Taylor Carolt 2006 májusában Philadelphia kromoszóma-pozitív akut limfoblasztos leukémiával diagnosztizálták, amelyet általában ALL Leukémiára rövidítenek. Nem számítottak rá, hogy túléli.
Tartalom
- A garázsalapítástól a világméretű jótékonysági szervezetig
- A jótékonysági szervezetek és a játékosok közötti szakadék áthidalása
- A virtuális valóság garantált mosolyt jelent
- A gyerekekről van szó, nem a játékokról
Ezután öt év volt a kórházakban és a kórházakon kívül. Taylor leghosszabb tartózkodását, egy teljes évet a Seattle-i Gyermekkórházban, többnyire egy izolációs egységben töltötte. Életét egy kísérleti csontvelő-átültetés mentette meg. Bár túlélte a transzplantációt, ez nem volt csodaszer. Hónapokig tartó gyógyulás és futó harc a graft-versus-host betegség ellen, amely állapot, amikor az adományozott velő megtámadja a recipiens testét.
Ajánlott videók
Megrázó öt év volt ez Taylor és családja számára, de egy kis szempontból szerencsésnek látta magát – volt egy Nintendo DS-je. A hordozható
Játék Konzol nem csak szórakozás volt. Mentális stimulációt és figyelemelterelést kínált a kórházakban, amelyek egyébként mindkettőből hiányoztak. Taylor azonban hamar rájött, hogy sok gyerek, akivel kórházi tartózkodása alatt találkozott, nem volt ilyen szerencsés. A legtöbben nem engedhettek meg maguknak egy Nintendo DS-t vagy bármilyen más játékkonzolt. Szükségük volt játékmódokra, mint minden más gyereknek, de a betegség és a gyógyulás egyaránt arra kényszerítette őket, hogy elválasszák őket társaitól, sőt egyes esetekben még a családjuktól is.Taylor segíteni akart, és bennfentes hozzáférése volt valakihez, aki tanácsot tudott adni neki. Apja, Jim Carol már a Szilícium-völgy veteránja volt. Nyolc évet töltött a Hewlett-Packardnál az 1980-as években és az 1990-es évek elején, majd a Motorola értékesítési és marketing alelnöke lett. 1998-ban otthagyta ezt a munkát, hogy társalapítója legyen a PacketVideo nevű mobilvideós startupnak.
Korábbi tapasztalatait és kapcsolatait felhasználva Jim segített összeállítani egy tervet, amely videojátékokat hozna a kórházba került gyerekeknek, akiknek szükségük van rájuk. 2007-ben, miközben Taylor még mindig a rákkal küzdött, az apa-fiú páros megalapította a Gamechangert, egy jótékonysági szervezetet, amely valóra váltotta álmukat.
A garázsalapítástól a világméretű jótékonysági szervezetig
A jótékonysági szervezet azután kezdődött, hogy Taylor visszatért a Seattle-i Gyermekkórházból a család otthonába, a kaliforniai Dana Pointba. Jim több éves szakértelmét és kapcsolatait arra használta, hogy kapcsolatba lépjen olyan technológiai és játékóriásokkal, mint a Microsoft, a Sony és Nintendo.
„2007-ben láttam, hogy a Gamestop kétmilliárd nyereséget termelt a használt videojátékokon” – magyarázta Jim. „Szóval úgy voltam vele, hogy oké, összegyűjtjük a régi használt videojátékokat, és eladom a cuccaimat. És csak kezdjük.”
Meglepő módon a jótékonysági szervezet kezdete ilyen egyszerűnek bizonyult. Jim kéréseket küldött régi, elavult vagy szükségtelen felszerelésekre, és a cégek gyakran szívesen teljesítették. Sokaknak pontosan az volt, amire a jótékonysági szervezetnek szüksége volt; demóegységek, elavult hardverek és túlzott áruk, amelyek helyet pazarolnak az irodákban és raktárakban. Befutottak az adományok, és Carolék gyorsan rájöttek, hogy valamit csinálnak.
