A Return to Monkey Island titokban önéletrajz

Kevés kalandjáték-sorozat rendelkezik a Monkey Island kitartó erejével. Valami a humorral és a szívvel kapcsolatos Guybrush Threepwood folyamatos utazásaiban, amikor arra törekszik, hogy hatalmas kalózsá váljon, már a point-and-click kalandjáték óta visszhangzik a játékosokban. A Majomsziget titka több mint 30 ezelőtt jelent meg először.

Visszatérés Monkey Islandre | Játékmenet Reveal előzetes

Az 1991-es kiadást követően Majomsziget 2: LeChuck bosszúja, voltak folytatások és tiszteletadások, de egyiket sem a sorozat eredeti alkotói készítettek. Ez a közelgő megjelenéssel megváltozik Visszatérés a Monkey Islandre, amely szeptember 19-én indul. Volt alkalmam leülni a sorozat készítőivel, Ron Gilberttel és Dave Grossmannel PAX West megkérdezni őket, hogy mi hozta vissza őket, és hova tart innen az újonnan feléledt sorozat. Számukra a folytatás egy befejezetlen ügy – Guybrush és saját maguk számára is.

Ajánlott videók

Miért tér vissza Monkey Islandre ennyi év után?

Ron Gilbert:Ez a történet valóban a befejezetlen ügyekről szól. És szerintem két szint van. Itt van Guybrush befejezetlen dolga, hogy megtudja, mi a Monkey Island titka? És akkor azt gondolom ott van az a befejezetlen ügyünk, amit Dave és én csinálunk, hogy csináljunk egy új játékot, és ez a befejezetlen dologról szól. üzleti.

Közelkép Ron Gilbertről, a Money Island alkotójáról.
A Monkey Island alkotója, Ron Gilbert

Dave Grossman: Mintegy 30 évvel ezelőtt egy szálat hagytunk lelógni a levegőben.

Voltak más Monkey Island címek is, amelyek körbe-körbe táncoltak, de nem folytatták szigorúan a történetet. Meg tudnád osztani, hol és mikor játszódik ez a történet?

Gilbert: Rögtön a végén kezdődik Majomsziget 2. És akkor nagyon bizarr lesz. És ez minden, amit megosztunk. Mert nagyon szeretném, ha az emberek átélnék ezt a pillanatot.

Ez egy több mint 30 éve létező sorozat. Hogyan állsz hozzá egy kalandjáték felépítéséhez 2022-ben?

Gilbert: Azt hiszem, sok hasonló módon közelítettük meg azt akkoriban. Szerintem alapvető dolog van abban, hogyan csinálsz egy kalandjátékot és hogyan meséled el a történetet. És főleg a történet benne kalandjátékok, amiket elsősorban a rejtvények húznak magukkal, hogy szerintem csak van egy módja annak, hogy ezt csináld, csak nem igazán változott annyira. Tehát lényegében nem sok.

De másrészt a közönség eléggé megváltozott. Nem nyolcéves fiúkkal van dolgunk, akiknek rengeteg szabadidejük van. Olyan közönséggel van dolgunk, amely most több száz játék közül választhat, és a Google formájában tipprendszerekkel is rendelkezik. És olyan emberekkel van dolgunk, akiknek őszintén szólva lesz életük, és egy kicsit másképp kell gondolkodniuk a játékokról, mint régen. Szóval ez nagyon más. Meg kell néznünk, hogy a közönség hogyan viszonyul ehhez a kalandhoz.

Ezt szem előtt tartva, mit tettek annak érdekében, hogy a végtelen idővel nem rendelkező emberek előrehaladhassanak a játékban?

Grossman: Egy dolog, van egy beépített tipprendszer… Nem akarjuk csak azt mondani, hogy íme, amit csinálsz, ami az áttekintésben található. Úgy gondoljuk, hogy ez kevésbé szórakoztató, mint egyfajta lökést kapni valakitől, aki tudja, miről szól a játék.

