaradt. És mindenkinek mindig az aktuális lámpás mellett kell érkeznie, hogy észrevegye a következőt.

Az is fontos, hogy ügyeljen a kamrában szétterülő gödrökre. Jellemzően stratégiai helyen vannak elhelyezve az egyes lámpák között, és kerülni kell őket (az egybeesés halált jelent). Hívja fel őket, amikor meglátja őket, különösen, ha a következő lámpáshoz vezető út elején áll. Az Abyss újraélesztési időzítője 10 másodpercig tart, és nehéz (de egyáltalán nem lehetetlen) visszatérni, ha egy vagy több párttag leesik a lámpások között.

Az Ice Breaker (többnyire nincs távcső), a Fatebringer és minden olyan fegyver, amely rendelkezik Firefly tulajdonsággal (precíziós lövéssel lelőtt ellenséget felrobban) rendkívül hasznosak ezen a szakaszon. Egy felrobbanó ellenség gyakran felszabadít egy láncreakciót, amely a környező Thrallokat is kiveszi. Ha van Ice Breaker – amely fejlövéssel vagy anélkül felrobbantatja az ellenséget –, csak forogjon körbe, amikor egy nagy csoport van mögötted, és lőj egy lövést a tömegbe. Legtöbbször ennyi elég ahhoz, hogy mindet lebontsa, vagy legalábbis elég ahhoz, hogy a többi kezelhető legyen.

Tudod, hogy elérted az Abyss végét, amikor elérsz egy olyan tányért, amely hasonló ahhoz, amelyet a Hold felszínén használtál a rajtaütés elindításához. Amint egy ember rálép, megkezdődik az utolsó Abyss sorozat, egy híddal, amely lassan képződik közvetlenül a lemezen túl, miközben a Hive spawn összecsap a csapatban.

Ebben a sorozatban jelöljön ki két vagy három embert, akik a Thrallokra és az Elátkozott Thrallokra összpontosítanak. Egy-két másik embernek ki kell néznie a sötétségbe az ívó ogrékra; ezeket azonnal le kell szedni. Az utolsó játékosnak segítenie kell a közelharci támadókon, de leginkább figyelnie kell a közeledő közelharci lovagok csoportját. Csakúgy, mint az ogrékat, ezeket is gyorsan el kell küldeni.

Ha biztosítást szeretnél, kérj meg egy játékost, hogy ugorjon fel a szikla tetejére, amely az utolsó lámpástól balra van (amikor a hídlemezről nézel vele). Az ugrás akkor is lehetséges, ha a WoD stackek megakadályozzák a dupla ugrást. Csak az ogrék támadhatják meg a sziklán táborozó játékost, ezért a játékos rájuk koncentráljon, lehetőleg jégtörővel vagy más nagy sebzést okozó, nagy hatótávolságú fegyverrel.

Néhány perc múlva a híd kialakul, és az összes WoD el lesz törölve. Ezen a ponton mindenkinek figyelmen kívül kell hagynia a Kaptárt – amely továbbra is ívik – és át kell jutnia a hídon. Fuss tovább egyenesen a fehér fény felé, amíg meg nem kapod a jutalmat a szakasz teljesítése után, és fel nem ugrik a betöltési képernyő.

Ha problémái vannak az Abyss navigációjával, találhat egy durva térképet pont itt (köszi Reddit!). Vegye figyelembe azt is, hogy a raid ezen szakaszában egy láda található. A sötétben megbúvó számos kis kamra bármelyikében ívhat. Van egy egyszerűbb módja annak, hogy megszerezze, megbeszéljük pont itt, de vedd figyelembe, hogy a ládát kijavították, hogy most már csak a Radiant Energy/Shards hulljon (Radiant anyagokra van szükség a Crota's Endből szerzett felszerelés frissítéséhez).

Tippek a kemény módhoz: Az Abyss alapfolyamata változatlan marad kemény módban, de minden sokkal gyorsabban halad. A Sötétség súlya körülbelül kétszer olyan gyorsan halmozódik fel, mint korábban; például legalább négy stack létrehozására számíthat az első lámpához való első sprint során. Még mindig ugyanolyan ütemben folyik le.