„A kis garázsunkban kezdtük” – mondta Taylor. „Néhány hónapon belül megtöltöttük az egész garázsunkat, amit imádtunk, de érthető, hogy anyu kicsit mérges volt emiatt. Minden 13 éves fiú álma volt egy használt Nintendo 64-ekkel teli garázs, és minden anya rémálma volt!”
A jótékonysági szervezet mindössze egy évig működött a garázsban, majd egy kis raktárba költözött, amely gyorsan egy még nagyobb raktárhoz vezetett. A Gamechangernek most két raktára van Dél-Kaliforniában, amelyek nemcsak hardverrel és videojátékokkal vannak tele, hanem játékfranchise-hoz kapcsolódó játékokkal is. Minecraft LEGO készletek és a Rocket League témájú Hot Wheels autók a népszerű ajándékok közé tartoznak.
„Minden 13 éves fiú álma volt, hogy egy használt Nintendo 64-ekkel teli garázs legyen, és minden anya rémálma!”
A Gamechanger világméretű jótékonysági szervezetté nőtte ki magát. 11 országban működik, becslések szerint évente 20 000 embernek segít, és partnerkapcsolatban áll más játékközpontú jótékonysági szervezetekkel, mint például a Child's Play, a Gamers Outreach és a Képes játékosok. A jótékonysági szervezet megalakulása óta közel 16,5 millió dollár értékű ajándékot és ösztöndíjat adományozott.
Jim tapasztalatainak felhasználása az adományozókkal való kapcsolatteremtésben indította el a jótékonysági szervezetet, és olyan ajándékokkal gazdagította, amelyek eljuthatnak azokhoz a gyerekekhez, akik a legtöbbet profitálnának. Ez már több volt, mint amire a Carol család számított, amikor a Gamechanger 2007-ben elindította küldetését. Ez is csak az első szakasza volt a jótékonysági szervezet növekedésének. A következő, nagyobb ugrás egy teljesen új médiaplatform, a Twitch robbanásszerű növekedése mellett következett be.
A jótékonysági szervezetek és a játékosok közötti szakadék áthidalása
Jim hallott a Twitchről Jeff Hemenwaytől, a Unity Technology alelnökétől, a jól ismert Unity videojáték-motor mögött álló cégtől. Mr. Hemenway ismerte Andy Swansont, a Twitch értékesítési alelnökét, amely akkoriban még független vállalat volt (2014 augusztusában az Amazon megvásárolta a Twitchet).
Kezdettől fogva természetes partnerség volt. Jim háttértársa, a PacketVideo társalapítója betekintést adott neki, hogy felismerje, a Twitchnek a sorsa, hogy jelentős szerepet töltsön be. az online médiában, és Andy Swanson megértette, hogy a streamelés hogyan javíthatja a beteg gyerekek életét, akik elszigetelten élnek kórházak. Jim azt is felismerte, hogy azoknak a gyerekeknek, akiknek a Gamechanger segíteni akart, a streamerek gyakran nagyobb sztárok voltak, mint azok a sportolók és színészek, akikkel a jótékonysági szervezetek korábban partnerek voltak.
„A legtöbb jótékonysági szervezetnek fogalma sincs. Nem tudják, ki az iHasCupquake, vagy az LDShadowLady, vagy a ParkerGames, Jacksepticeye – soha nem hallottak ezekről az emberekről” – mondta Jim a Digital Trendsnek. – De ezek azok az emberek, akiket mi szeretünk, akiket ti, srácok, akiket a gyerekek szeretnek.
Ennél is fontosabb, hogy a közvetítők gyakran könnyebben tudnak közvetlenül kapcsolatba lépni azokkal a gyerekekkel, akiknek segíteni szeretnének. Általában csak néhány évvel idősebbek. Ugyanazokat a játékokat ismerik, ugyanazokat a vicceket csinálják, ugyanazokat a műsorokat szeretik. Ez azt jelenti, hogy a kapcsolat sokkal valóságosabb, mint azt a gyerekek remélhetik, hogy egy hírességgel létrejöjjenek.
