Nehéz elképzelni egy jobb pillanatot a King's Quest számára a visszatérésre. Abban az időben, amikor a legtöbb játéktörténet alig több volt, mint „A hercegnő egy másik kastélyban van”, a Sierra On-Line és egy néhányan a 80-as és 90-es években indultak el, hogy értelmes meséket meséljenek a játékok születőben lévő interaktív részében terek. A kezdetleges grafika nem tompította el, és még mindig nem tompítja el az olyan nevek kitartó erejét, mint King Graham vagy Roger Wilco. És most, egy olyan korszakban, amikor az innovatív új megközelítések olyan tapasztalatokat szültek, mint pl A Walking Dead és Hazament, Roberta Williams szeretett alkotása úgy érzi, mintha visszatérne.
Itt jön a képbe a The Odd Gentlemen. A Los Angeles-i székhelyű stúdió visszatér Királyi küldetés Matt Korba társalapítójának kreatív irányítása alatt. Új és régi ötletek keveréke működik. A játék továbbra is határozottan a „kaland” kategóriába tartozik (nyugodj, Az örökkévalóság maszkja gyűlölők), és a felfedezésre és a rejtvényfejtésre épül. A történet számít, és a választások kézzelfogható hatással vannak bizonyos kimenetelekre, de a The Odd Gentlemen’s felfogása inkább a tettekre, mint a szavakra épül. Van egy öt fejezetből álló szerkezet is, amely annyira népszerűvé vált az ilyen típusú játékok között, de ez nem szigorúan egyetlen, összefüggő narratíva.
Ajánlott videók
"Ha valóban King's Quest rajongó vagy, akkor sok bólintást fogsz kapni."
„A játék valójában azokról a történetekről szól, amelyeket az öreg Graham megoszt kíváncsi unokájával, Gwendolynnel. Így minden epizód egy ilyen történetre összpontosít. Történeteket mesélünk az eredeti játékok között” – mondja Korba a Digital Trendsnek. „Tehát teljesen újragondoltuk, ez egy új King’s Quest, mindent újragondoltak, és hasonlít, de más. De megtartjuk a Roberta és Ken által meghatározott részleteket, és mintegy részletezzük azokat.”
Az első fejezet, amely egy sárkányról, egy varázstükörről és egy régi kút mélyén eltemetett titokról szól, felvázolja Graham lovaggá válásának útját. A régi rajongók egyfajta előzménynek tekinthetik, mivel Graham utazását követi az eredeti játék eseményei előtt. A későbbi epizódok azt mutatják be, hogyan találkozott a leendő király királynőjével, Valanice-szel és más fontos történeti darabokkal. A cél az, hogy olyan történetet közvetítsünk, amely megállja a helyét, miközben a hívőket elárasztja minden tudó kacsintással, amiben reménykedhetnek.
„Ha valóban Sierra-rajongó vagy, akkor valóban King’s Quest-rajongó vagy, akkor annyi bólintást fogsz kapni” – mondja Korba. Ez a gondolkodásmód még a The Odd Gentelmen eredeti pályáján is megnyilvánult, ami azt hangoztatta, hogy a játékban felvonultató halálszekvenciák felvonultatására van szükség. A King’s Quest korábbi kalandjaiban a halál minden fordulóban üldözte a játékosokat. A régi kezdetleges mentési/visszaállítási rendszereket az újjászületés során felváltják az automatikus mentési megközelítés, de Grahamnek számítani kell arra, hogy halálát számos mulatságosan fájdalmas módon találja meg.
További poénok még hátravannak. Korba aktívan ír Királyi küldetés még most is, és néhány ötletet még meg kell oldani. Ki ne emlékezne a bizánci másolásvédelmi eljárásra, amelyre a régi játékok támaszkodtak? Ki ne mosolyogna egy viccen, amely ezekkel az emlékekkel játszik? „Még nem írtam semmit a másolásvédelemről, de még van mit írnom” – magyarázza Korba. „Vicces vicc, ha még nem játszottad őket, akkor is működni fog. De ha igazán tudod, hogy mik voltak a régi King’s Quest játékok, akkor egy egészen más szinten fogod tudni.
"A történetek visszaemlékezésben játszódnak, és a visszaemlékezés során hozott döntések hatással vannak a jövőre."
Az alapok ugyanazok maradnak, még akkor is, ha a folyamat megváltozott. A régi kurzor ikonok, amelyekkel a játékosok sétáltak, tárgyakat vizsgáltak, felemelték őket, beszéltek és még sok más… mind eltűntek. Helyükön a közvetlen mozgás – nincs többé point-and-click – a 3D környezeteken keresztül és a kontextuális gomb, amely arra készteti Grahamet, hogy lépjen kapcsolatba egy adott tárggyal vagy lénnyel megfelelő módon.