A nagy különbség a kemény módban az, hogy minden játékosnak tudnia kell vigyázni magára. Nem kell várni az újraélesztési időzítőkre, mivel kemény módban nincs újraélesztés, de minden egyes elvesztett tűzcsapattag eggyel kevesebb, hogy tartsa a vonalat az utolsó hídtalálkozó során.

Néhány további változás: Minden Cursed Thrall, Knights, és (a híd ütközése esetén) az Ogres majorok (sárga életerősáv), ami sokkal nehezebbé teszi őket megölni.

A fent javasolt „biztosítási” tipp, hogy az utolsó lámpa közelében ugorjunk fel egy sziklára, itt rendkívül hasznos. Próbálj meg felhozni két Őrzőt, és irányítsd minden tüzüket az Ogrére. Ennek elégnek kell lennie a levételhez. Még ha a csapat többi tagja törli is, a sziklán lévő őrzőknek életben kell maradniuk, és meg kell tenniük az utolsó futamot, hogy befejezzék a raid ezen szakaszát.

Még egy megjegyzés: Az Abyss láda, amely a kamrában elterjedt maroknyi helyiség egyikében ívik, nem gyűjthető másodszor kemény módban, ha már normál átfutás közben megkapta.

Átkelés a hídon

Ennek a következő szakasznak a célja meglehetősen egyszerű: a csapatot oda kell vezetnie, ahonnan indul (úgy hívjuk Az A) oldal a szoba másik végébe (B oldal) egy híd építésével, amely átível egy gödröt, amely elválasztja a helyiség két felét. szoba. Ahogy a Crota’s End korábbi részei már megtanították nekünk, a földön a kerek lemez belsejében állva, a gödör leejtő szélén kezdődik a hídépítés.

Ez nem közel ilyen könnyű, persze. Kezdetnek a Hive megjelenik – kezdve a Thralls-tól és az Acolytes-tól, de végül a Knights-tól is –, amint a híd épül. Sőt, a híd csak akkor épül fel, amikor egy játékos a tányéron áll, de ezzel két „Annihilator Totem” is vörösen világít a hídlemez bal és jobb oldalán. Hagyja őket békén több mint 10 másodpercig, és az egész csapat kipusztul.

Az Annihilator Totemeket meg lehet állítani, ha legalább egy Guardian áll a tányéron mindegyik alatt, amíg a híd megvalósul. Más szavakkal, a híd építéséhez legalább három Őrzőre van szükség: egyet a hídlemezen és egyet a két Annihilator Totem lemezen.

Ezzel azonban még nincs vége. A hídon való átkeléshez kardot kell tartanod. Kapsz egyet egy kardhordozó lovagtól, amely röviddel a híd építése után ívik. Sőt, a kard az egyetlen dolog, ami megsérülhet a Kapuőr Lovagban, amely a Kardhordozó levétele után a B oldalon ívik. De hasonlóan a Blades of Crota kardokhoz Patrol módban, a Kardhordozó pengéje is csak rövid ideig bírja.

Tehát ahhoz, hogy a csapat egy tagja átjusson, teljesen fel kell építeni a hidat, akkor fejezze be a Kardhordozót (amely visszaadja az egészséget, ha túl sokáig sértetlen marad), akkor a kardforgatód menjen át a hídon, és gyorsan ölje meg a Kapuőrt. Minden legyőzött Kardhordozó után új Kapuőr születik, ezért fontos, hogy mindig legyen egy Kapuőr megölve minden egyes, a szakadékon átküldött kardforgató őrért. Több Hive spawn a B oldalon is, de csak a Gatekeeper egy kard szükséges ölés.

Miután három Őrző átkerült a B oldalra, az egész folyamat ugyanúgy folytatódik, mint korábban, de fordítva. A B oldalon egy hídlemez és Annihilator Totemek találhatók, amelyek nagyjából tükrözik az A oldal elrendezését. Tehát a B oldal felépíti a hidat, míg az A oldal a Kardhordozóval foglalkozik, és egyenként küldi át az Őrzőket, hogy szálljanak szembe a Kapuőrrel, ha a híd megépült és a kard a kezében van. Ha a B oldalon vársz a kardforgatóra, és egy Kapuőr üldözni kezd, csak menj az egyik Totemhez, mert ott nem fognak üldözni.