A streamerek gyakran nagyobb sztárok voltak, mint azok a sportolók és színészek, akikkel a jótékonysági szervezetek gyakran társultak a múltban.
A Steamerek olyan eseményeken is szívesen részt vesznek, amelyeken egy streamer jön össze egy gyerekkel, akiben Gamechanger segíteni szeretne. Taylor felidézett egy eseményt, egy Minecraft-adománygyűjtést, ahol a streamerek és a gyerekek párba álltak, hogy túléljenek egy éhezők viadala-stílusú bajnokság. „Bementek, az emberek folyamadományokat tehettek, hogy befolyásolják a történteket, és így tovább” – mondta Taylor. A jótékonysági adománygyűjtés nem újdonság, de a Twitch lehetővé tette, hogy mindenki együtt vegyen részt. Nem csak pénzt gyűjt. Felemeli minden gyerek lelkiállapotát, aki részt vesz.
A Gamechanger sikere a Twitch-en csapatmunka eredménye. A jótékonysági szervezet a közösség segítségére és elkötelezettségére támaszkodik, és a segítségére támaszkodik, és a segítsége rendkívül lenyűgözte Carolt. „A játékközösség egyszerűen levert minket” – mondta Jim Carol a Digital Trendsnek. „Annyi kiaknázatlan potenciál volt bennük a jóra, és azt hiszem, még mindig vannak.” A jótékonysági szervezet most bővíti együttműködését. Talán észrevetted, hogy megjelenik a Gamechanger logó a közelmúlt Steam akcióján, a Humble PlayStation Indie Bundle csomag mellett.
A virtuális valóság garantált mosolyt jelent
A Gamechanger's szeretne örömet szerezni a világ kórházaiban élő gyerekek életében, de ehhez a technológia a médium, és a jótékonysági szervezet folyamatosan új ötleteket keres. A Twitch az egyik példa. A virtuális valóság egy másik dolog.
A VR-nek eddig durva sikere volt. A játékosok nem álltak sorba, hogy fejhallgatót vásároljanak. Ennek ellenére senki sem tagadja a benne rejlő elmélyülési lehetőségeket, és ez a lehetőség teljes mértékben megvalósul, amikor egy gyerek a kórházban felveszi a fejhallgatót. Az átalakulás jól látható volt a Gamechanger esemény során a Doernbecher Gyermekkórházban, Portland államban, Oregonban.
Múlt héten társalapítóink, Jim és Taylor Portlandbe látogattak, hogy felvidítsák a hangulatot, mosolyt csaljanak, és megünnepeljenek néhány különleges orvost, akik továbbra is mindennap megmentenek és megváltoztatnak életeket.
Köszönöm mindenkinek, hogy ezt lehetővé tette.#DeliveringHope??? pic.twitter.com/Y84zaLCWjN
— ???GameChanger Charity??? (@GameChangerOrg) 2019. február 25
A gyerekek az eseményre hozott összes játékra özönlöttek, de a VR headset versenykerékkel párosítva könnyen felkeltette a figyelmet. Mosoly jelent meg azonnal minden gyerek arcán, aki beszíjazott, és a többi gyerek arcán is szoba állandóan lenyűgözve - és talán egy kis féltékenységgel - nézett végig, még akkor is, amikor másokat játszott játékok.
Az orvosok észrevették, hogy a VR milyen lenyűgöző hatást fejthet ki, és érdekli őket, hogy jobban kezeljék a betegeket, vagy legalább kényelmesebbé tegyék a kórházi tartózkodást. „Hihetetlen hatással van a figyelemelterelő terápiás térre, mivel a VR-t használja a fájdalom minimalizálására. A kórházak valóban kezdik felismerni az ott rejlő lehetőségeket” – mondta Taylor.
