Hagyd abba a halálos fenyegetések küldését a „The Last of Us II. része” miatt

Megjegyzés: Ez a cikk spoilereket tartalmaz a The Last of Us II. részhez.

A beszélgetés és a környező kultúra The Last of Us II. rész lettek egyre mérgezőbb és aljasabb ahogy az elégedetlen rajongók rohanása az elégedetlenséget gyűlöletté változtatja. Ez nem új viselkedés, de véget kell vetni.

Az egész 2020 áprilisában kezdődött, amikor egy sorozat Tő Last of Us II. rész szivárog felment az internetre. A kiszivárogtatások széles körűek voltak, teljes jeleneteket és fordulatokat mutattak, bár ezek (vagy az emberek által levont következtetések) nem voltak teljesen pontosak. Ennek ellenére a rajongók dühösek voltak, és néhányan a játék teljes bojkottálásával fenyegetőztek.

Amikor a játék felülvizsgálati embargóját közvetlenül a megjelenés előtt feloldották, sok üzlet köztük a Digital Trends, izzó megjegyzéseket és pontszámokat ajánlott fel. A bírálók által elmondottakra vonatkozó embargó korlátozások miatt még a legkritikusabb vélemények sem tartalmaztak kiszivárogtatásból származó panaszokat. Ez alaptalan összeesküvésekhez vezetett, amelyekben a recenzenseket lefizették, mert nem említették a kritikát a kezdeti antagonista Abby perspektívájának eltolódásával kapcsolatban.


A játék most megjelent, és az emberek maguk játszhatják. A rajongók még mindig mérgesek. A játékosok felülvizsgálat-bombázták rész II a Metacriticen. Ezen értékelések közül sok elkalandozik a játék kritikáitól, és gyűlölködő, rágalmakkal terhelt megjegyzésekké vált.

Hetek teltek el a játék megjelenése óta. Azt hinné az ember, hogy a lelkesedés elhal. Ehelyett a helyzet egyre rosszabb. Neil Druckmann kreatív igazgató és írótárs, valamint Laura Bailey (aki a sokak által gyűlölt Abby karakterét hangoztatta) beszélt. a rasszista, antiszemita, homofób, transzfób és nőgyűlölő üzenetek és halálos fenyegetések ellen. beérkező levelek.

Igen. Halálos fenyegetést küldtek. Mert az emberek mérgesek voltak egy játékra. Újra.

A „vevőnek mindig igaza van” nem vonatkozik a művészetre

Gyönyörű, támogató pillanatoknak lehettem szemtanúja a játékosok és a rajongók között különböző műfajokban. Sok rész II a játékosok szeretik a játékot, vagy ha nem, képesek visszafogni magukat a gyűlöletkeltő megjegyzések küldésétől.

A művészet, legyen az vizuális, filmes vagy játék, szubjektív. Megvásároljuk a képességet, hogy megtapasztaljuk, nem feltétlenül azt, hogy kedveljük. Minél több kihívás elé állít bennünket a művészet, annál jobbak vagyunk neki. Lehetővé teszi a médium virágzását, fontos kérdéseket tesz fel, és arra kényszerít bennünket, hogy újragondoljuk hiedelmeinket. A zaklatáshoz és halálos fenyegetésekhez folyamodó játékosok arra próbálják rákényszeríteni az alkotókat, hogy nekik tetsző tartalmakat készítsenek, megfojtják az iparágat.

Képernyőkép a The Last of Us II. részből
Naughty Dog

Nem személyes támadásról van szó, ha egy játék megszakítja az elvárásokat, vagy kárt okoz azokban a karakterekben, akikhez már kötődtünk. Ez a történetmesélés része. A lenyűgöző történetek gyakran azok, amelyek meglepnek minket, és olyan érzéseket keltenek bennünk, amelyekre nem számítottunk, mint például az empátia egy olyan szereplő iránt, akiről azt hittük, hogy ellenség. Számtalan könyv, film és műsor miatt átmenetileg tönkrement egy kedvenc karakter elvesztése.

Igen, ha szeretek egy karaktert, azt akarom, hogy boldog és sikeres legyen. Ezeknek a karaktereknek azonban teret kell adniuk a növekedéshez, és ez gyakran a problémák leküzdését jelenti. A rajongás szépségéhez hozzátartozik, hogy az emberekbe és a cselekményekbe fektessenek bele, hogy aztán elpusztuljanak, ha a dolgok balul sülnek el. A videojátékok sokkal újabb médiumok, mint a könyvek vagy a filmek, és viszonylag újkeletű elképzelés, hogy a játékok ugyanazokat az érzéseket kelthetik, mint ezek a művészetek. Néhányan azonban látszólag azt akarják, hogy az iparág visszafelé mozduljon el.

Nem személyes támadásról van szó, ha egy játék megszakítja az elvárásokat, vagy kárt okoz azokban a karakterekben, akikhez már kötődtünk.

Amikor elszakadunk az „az ügyfélnek mindig igaza van” mentalitástól, elszakadunk az énközpontú gondolkodásmódtól. Ez lehetőséget ad az alkotóknak, akik megalkották az általunk kedvelt történeteket, karaktereket és játékokat, hogy kitágítsák kreatív határaikat.

Egyetlen játék sem nekünk, egyéneknek szól. Még a kedvenc játékaim sem rám, Lisa Marie-ra gondoltak. Még az is, hogy egy kis csoportot megszólít, azt jelenti, hogy egy játék nem képes kiszolgálni a csoport egyetlen egyedét.

Mégis, egyesek rajongói identitásukat úgy értelmezték, hogy egy játéknak meg kell felelnie a vágyaiknak. Amikor Pokémon: Gyerünk! Eevee és Pikachu kijött néhányan, akik az eredetit játszották Pokémon sárga megkérdőjelezte, hogy ez a kiadás a gyerekekre való tekintettel készült. Furcsa módon ezek közül a rajongók közül sokan maguk is gyerekek voltak Sárga kijött.

A halálos fenyegetések meg kell állni. Ez nem megfelelő válasz egy játék ellenszenvére, és ha az ilyen fenyegetések sikeresek lennének, csak stagnáláshoz vezetnének.

Szerkesztői ajánlások

  • A The Last of Us többszereplős spinoff új művészete ugratja a tengerparti környezetet
  • Megkóstoltuk a The Last of Us Part II apokaliptikus új whiskyjét
  • Mielőtt elkezdené, kapcsolja be ezt a 6 kisegítő lehetőségeket a The Last of Us I. részében
  • A The Last of Us Part I-nek el kell indulnia PlayStation Plus Premiumon
  • A The Last of Us 1. része úttörő akadálymentesítési funkcióval büszkélkedhet

Frissítse életmódjátA Digital Trends segítségével az olvasók nyomon követhetik a technológia rohanó világát a legfrissebb hírekkel, szórakoztató termékismertetőkkel, éleslátó szerkesztőségekkel és egyedülálló betekintésekkel.