Valójában nem kell mind a hat Őrzőt átadni a raid ezen szakaszának befejezéséhez, bár ez nagy segítség. Amint az átkelés megtörtént – vagy azért, mert mind a hatan biztonságban vannak a B oldalon, vagy mert mindenki, aki az A oldalon maradt, lezuhant – az egész csoportnak össze kell bújnia, és el kell kezdenie megölni Hive-t. A bal oldali Annihilator Totem jó hely a formálódásra, mivel jó mennyiségű fedezéket kell kapni. Előnyben részesítse a lovagokat és a varázslókat, amikor megjelennek, de valójában az Ogrékat keresi.

Ha elég sokáig bírod, miután mindenki a B oldalon van, két Ogre fog megjelenni, egy a bal és egy a jobb oldalon. Ha ez megtörténik, minden tűznek az egyikre kell összpontosítania, majd a másikra. Amint az Ogrék lezuhannak, az egész forgatókönyv véget ér. Az A oldalon leesett játékosok automatikusan újraélednek, és a híd automatikusan kialakul, így bárki átkelhet. Van egy jutalom is, aminek fel kell bukkannia, ahogy bármely más Hive-erők felszabadulnak, miután az Ogrékról gondoskodtak.

Tippek a kemény módhoz: Ez az egész sorozat stratégiai szempontból viszonylag változatlan. Ha történetesen 32 alatti karakterekkel játszol, tedd őket utoljára átvenni a kardot. Jó esély van rá, hogy nem élik túl sokáig, és még ha túl is élik, a 32-esek okozzák az igazi kárt, ha eljön az ideje, hogy védekezzenek, és megvárják az Ogrék megjelenését.

Bár a forgatókönyv változatlan, tagadhatatlanul keményebb is. A 33. szintű ellenségek komoly veszélyt jelentenek minden játékosra, szinttől függetlenül. És akárcsak az Abyss, minden, ami fenyegetőbb, mint egy Thrall vagy Acolyte, az egy sárga egészségrudat hordozó őrnagy.

Túlélni a Thrallway-t

Kétféleképpen lehet megoldani ezt a következő, viszonylag rövid szakaszt, ami egy rövid kirándulásnak felel meg egy széles, kígyózó folyosón. A könnyű út az igazán könnyű – csak ölj meg mindent, és haladj előre, majd nyomd át az utolsó ajtót, hogy megakadályozd a Hive ívását – de ez nem ér véget azzal, hogy a csapatod egy ládát keres. A láda mindig tartalmaz sugárzó energiát vagy szilánkokat, amelyeket csak a Crota's End-től szerezhet be (és szintén csak a Crota's End felszerelés frissítésére használható).

Ami elvezet minket a nehezebb úthoz. A folyosó végén van egy szoba, közepén egy nagy gödörrel, amelybe be kell ugrani, hogy elérje a raid következő szakaszát. Közvetlenül a szoba túloldalán, ahonnan belépsz, a gödör másik oldalán egy nagy ajtó található. A láda az ajtó mögött van, de nem juthatsz vissza oda, ha az ajtó becsukódik.

Magát a folyosót elárasztják a Thralls és Cursed Thralls (itt más a nevük, de ez van). Két Shrieker is van (a gyémánt alakú, lebegő Hive-ellenfelek, akik lila irányító lövést lőnek, ha valaki túl közel kerül). Ahhoz, hogy eljuss a folyosó végére, és elérd a ládát, mielőtt az ajtó bezárulna, meg kell ölnöd mindkét Shriekert, miközben nem engeded, hogy az Elátkozott Thrall felrobbanjon.