Valahogy fokozhatjuk a tempót a közönség számára, tettünk egy kicsit a felfedezés javítása érdekében, éppen úgy, ahogyan az ehhez szükséges felhasználói felületet megvalósítottuk. Az egyik ilyen játék során a rejtvények megoldása nagyrészt az Ön által felvett eszközökkel. Tehát van egy leltár tele cuccokkal, és ez nem változott. És ha valami egzotikus, különleges felhasználású cikkről van szó, akkor azt szeretné, ha bármit is csinálna, kiválthatna.

Guybrush Threepwood egy másik kalózsal beszélget egy tábortűz mellett a Return to Monkey Island című filmben

Ezek a régihez igazodnak: „nézd meg a dolgot, vedd fel a dolgot, és használd [dolog]”. Ezért készítettünk egy olyan felületet, amely csak ezeket a lehetőségeket mutatja be, és csak ott, ahol van értelme. A „használat” különösen problémás, mert szuper hamis, igaz? Ezért elkezdtük írni ezeket a kis szöveges leírásokat arról, hogy mi fog történni valójában. És fokozatosan rájöttünk, hogy ezek valójában nagyon ízletesek. És Guybusht képviselik. Gondolatai vannak az őt körülvevő világról. És arra gondoltunk, ez egy újabb nagyszerű lehetőség számunkra, hogy elmondjuk a történetet és leleplezzük a karaktert. És így egy időre nagyon belemerültünk ebbe. És szerintünk ez egy nagyszerű, csak egy nagyszerű kiegészítés, amely nem csak egyszerűsíti a dolgokat, hanem gazdagabbá is teszi a játékot.

Tudtad, hogy ebbe a játékba lépve szigorúan ragaszkodni akarsz a point-and-click stílusú kalandhoz?

Gilbert:Igen úgy gondolom. Az egérmutató és kattintás több, mint egy felület. A pont kattintás szinte egy módja annak, hogy elmesélj egy történetet. Ez egy narratív keret, amelyre ráfektetsz a dolgokra a rejtvényfejtővel, előreviszed a dolgokat. És azt hiszem, ez az, amit Dave és én nagyon jól ismerünk, és határozottan olyasmi, amit ezzel a játékkal szerettünk volna elérni. Mert van ebben némi nosztalgia. Ha ez a játék most első személyű lövöldözős játékká változott volna, vagy, tudod, a videolejátszó játék vagy valami, valójában nem erről van szó. Úgy gondolom, hogy a point-and-click jellege egyfajta magja annak, amit itt akarunk csinálni.

Grossman:Egy dolog, ami lenyűgöz, az az, hogy a vezérlő felülete valójában milyen sima a point-click dolgok elvégzéséhez. Egyszerűen elegáns és jól átgondolt. Ez csak egy másik megközelítés Guybrush körbehajtására.

Milyen kihívásokkal jár, ha viccesnek kell lenni egy videojátékban? Hogyan közelíted meg a vígjáték játékba helyezését?

Grossman: Nem tudom, miért mondják az emberek, hogy a vígjáték nehéz, és nem tudom, miért mondják azt, hogy nehéz a játékokban, mert nem az. Ez egy világnézet. Azt hiszem, csak úgy tudok megbirkózni a világgal, amit abszurdnak érzek, ha kinevetem. Úgy érzem, csak ki kell nevetnem mindent [a játékban], ugyanúgy, ahogy mindenre gondolok, ami körülvesz. És ez csak viccessé teszi.

Egy boltos átnézi kulcsgyűjteményét a Return to Monkey Islandben.

Az emberek aggódnak az időzítés miatt, és amiatt, hogy ezekben a játékokban nem igazán tudod irányítani az időzítést. De ez is egyfajta hamis. Mert az időzítés, amely kritikus egy vicc landolásához, egyfajta pillanatnyi időzítés, amelyet egy apró, nem interaktív dolog belsejébe helyeznénk. Mintha mennyi hely van Guybrush sora és a következő személy sora között. Tényleg eltölthet egy kis időt a beállításával. Szóval ha nincs érzéked az időzítéshez, az megnehezíti a dolgát. Van ennek egyfajta zenei vonatkozása – pontosan a megfelelő helyre kell tenni ezt a sort. De teljes kontrollunk van az ilyen idő felett.

