Egy új tanulmány a katasztrofális VR-kudarcokat elemzi a tudomány számára

Ha a tévés producerek valaha elkészítették a verziót Amerika legviccesebb házi videói a virtuális valóság kudarca miatt zsúfolásig tele lenne olyan emberekkel, akik VR-fejhallgatót hordva ömlesztenek, falakba sétálnak, miközben azt gondolják, hogy a szabad térben járnak, és ezzel kiütik a bámészkodókat vezérlők.

Tartalom

  • A VR-katasztrófák által felvetett kihívások
  • Mit tehetnek ellene a fejlesztők

A YouTube-nak nincs hiánya videókban ezen a részlegen, kellően hisztérikus címekkel, mint pl.Vicces VR Fail összeállítás!” és „VR-furakodások és kudarcok: A legjobb a VR-REAKCIÓK ÉS -NEVETÉSEK terén.

VR-furakodások és kudarcok: A legjobb a VR-REAKCIÓK ÉS -NEVETÉSEK terén

Andreea-Anamaria Muresan, Ph. D. a Koppenhágai Egyetem emberközpontú számítástechnikájának munkatársa dokumentálja ezeket a gyakorlatokat. És ebben a folyamatban azt reméli, hogy a virtuális valóság jövőjét jobbá, és vélhetően kevésbé LOL-értékűvé teszi.

Ajánlott videók

„Annak érdekében, hogy megértsük, milyen típusú meghibásodások történnek, amikor az emberek VR-t használnak otthonukban, 233 VR-meghibásodási videót elemeztünk a YouTube-on” – mondta Muresan a Digital Trendsnek. „Egyszerűen megnéztük, hogy a közösség mit definiált VR-kudarcként, és mi magunk nem alkalmaztuk ezt a címkét.”

Muresan és kollégái – köztük Emily Dao a Melbourne-i Monash Egyetemen, Ausztráliában, Jarrod Knibbe a Melbourne-i Egyetemről, és Kasper Hornbæk a Koppenhágai Egyetemen – létrehozott egy keretet a VR-kudarcok kategorizálására, és megmagyarázza, miért történnek. Meglátásaik felhasználásával úgy vélik, hogy a VR-fejlesztők képesek lesznek jobban építeni, magával ragadóbb virtuális környezetek, amelyek még jobban megismerik az összes lehetséges utat rossz.

A VR-katasztrófák által felvetett kihívások

Oculus Quest VR fejhallgató
Chris Raymond/Digitális trendek

"Elemzésünk során két nézőpontot feltételeztünk a videókkal kapcsolatban" - mondta Muresan. „Először is úgy láttuk, hogy ezek a meghibásodások a VR-élmény megszakítását jelentik, és amit el kell kerülni. A VR sikertelen videók, amelyekben az emberek megsérültek a berendezéseikben, tárgyakkal ütköztek, vagy véletlenül eltávolították a fejhallgatójukat, csak néhány példa ezekre a hibákra. Másodszor, megvizsgáltuk a VR-kudarcok pozitív aspektusait, amelyek gyakran a VR társadalmi aspektusát helyezték előtérbe az élményben. Az emberek azért gyűltek össze, hogy lássák barátaikat játszani, megosszák egymással az élvezetüket, és még néhány ilyen „kudarcot” is okoztak azáltal, hogy játékosan foglalkoztak a VR-felhasználókkal.”

A csapat által felfedezett VR-kudarcok egyik legnagyobb forrása az volt, amikor a VR-felhasználók falaknak, bútoroknak vagy nézőknek ütköztek. Ezeket jellemzően félelemreakciók motiválták: Az ijedt felhasználók, például azok, akik egy feléjük rohanó tárgyra reagálnak, túlzott, ellenőrizetlen mozdulattal reagálnak.

A virtuális valóság egyik velejárója az, hogy végső soron úgy érezheti magát, mint aki egy virtuális világban él, de valójában egy valós világban van.

Természetesen a vicces VR sikertelen katalogizálása egy dolog – mulatságos munka, ha lehet –, de ennek a munkának nem az a célja, hogy megkönnyítse a mulatságos virtuális valóság-hibák keresését; célja, hogy segítse a fejlesztőket a VR-élmény javításában.

„Úgy látjuk, hogy ezek a kudarcok olyan újszerű interakciók tervezésének lehetőségét szolgálják, amelyek vagy a meghibásodások megelőzésére szolgálnak, vagy az emberek e technológiához való kapcsolódási módját erősítik” – mondta Muresan.