Ez a rész rendkívül kaotikus lehet, ha egyszerre küldi le a folyosóra a hat őrből álló teljes csapatot. Különösen az első Shriekert könnyedén lesánkolhatja anélkül, hogy bárkinek is be kellene lépnie a folyosóra (kerülje el a halálos robbanásokat, amelyeket azután bocsát ki, hogy lefelé haladt). A másodiknál ​​egy három-négy őrzőből álló csoport – lehetőleg egy vadászból, aki láthatatlanná válik – óvatosan haladjon végig a folyosón, egyik sziklaképződményről a másikra ugorva. A Thralls csak akkor tudja elérni, ha a földön tartózkodik, ezért ezeknek a kőjelzőknek a használata kulcsfontosságú.

A Hunternek csak tovább kell haladnia előre, lehetőleg láthatatlan állapotban, és bíznia kell a csapat többi tagjában, hogy gondoskodjanak a Shriekerekről. Ha az ajtó történetesen teljesen becsukódik, csak ügyeljen arra, hogy ne lépjen be az utolsó helyiségbe - abba, ahol van a gödör -, mivel ez ellenőrzőpontot vált ki. Csak hagyja, hogy a Kaptár elhozza a partiját, és próbálja újra.

Mindössze annyit kell tennie, hogy egy személyt be kell vinnie a szobába a mellkasával. Még ha becsukódik is az ajtó, csak akkor nyílik ki, amikor a társaság többi tagja közeledik. Ez az egész sorozat könnyen átugorható, ha csak átverekedi magát, és figyelmen kívül hagyja a ládát, de nem túl nehéz megragadni ezt, miután rászokott a dologra.

Tippek a kemény módhoz: A legjobb dolog, amit a Thrallway kemény módban tehet, az az, hogy nem a mellkasával bajlódik. Csak normál módban fogd meg, mert az Abyss ládához hasonlóan nem tudsz duplán meríteni, ha a könnyebb nehézségi fokon érted.

A hard mód különbség itt az, hogy kettő helyett három Shriekerrel kell szembenézned, és a Shriekerek újra megszületnek, ha nem szeded le mindet, és nem érsz el elég gyorsan az utolsó szobába. Tartsa be ugyanazt az alapvető stratégiát, hogy amennyire csak lehetséges, tartózkodjon a padlótól. Segít, ha a Hunter láthatatlanná válik, így jobban elkerülhető a Shrieker halálos robbanása.

Ha nem kell aggódnia a mellkas miatt, az eltávolítja a ketyegő órát az egyenletből, ezért csak a megtisztítani a Shriekereket, és átütni egy Őrzőt a végkamráig, ekkor minden de-pawns.

A Deathsinger dala

Elérted az utolsó kamrát Crota's End-ben, és a raid második előtti szekvenciáját. Gratulálunk. Két jutalom le, még kettő van hátra.

A legjobb, ha a kamra elrendezését iránytűvel határozzuk meg. Azt mondjuk, hogy a raidcsoportod egy kis helyiségben indul, amely a főtér déli végén, a földszinten található ajtón keresztül érhető el. A rövid folyosón észak felé haladva a kezdőszobából egy udvarra vezetünk, ahol egy kis lépcsősor vezet a kamra nagyobb részébe.

A második emeletre felvezető lépcső a szoba keleti és nyugati oldalán érhető el. Minden lépcsősor tetején (délnyugati és délkeleti) vannak ajtónyílások a második szinten sarkok) és egy pár torony, amelyekbe csak ugrással lehet bejutni, északkeleten és északnyugaton sarkok. Közvetlenül az udvar felett található egy ablakos szoba is, amelyen keresztül egy lebegő varázsló látható; ez az Ir Yut, a célpontod.

Amikor először belépsz a főkamrába, az udvar kis lépcsősora mellett térdelő lovagpár felébred és járőrözni kezd. Figyelmen kívül hagyja őket, amikor a csapat két három fős csoportra oszlik, az egyik a kamra keleti, a másik pedig a nyugati oldala. Minden hármasból két-két tagnak kell bejutnia a szoba saját oldalán lévő toronyba, és célba kell vennie az oldaluk déli, második emeleti ajtaját. A harmadik befut az ajtón, hogy felkeltse a benne lévő Szent varázsló figyelmét (sárga egészségjelző sáv), majd visszaszalad, és bejut a csoportjuk tornyába.