Általános megközelítésként felülről lefelé haladva dolgozunk, és kitaláljuk a játék koncepcióját, majd néhány fejezetet a játékhoz, majd kitalálunk olyan rejtvényeket, amelyek a fejezetekbe kerülnek, és egyre finomabbak leszünk. Mi pedig igyekszünk viccesek lenni ennek a folyamatnak minden lépésében. És mire végzünk, a játék vicces.

Egyszerűen nem tudok elképzelni egy olyan világot, ahol nincs több Monkey Island játék.

Tehát Guybrush Threepwood tekintetében sokat fejlődött az utolsó alkalomhoz képest, amikor láttuk és átéltük a kalandjait?

Gilbert: Ő nem. Úgy értem, nagyon kedves, nagyon boldog. Tudod? Mintha neki mindig betelt volna a pohár. Még félig sem = tele. tele van. És szerintem ettől olyan szeretnivaló és elbűvölő. Valóban ilyen tágra nyílt szemű lelkesedéssel néz mindenre. És azt akarjuk, hogy a játékosok Guybrush szemével nézzék a játékot. Szóval nem tudom, hogy valóban megváltozott-e. Nem olyan, mint egy cinikus, keserű öregember a játék ezen verziójában. Szerintem van benne egy kis öregség. Úgy értem, ő egy kicsit tapasztaltabb. Ő nem az a „Guybrush vagyok, aki hatalmas kalóz akar lenni”. Ő most egy hatalmas kalóz. Tehát vannak tapasztalatok, amelyek ezzel együtt járnak.

Egy szőke kalóz kinyújtja a kezét egy hajó oldalán a Return to Monkey Island című filmben

Grossman: Igen, a hozzáállása amolyan „megtalálom a módját ennek a problémának a megoldására”, és nem igazán gondol az esetleges következményekre. Valahogy ez áll a történések középpontjában.

Tehát ha visszatekintünk az eredetire, az olyan, mintha a múltunkba néznénk abból a szempontból, hogy hol voltál szellemileg és mire gondoltál?

Gilbert:Igen, ez olyan, mintha a korai játékokat egy kis metaforaként tekinthetnénk a mi tervezői szakaszainkra. Az első Guybrush, mint egy fiatal kalóz, aki sikeres akar lenni kalózként, és minden bizonnyal olyan volt, mint az egyik első játék, amit valaha csináltunk. Ebben az értelemben mi voltunk Guybrush. A második játszmában némi sikert ért el. És most próbál bizonyítani. És megint csak ezt csináltuk a második játékkal. Szóval ez egy kis önéletrajz volt, amely végigkíséri a különböző játékokat.

És akkor ez itt is igaz?

Grossman:Teljesen, igen. Nekünk ez befejezetlen, Guybrushnak pedig befejezetlen ügy. Határozottan van egy kis háló a valós élet és a játék története között.

Azt hiszem, ha megpróbálsz mindenkit boldoggá tenni, akkor egy unalmas termékhez jutsz.

Megtalálható az egyensúly aközött, amit az általad alkotott képről alkotsz meg, illetve azt, amit az emberek elvárnak? Vagy tényleg csak a saját művészi látásmódjával foglalkozik?

Grossman:Ha belegondolunk, hogy valójában mit is vártak az emberek, akkor valószínűleg az ellenkezőjét tennénk, mert nem csak azt akarjuk tenni, amit az emberek elvárnak. Ez sosem érdekes. Például arra gondolunk, hogy a közönség hogyan fogadja majd a dolgokat. Ez óvatossá tesz bennünket bizonyos dolgokkal kapcsolatban, de néha csak azt kell tennünk, ami a játéknak megfelelő.

Egy női kalóz egy kötélen mászik egy gyengén megvilágított gödörben a Return to Monkey Islanden.