„Ajándékba adunk egy VR-készletet egy hospice-kezelésbe került páciensnek […], és kérje meg őket, hogy készítsenek kívánságlistát azokról a dolgokról, amelyeket meg szeretnének csinálni vagy látni szeretnének.”
A VR potenciálja különösen magas a hospice ellátásban. A betegek gyakran szeretnék teljesíteni utolsó kívánságukat, de általában nem tudják elhagyni az intézményt. „Ajándékozunk egy VR-készletet egy hospice-kezelésbe került páciensnek, felállítjuk, sőt bizonyos esetekben megkérjük, hogy készítsenek kívánságlistát azokról a dolgokról, amelyeket látni szeretnének” – mondta Taylor. "Még ha személyesen nem is tudják megtenni, VR-ben megtehetik."
A VR azonban komplikációkkal jár. Nehéz felállítani, terjedelmes tárolni, és fertőzésveszélyt jelenthet, ha a gyerekek egymás mellett használják. Ezek olyan problémák, amelyeket a Gamechanger szeretne megoldani. A jótékonysági szervezet olyan VR-kocsikat tervezett, amelyek könnyen felállíthatók és tisztíthatók, és reméli, hogy szélesebb körben is terjeszthetik őket. Jim így fogalmazott: „ez egy kocsi, amelyet egy szakember egyszerűen be tud tenni a szoba sarkába. Megvan benne a szükséges PC, minden tartozék, a headset. Csak rákattinthatnak néhány gombra, és minden készen áll számukra.” Ez a fajta kulcsrakész megoldás az, ami a kórházaknak szélesebb körben el kell terjeszteniük a VR használatát, de a legalapvetőbb mobil VR fejhallgatókon kívül nagyon hiányzik, mint Samsung Gear VR.
A gyerekekről van szó, nem a játékokról
A VR-kocsi nagyszerű ötlet, bár továbbra is nehezen telepíthető. Ma már nem minden kórházban talál ilyet, és ez sajnos nem is fog hamarosan megváltozni. A Gamechanger érdeklődése nem a konkrét VR-hardver vagy akár a virtuális valóság egésze, hanem az, hogy újat találjon módok a Gamechanger küldetésének megerősítésére, amelyet megalapítása óta követ – technológia és videojátékok segítségével gyermekek.
„Találkoztam egy kislánnyal, aki nem tudta használni a kezét […], szóval úgy voltam vele, hogy rendben van, hackeljük fel a Kinectet, és intézzük el neked.”
Ez arra késztette a jótékonysági szervezetet, hogy olyan egyedi megoldásokat találjon, amelyek a technológiát úgy törik fel, hogy az megfeleljen a céljainak. A Microsoft Kinect-je a példa. A 2010-ben először megjelent mélységérzékelő kamerának lehetővé kellett volna tennie, hogy a játékosok kontrollerré alakítsák magukat. Soha nem fogott fel, és annak ellenére, hogy többször is igyekezett újraéleszteni, a Microsoft 2017-ben leállította. A Gamechanger azonban úgy találta, hogy a technológia használható azoknak a gyerekeknek a megsegítésére, akik nem tudják használni a hagyományos kontrollert. „Találkoztam egy kislánnyal, aki nem tudta használni a kezét” – emlékezett vissza Jim. „Azt mondta, hogy soha nem játszott. Szóval úgy voltam vele, hogy OK, hackeljünk Kinect és rád bízom. Másnap megtettük, és életében először játszott videojátékokkal.”
Végül is Jim Carol azt mondja, hogy a gyerekek számítanak. „Ha holnap jön ki valami új, nem érdekel, hogy az Oculustól származik-e, ha a Google AR-t használom. Ez a legjobb dolog, ami segíthet. Szóval ezt tesszük.”
Szerkesztői ajánlások
- A PlayStation VR2 legjobb indítójátéka nem az, amire számítottunk