A haragos varázslók minden ajtónyíláson kilépnek, és kitéve magukat a tornyokban táborozó csoportok fegyvertüzének. Jó ötlet kivenni néhányat a megszentelt lovagok közül, amelyek az ajtók közelében rohangálnak, de a varázslók az elsőbbséget élvezik. Mindegyik hármasnak el kell távolítania a varázslóját, majd fel kell takarítania az ajtóban lévő lovagokat és más kaptárakat.

Miután a varázslók elmentek, minden hármasból egy-kettőnek el kell indulnia a saját oldala ajtajához (vigyázz az Akolitusokra és a többiekre Knights), és szedd ki a Shriekereket, amelyek közvetlenül a központi kamra előtt vannak, ahol Ir Yut van, miközben a tornyokban lévő emberek továbbra is Lovagok. A Shriekerek megtisztítása megnyílik Ir Yut kamrája, ekkor mindenkinek össze kell fognia és a főnök varázslóra kell összpontosítania.

Ez az oka annak, hogy a sorozat úgy zajlik, ahogy: A Shriekerek nem jelentenek fenyegetést (és nem is lehet őket megölni), amíg a két varázsló el nem távozik. És az Ir Yut kamráját védõ erőtér csak akkor esik le, ha mindkét Srieker elment. Mindezt még bonyolultabbá teszi, hogy a környék hemzseg a lovagoktól, akolitáktól és a thralloktól. Van egy láthatatlan időkorlát is; Az Ir Yut azonnal énekelni kezd, amint belépsz a főterembe. Hagyja, hogy túl sokáig énekeljen, és az egész csoport nagyon gyorsan rájön, miért hívják „Deathsinger”-nek.

Van néhány dolog, amit megtehetsz az Ir Yut leküzdésére, ha a központi kamra pajzsai leomlanak. Egyrészt tartsa szemmel a főszobát. Általában van egy nagy ellenségek csoportja, főleg lovagok és akoliták, akik csoportokba gyűlnek a keleti vagy a nyugati lépcsők tövében (ez általában nyugat). A másik oldalról szeretne beköltözni az Ir Yutba.

Sőt, van néhány magas párkány, amelyeket fel lehet ugrani Ir Yut kamrájának tetejére. Fegyvertűznek van kitéve odafent, de a csak közelharci Lovagok és Thrallok hordája nem tud eljutni hozzád. Próbáld meg a csoport két vagy három tagját felhúzni a párkányokra, mielőtt elkezdenék támadni Ir Yut, míg a csoport többi tagja a tüzet a varázsló közvetlenül a kamráján kívülről, és ismét arról az oldalról támad, amely szemben van azzal, ahol a főkamra kaptárának nagy része összegyűjtött.

Miután Ir Yut meghalt, fel kell számolnia a maradék erőket. Fontos, hogy még ne lazíts. Még mindig sok a fenyegetés mindenhol, és az Ir Yut kamra nincs különösebben biztonságos. Miután elment, a csoportnak vissza kell vonulnia az északkeleti/nyugati két torony valamelyikébe, és lassan, módszeresen ki kell takarítania a szobát. Az időkorlát az Ir Yut leesése után megszűnik, így nem kell sietni.

Tippek a kemény módhoz: Itt van egy másik helyzet, amikor nagyon kevés változás történik, de minden sokkal nehezebb. A nagy különbség a Deathsinger dala, amely sokkal gyorsabban éri el az utolsó, Liturgy of Ruin fázist (ekkor a csapatnak 30 másodperce van Ir Yut megölésére), mint a szokásosnál.

Ezen túlmenően számíts arra, hogy több ellenséggel és keményebb ellenséggel is találkozhatsz, mindezt a 33. szinten. Az Ir Yut dalának felgyorsult ütemezése azt jelenti, hogy mindezt sokkal gyorsabban is el kell végezned.