Gilbert:Úgy értem, végső soron azt kell tenned, amiben hiszel. Tudod, azt gondolom, hogy ha alapvetően hiszel abban, amit csinálsz, akkor nem csak egy játékot keresel a fizetésért. Ha igazán hiszel abban, amit csinálsz, szerintem ez bejön. És sokan, egy kicsit a védekezésükben, még nem játszottak. Csak képernyőképeket vagy kis videoklippeket láttak. De mi nagyon mélyen hiszünk ebben. Hiszünk ebben a játékban, hiszünk a döntésekben, amelyeket ehhez a játékhoz hoznak.

Bizonyos szempontból ez a kreatív ember része a modern világban, ahol mindenkinek van megafonja, és mindenki csak kiabálhat veled apróságokon. Mintha valaki a Twitteren nagyon ideges lett volna az általunk használt betűtípus miatt. A betűtípus. És neki volt ez az egész Twitter-szál. Úgy értem, örülök, hogy szenvedélyesen rajongsz a játékért, de megint csak: tényleg ez a kard, amibe belehalsz?

Mindenkinek megvan a véleménye, különösen, ha egy Like Monkey Island játékot játszik, amely 30 évnyi nosztalgiát épített rá. És őszintén szólva, ez mindenki számára más. Dave és én nem választhattunk volna, ami mindenkit boldoggá tett volna… Azt hiszem, ha megpróbálja megtenni mindenki boldog, csak a végén egy unalmas termékhez jutsz, és valószínűleg ezt kapnád egy fókuszteszttel játszma, meccs. Valamilyen szinten unalmasak. Tehát csak azt tegyük, amiben hiszünk.

Tetszik, amit a művészek és a közösségi média mai kapcsolatáról mondott. Soha senki nem mondta az interneten: „Hé, Monet, a festményeid homályosak, és te szívás!”

Grossman:Ron Gilbert nagyobb, mint Monet!

Érdekes lesz látni, milyen a történet, amikor 68 évesek leszünk. Leginkább lefekvésről lesz szó.

Ami az ő történetét illeti, Ön ezt előre látta ez a következtetés, itt zárjuk le a dolgokat.

Közelkép Dave Grossmanról, a Monkey Island társszerzőjéről.
A Monkey Island alkotótársa, Dave Grossman.

Grossman: Nem.

Nem? Akkor ezt félreolvastam.

Gilbert: Sokan félreolvasták. Nem vagyok benne biztos, hogy ez pontosan honnan származik.

(A szerkesztő megjegyzése: a hivatalos honlapja Visszatérés a Monkey Islandrea következőt tartalmazza: „A Monkey Island sorozat izgalmas befejezése…”)

Az emberek hazudhatnak az interneten? Nem!

Gilbert: Pontosan! Nem nyomtathatja ki, ha nem igaz.

Grossman:: Azt hiszem, valaki rosszul választott egy szót, és kiadták.

Gilbert: Igen, úgy értem, ez lehet az utolsó, amit David és én készítünk. Ki tudja? De egyszerűen nem tudok elképzelni egy olyan világot, ahol nincs több Monkey Island játék.

Mi késztetné kettőtöket, hogy csináljanak még egyet? Csak akkor, ha eltelik még néhány évtized, és csak úgy viszketsz?

Gilbert:Beszéljen velünk 30 év múlva.

Grossman:Úgy értem, igen, ha van egy jó történetet elmesélni, és a lehetőség adott, tedd meg. Szerintem az az érdekes, hogy megnézzük, hogyan változott a történet az évtizedek során. Az emberek, akik ezt mondják, megöregednek. Érdekes lesz látni, milyen a történet, amikor 68 évesek leszünk. Leginkább lefekvésről lesz szó.

Gilbert:Arról van szó, hogy ötször fel kell pisilni

Szerkesztői ajánlások

  • Detective Pikachu Returns: megjelenés dátuma, előzetesek, játékmenet és egyebek
  • Ez a konzolgeneráció nem a játékokról vagy a hardverekről szól. A szolgáltatásokról van szó
  • A Return to Monkey Island a 90-es évek meglepetésszerű folytatása