Ezt könnyebb mondani, mint megtenni. A virtuális valóság egyik velejárója az, hogy végső soron úgy érezheti magát, mint aki egy virtuális világban él, de valójában egy valós világban van. Felvehet egy headsetet, és elviheti magát a Hold csodálatos pusztaságába egy kis menekülés céljából. Ön azonban még mindig ugyanabban a szűk garzonlakásban van, amelyen öt és fél lépéssel át lehet kelni. Szeretne tovább sétálni a virtuális valóságban anélkül, hogy akadályba ütközne? Béreljen nagyobb lakást.

VR Fails Comic

Persze nem ez az egyetlen lehetséges megoldás. A kutatók más módszereket is vizsgáltak a végtelen járás szimulálására VR-ben. A japán kutatók által kifejlesztett egyik érdekes megoldás arra készteti az agyat, hogy azt gondolja, hogy egyenes vonalban jár, miközben valójában óriási körökben jár. Ez egy okos megközelítés, amely korlátlan teret hozhat létre, amelyben az ember örökké sétálhat nélküle falnak ütközni, de ennek ellenére 16 x 22 láb „játéktér” szükséges a illúzió. A New York-i Stony Brook Egyetem, az Nvidia és az Adobe kutatói által létrehozott alternatíva a szakkádok kihasználásával működik, a gyors szemmozgások, amelyek akkor fordulnak elő, amikor az emberek a látóterük különböző pontjait nézik, például szkenneléskor a szoba.

Muresan javaslata egy kicsit más: a felhasználó „hackelése” helyett miért ne változtathatnánk meg a VR-élményt a lehetséges akadályok kezelésére?

Mit tehetnek ellene a fejlesztők

Oculus Quest VR fejhallgató
Chris Raymond/Digitális trendek

„A tervezési vonatkozásokkal foglalkozó részünkben néhány nagyon konkrét és gyakorlatias példát mutatunk be arra, hogyan lehet megelőzni a meghibásodásokat, és hogyan lehet a nézők bevonását figyelembe venni” – mondta Muresan. „Például azt javasoljuk, hogy a felhasználók bonyolultabb határtereket készítsenek az ütközések megelőzése érdekében, például figyelembe véve a felsőbb objektumokat. Egy másik megközelítés itt a játékelemek dinamikus megváltoztatása lenne. Ebben az esetben a VR-alkalmazás észleli, ha a játékosok közel vannak a határon kívülre, és eltereli őket.”

A rendelkezésre álló helytől függően a VR-cím például kicserélheti a kardokat (amelyek nagy lendítő karmozgásokat igényelnek) pajzsokra. Ez megváltoztatná a játékos viselkedését anélkül, hogy veszélyeztetné a virtuális világ hűségét.

Hogy ez megvalósítható-e, az majd kiderül. Muresan rámutatott, hogy bizonyos fejhallgatók, mint például a Oculus Quest, már ki vannak szerelve kamerákkal, és belülről kifelé követést használnak, amely potenciálisan újra felhasználható mélységérzékelésre vagy tárgyérzékelésre. Alternatív megoldásként ehhez a funkcióhoz dedikált kamerák vagy lidar-érzékelők is használhatók.

Azonban, mint megjegyezte, ez önmagában nem biztos, hogy elég. „Úgy gondolom, hogy több kutatásra van szükség ahhoz, hogy megértsük az ütközésekhez vezető viselkedéstípusokat, és hogyan lehet ezeket hatékonyan megelőzni. Emiatt néhány tervezési vonatkozású javaslatunk a megelőzésre összpontosított.”

Becsületükre legyen mondva, Muresan és csapata nem riad vissza a kihívástól. Legközelebb arra törekednek, hogy néhány tervezési javaslatukat prototípus játékokban valósítsák meg. „Úgy gondolom, hogy munkánk betekintést enged a fejlesztőknek abba, hogyan használják az emberek otthon a VR-t” – mondta Muresan. „A legtöbb kutatás szigorúan ellenőrzött laboratóriumi környezetben vizsgálja a VR-t, míg az emberek otthona dinamikusabb, tele van bútorokkal, és néha gyerekek és háziállatok rohangálnak. Ötletet adunk a tervezőknek, hogyan illeszthetik be ezt a technológiát az emberek mozgalmas otthoni életébe, és hogyan oszthatják meg szeretteikkel.”

A munkát ismertető tanulmányt a közelmúltban mutatták be a 2021-es CHI konferencián a számítástechnikai rendszerek emberi tényezőiről.

Szerkesztői ajánlások

  • Megérkezett a Vision Pro SDK. Íme, ami eddig kiderült
  • A Meta Quest 3 hivatalos, de az Apple a szárnyakon vár
  • Az új szivárgás pontosan felfedi, hogyan fog működni az Apple VR headsetje
  • Az Apple Reality Pro headsetje a VR-ipar „utolsó reménye”
  • Az Apple most mégis magáévá teheti a metaverzumot