Rendkívül hasznos, ha a Ward of Dawn páncéljavítással ellátott Titánt viszünk magunkkal. A fegyversebzés buff hasznos, de sok közelharci ellenség rohangál Ir Yut kamrájában, és az, hogy belemerülhetünk a buborékba egy ingyenes, azonnali egészségfeltöltésért, óriási előny.

Vége Crota

Itt van. A nagy sajt. Crota.

A harc megkezdéséhez először mindenkinek összegyűlnie kell a nagy, zöld kristály körül Ir Yut kamrájának közepén. Emiatt erőterek jönnek létre a jobb és a bal oldalon, ami bezárja Önt a kamrába, miközben a Hive bejön. 10 vagy 20 másodperc elteltével az erőterek eltűnnek, és a külső kaptár támadás lép életbe. Többnyire akoliták, két közelharci lovaggal mindkét oldalon. Könnyen taszíthatók.

Mostanra valószínűleg észrevetted, hogy a csoportban mindenki rendelkezik a „Presence of Crota” debuff-tal. Amíg aktív – és a küzdelem ideje alatt aktív – az egészségregeneráció teljesen ki van kapcsolva. Bármilyen fegyver vagy képesség, amely regenerálja az egészséget, normálisan működik, de Sorstermészetes gyógyulása nem vált ki. Hacsak nem a Fény Kehelyét tartja a kezében.

A Kehelyt a főkamrában gyűjtik; világos, fehér fényként látható, amely egy talapzaton ül a földszint északi végén. nem hagyhatja ki. Amint az Ir Yut kamráját megtámadó kaptárt elintézik, az egyik játékosnak le kell mennie a lépcsőn, hogy megragadja a kelyhet és visszahozza a csoporthoz. A gyógyító képességek újra aktiválódnak, amint valakitől megragadja a Kehelyt, és elég, ha teljesen elkapja töltsd fel az egészségrudat (hacsak nem veszel sérülést), még akkor is, ha valaki más megragadja a kelyhet egy-két másodperccel azután te teszed.

Aztán ott van Crota. A nagydarab fickó a terem északi végében lévő második emeleti platformon jelenik meg, amint a csapatod elvégzi a „gyűljön a drágakő” dolgot. Ívlövést lő mindenkire, aki túl közel kerül, és kardját nagy, elsöprő ívben lendíti (együtéses ölés) mindenkire, aki igazán túl közel kerül.

Miután a kaptárt eltávolították a Halálénekes kamrájából, az egész csoportnak le kell táboroznia a nyugati lépcső tetején, mivel a földszinten lévő Thrallok egyike sem vállalkozik támadásra. A csoport két tagjának, lehetőleg jégtörőkkel felfegyverkezve, hátra kell dőlnie, és minden figyelmét az északnyugati toronyra kell összpontosítania.

Először két, a Hive-nek megfelelő gránátvetővel felfegyverzett lovag ívik fel („boomer”), és AoE robbantásokat hajt végre a csoporton. Azonnal foglalkozni kell velük. Nem sokkal azután, hogy a lovagok megjelennek, egy harmadik karddal felfegyverkezve leugrik a toronyról, és rohanni kezdi a csoportot („hídlovag”). Csakúgy, mint a távolsági lovagok, ezt is vedd ki gyorsan.

Eközben a maradék négy játékosnak a kamra közepe felé kell összpontosítania, a Kehely spawn közelében, hogy kardhordozót nézzenek (akárcsak a korábbi hídról találkozás). Kardjára Crota sérüléséhez van szükség, de a megölésének időpontja a helyzettől függően változik.

Ez így működik: A kard az egyetlen dolog, ami károsíthatja Crota egészségét, de csak puskalövés képes kitörni Crota egészségét pajzs (amikor a nagydarab fickó letérdel néhány másodpercre, így a kardforgató nyílást ad az induláshoz aprítás). Az időzítés és a kommunikáció itt abszolút kulcsfontosságú.