„Ez még mindig nagyon kalandjáték. Van raktárkészlet, vannak rejtvények… fizikailag mozgathatod Grahamet a környezetben” – mondja Korba. „Teljesen átalakítottuk a felületet, hogy konzolokon is működjön, anélkül, hogy egér [kurzor] használata lenne szükséges. Így felfuthatsz a dolgokra, használhatod a leltári tételeidet a dolgokon, meg tudsz oldani hasonló rejtvényeket. Mindent egy kontextuális gombra bontottak, ahelyett, hogy különböző igéket kellett volna kiválasztani. És mivel a kezelőfelületet egyszerűvé, könnyen felvehetővé és használhatóvá tettük, a rejtvényeket mélyrehatóbbá, nagyobb kihívást jelentővé tehetjük.”
Ezeknek a változtatásoknak a hatásai már az első fejezetben láthatóak, amely nyitott környezetet és egy sor problémát mutat be a játékosoknak, bármilyen sorrendben. Ez bizonyos szempontból a rajongók kedvencének megközelítését tükrözi King’s Quest VI: Herir Today, Gone Tomorrow, amely hasonlóan nyílt végű volt. A The Odd Gentlemen’s felfogásban azonban a döntéseidnek következménye van. Az első fejezetben a kezdeti problémacsoport kezelésének sorrendje visszaköszön a történet többi részében is. Csak nem úgy, ahogy elvárnád.
„A történetek visszaemlékezésben játszódnak, és a visszaemlékezés során hozott döntések hatással vannak a jövőre” – mondja Korba. „Tehát Gwendolynnak minden fejezetben van egy problémája, amellyel a kastélyban kell szembenéznie, és a te döntéseid alapján játékban, ez befolyásolja a történet típusát [Old Graham] mesél neki, legyen szó együttérzésről, bátorságról vagy bölcsesség."
Az együttérzés, a bátorság és a bölcsesség a három választott pillér a The Odd Gentlemen’s-ben. Királyi küldetés. Graham sok minden, de soha nem „jó” srác. A történet egyszerűen elismeri, hogy a „jó” fogalmának többféle íze lehet. Ez is hozzájárul ahhoz, hogy Gwendolyn miért nem játszható karakter. Ahogy Korba fogalmaz: „[Királyi küldetés arról szól, hogy a döntései és döntései, valamint az elmesélt történetek hogyan hatnak gyermekeire vagy unokáira.”
Olyan játékokat szeretnénk létrehozni, ahol a történet áll a középpontban, és megalkothatjuk ezeket az egyedi, ostoba világokat, amelyek egyszerűen szórakoztatóak és elbűvölőek.”
Ez egy ésszerű evolúció egy olyan sorozat számára, amely a választáson és a következményen alapozta meg magát - bár kezdetlegesebben -, egészen a legkorábbi napjaiig. Könnyű elfelejteni, amikor 20 vagy 30 éven keresztül nem nyúlt hozzá ezekhez a játékokhoz, de Sierra történetvezérelt kalandjairól szóló munkája a maga, egyedi módján eljátszott a választással. „Mindegyik rejtvény megfejtéséhez alternatív utakat kínáltak, több pontot kaptál, ha a bevált Graham-módon csináltad a dolgokat, mint az erőszakos úton” – mondja Korba. "Tehát sokat játszunk a választékkal és az elágazással."
Mindezt hallva minden eddiginél világosabb, hogy 2015 tökéletes pillanat erre Királyi küldetés, és valóban Sierra számára, hogy visszatérjen. Az Odd Gentlemen’s felfogása valami ehhez hasonlónak tűnhet A Walking Dead első pillantásra, de a csapat kihasználja az ismerős ötrészes felépítést, a választások által vezérelt játékmenetet, és nagyon különböző módon befolyásolja a történetet.
„Kevesebb a „válaszd magad” elágazó párbeszédes kalandos dolog, és több a rejtvény” – magyarázza Korba. „Vannak olyanok, amelyek párbeszéden alapulnak, de a legtöbbjük azon alapul, hogy hogyan old meg egy rejtvényt, szemben a feleletválasztós típusú dolgokkal. Ez egy másik játékstílus.”
Gyorsan hozzáteszi: „Ez azonban továbbra is egy olyan játék, ahol a történet az első, és a történet a hajtóerő. Izgatottan várjuk, hogy több ilyen játék sikeres legyen. Nagyon remélem, hogy ez mindenkinek sikerrel jár, mert olyan játékokat szeretnénk létrehozni, ahol a történet áll a középpontban, és megalkothatjuk ezeket az egyedi, buta világokat, amelyek egyszerűen szórakoztatóak és elbűvölőek.”