Amint a kardhordozó ívássá válik, borsozzuk meg testlövésekkel, amíg el nem rohan a nyugati pozícióig. A fejlövések megtántorítják a Kardhordozót, ezért érdemes visszatartani őket, amíg közel nem ér. De te is időhiányban vagy, és néha a Kardhordozó nem működik együtt. Ez nagyon fontos hívás a pillanatban. Crota végül a kamra keleti oldalára költözik, és az ötlet az, hogy legalább egyszer behúzza a kardot, mielőtt megtenné.

Ha a csoport egyik tagja birtokában van a kard – a legmagasabb szintű karakter, hogy maximalizálja a sebzést –, a hadonászónak a nyugati torony és az emelvény közötti térbe kell futnia, amelyen Crota áll. Van egy szikla, amelyre fel lehet ugrani, és platformként használhatjuk, hogy egy ugrással elérjük Crotát. A kardforgatónak fel kell szállnia arra a sziklára, és várnia kell.

Amíg mindez megtörténik, a csapat többi tagjának (kivéve a nyugati tornyot borító kettőt) be kell feküdnie Crotába. csak az elsődleges fegyverek. Használhatsz nehezebb dolgokat is, ha a csoportod magasabb szintű 30, mint 31, de ez nem ideális. A másodpercenkénti folyamatos sebzés (DPS) fenntartása fontos, mert Crota pajzsa szinte azonnal regenerálódik, ha egy-két másodpercnél tovább sértetlen marad.

A Crotára lövöldöző csoport egyik játékosát ki kell jelölni hívónak, és tudatni kell a kardforgatóval, ha a nagy fickó 50 százalékos pajzsnál, majd 20 százalékos pajzsnál van. A 20 százalék a hadonászó jelzése, hogy beugorjon és megtámadja Crotát egy R1/R1/R2 kombóval (ez okozza a legtöbb kárt). Ha a kombó elkészült, a kardforgatónak meg kell tennie azonnal fordulj meg és térj vissza a sziklához.

Ahogy Crota feláll az első kardtámadást követően, átmenetileg egy aranypajzsba burkolja, ami legyőzhetetlenné teszi. Csak két-három másodpercig tart. Általában elég idő van arra, hogy Crotát leterítse egy második kardtámadásra, mielőtt a kard eltűnik, és ez ez az a hely, ahol a csapat a legnehezebb fegyverekkel akar feküdni (a rakétavetők, különösen a Gjallahorn, a Hezen Vengeance vagy a Hunger of Crota rendkívül hasznosak itt).

Ha a csapat jól csinálja, Crota pajzsa túl gyorsan eltűnik a második ütésnél ahhoz, hogy a hívó ragaszkodjon az 50 százalékos/20 százalékos kiáltáshoz. A kardforgatónak elegendő ideje kell legyen, hogy visszaérjen a sziklához, és megforduljon, mielőtt vissza kell ugrania és újra megtámadnia Crotát. Ennek ellenére továbbra is fontos a kommunikáció, ezért a hívónak továbbra is naprakészen kell tartania a kardforgatót, különösen, ha Crota nem esik le olyan gyorsan, mint kellene.

Ha minden simán megy, elegendő időnek kell lennie két támadásra az első karddal, mielőtt Crota elmozdulna a kamra keleti oldalára. Ezen a ponton a Kardhordozóra koncentráló négyesnek fel kell hívnia a figyelmét és alacsonyan kell tartania az egészségét (ez regenerálódik, ha néhány másodpercig érintetlenül hagyjuk), de ne ölje meg, amíg Crota még keleten van felület. Várd meg, amíg elkezd visszamenni a középpontba, majd öld meg a Kardhordozót, és ismételd meg a fent leírt folyamatot.

Kardhordozó

Ha elkészült a második kard, az egész csoportnak (a toronyfigyelőknek is) meg kell határoznia azt a földszinti folyosót, ahonnan először beléptél a szobába, a Deathsinger harc előtt. Menjen vissza abba a szobába, amelybe a Thrallway felől csöppent, és figyelje az ajtót, amely visszavezet a központi kamrába, ahonnan éppen jött.

Ezt azért csinálja, mert két ogre ívik a kamra keleti és nyugati oldalán, minden alkalommal, amikor két kardhordozót levesznek. A kiinduló kamra, amelybe a Thrallway-ről csöppentél, nagy szűk keresztmetszet; még mindig érzékeny az Ogre-tűzre, de sokkal könnyebben kezelhető.

Miután az Ogrék leszálltak, menjen vissza a központi kamrába. Crota valószínűleg feletted van, a nyugati platformon, ezért fontos fuss és menj fel a keleti lépcsőn, vissza a Deathsinger kamrájába. Számíts rá, hogy sok Thrall-lal és Elátkozott Thrall-lal találkozhatsz az út során, valamint boomerekkel a keleti toronyban. Ugorj el mindenen, amit látsz, amíg el nem éred a Deathsinger kamráját, majd töröld fel a Cursed Thralls-t (főleg) és minden más ellenséget, aki ott zaklat.

Miután az Ogrék elmentek, és a Deathsinger kamrája kitisztult, menj vissza a nyugati platformra, ahol elkezdted ezt az egész találkozást, és ismételd meg a Kardhordozó/chop Crota folyamatot. Ha a csapat feszesen fut és jól kommunikál, nem kell négynél több kard a nagydarab megdöntéséhez.

Ennek a találkozásnak van még egy eleme, amire mindenkinek figyelnie kell: az Oversoul. Miután a Hive kezdeti hullámával foglalkoznak a Deathsinger kamrájában, és a Kehely a kezében van, Crota megidéz egy Oversoult, valahányszor a csapat egyik tagja leesik. Ezen a ponton az óriási, felrobbant bolygó az égen (úgy néz ki, mint egy szem) hatalmas, zöld energiagömböt szabadít fel.

A csapatnak azonnal minden tüzét erre az energiamezőre kell összpontosítania. Ha túl sokáig marad fent (kb. 5 másodperc), az egész csapat törli, és újra kell kezdeni a találkozót.

Crota rendszeres, nagyon rövid időközönként elkezdi megidézni Oversoul-ját, ha nem győzi le (nagyjából) az ötödik kard. Ez ennek a küzdelemnek az Enrage időzítője, és nagyon nehéz nyerni, ha egyszer elkezdődik. Kivéve, ha Crota csak egy töredéknyi egészséget kapott, általában a legjobb, ha az Enrage megkezdése után egyszerűen letöröljük.

Ez minden benne van. Valójában ez nem is olyan nehéz, feltéve, hogy olyan csapattal játszol, amely jól kommunikál. Eltarthat néhány próbálkozásra, mire mindenki rájön, hogyan alakul az időzítés a küzdelem során, de tartsd ki magad, és végleg lerombolod Crotát.

Tippek a kemény módhoz: A nagy változás a Crota harcban: Nincs kehely. Ez azt jelenti, hogy hacsak nem rendelkezik olyan felszerelési képességgel, amely feltölti az egészséget – bármilyen páncél az Infusion perk-vel (visszaállítja az egészséget, ha Gyűjts össze egy fénygömböt) vagy egzotikus fegyvereket, mint a Red Death és a Suros Regime – egyáltalán nem gyógyulsz meg ennyi idő alatt. harc.

Ezen kívül a toronyban lévő boomok már nagyok, és a hídlovagot, amely azután születik, hogy Ön leszállt róluk, felváltja a Szent varázsló (sárga egészségjelző sáv). Crota is állandóan szabadjára engedi az Oversoulját (mintha feldühödött), amint egy szál egészségre hozod őt.

Hard módban még nem sikerült leszedni a nagyfiút, de ezt a kiváló stratégiát A Redditen közzétett jó tervnek tűnik.

Szerkesztői ajánlások

  • Destiny 2: Hol van Xur a december 30-i hétvégén
  • A Destiny 2 teljesítményszintezési útmutatója: Hogyan készülj fel gyorsan a raidre
  • Itt van a Destiny 2 teljes története, a Beyond Lighton keresztül
  • Destiny 2 Battlegrounds útmutató: Tippek és trükkök a kiválasztottak szezonjához
  • Urald a többjátékos játékot a Destiny 2 Crucible útmutatónkkal