10 nagyszerű játékötlet, reméljük, hogy valaki elrontja 2018-ban

Egy lineáris narratíva több befejezéssel (Nier: Automata)

Nier: Automata felülvizsgálat

Az újrajátszhatóság mindig is érdekes kihagyás volt a játéktervezésben. Az a vágy, hogy a játékosoknak értelmes narratív ügynökséget adjanak olyan elágazó választási lehetőségekkel, amelyek másként játszanak (és így bátorító újrajátszások) némileg ellentmond annak a tendenciának, hogy a játékokat egyre hosszabbra tegyék, növelve az észlelt érték. Klasszikus '90-es évek RPG Chrono Trigger, amely számos lehetséges befejezést tartalmazott, létrehozta a „Új játék+”, amely lehetővé tette a játékosoknak, hogy megőrizzék tárgyaikat és tapasztalataikat a későbbi (és ennek megfelelően gyorsabb) átjátszásokon. Yoko Taro szerzői tervező ezt egy új szintre emelte a szekvenciális többszörös befejezéssel Nier: Automata.

Az első játék néhány lehetséges befejezése mellett a játék valójában jelentősen eltér az új játékban+. A második alkalom nagy részében Ön irányítja azt a karaktert, aki korábban a segítőtársa volt, és új perspektívát kínál ugyanazokra az eseményekre. Új közbeiktatott jelenetek is vannak a második ciklusban, új kontextust adva a világnak és a történetnek. A harmadik alkalom egy teljesen más karakter perspektíváját feltételezi, és lényegében egy teljesen új felvonás, amely ismét radikálisan megváltoztatja a játék történetével kapcsolatos nézőpontot.

Nier: Automata átvette azt, ami az új játék+ esetében működik, és kibővítette azt, egyre jobban megjutalmazva a játékosokat, ahogy több időt fektetnek a játékba. Csodálatos példája a médium-specifikusságnak is, amely a videojátékok egyedi konvencióit használja a történet olyan vizsgálatára, amelyet más média nem tudna. Mindig jó jel, ha befejezel egy játékot, és azonnal elölről akarod kezdeni, és egyetlen játék sem alkalmas erre.

Nyitott világok töltelék nélkül (The Legend of Zelda: Breath of the Wild)

A sikert követő években Skyrimés Assassin’s Creed, a „nyílt világ” az egyik legtöbbet használt dizájntrópus lett az AAA-játékban. Amikor először hallottuk, hogy a Nintendo a nyitott világ útját járja a közelgő Zelda játékával, egy kis aggodalmat éreztünk, hogy csak a trendeket kergetik, de A vad lehelete mesterkurzusnak bizonyult a műfajban, és ébresztő arra, hogy hova kell mennie. A nyílt világú játékok (különösen a Ubisoft játékok) gyakori problémája az, hogy kevésbé érzik magukat az élethez, magával ragadó helyek és több, mint az ikonokkal borított térképek, amelyek ismétlődő objektívekkel vannak megtöltve, amelyek csak tölteléknek tűnnek tartalom. Még olyan játékok is, amelyeket egyébként szerettünk, például Horizon Zero Dawn, esnek ebbe a csapdába.

A zsenialitás A vad lehelete az, hogy visszatárcsázza a térkép szerepét a fennhéjázó feladatvezetőtől az őt megillető helyre, mint játékossegítő eszközre. A térkép egyes részei üresen maradnak mindaddig, amíg meg nem talál egy tornyot, és meg nem mászik bennük, és arra ösztönzi Önt, hogy a világ legalább egy részét vezető nélkül fedezze fel. Még akkor is, ahelyett, hogy érdekes pontokkal töltené fel a térképet, a játék csak azokat a térképjelzőket kínálja, amelyeket Ön helyez el. Ha visszaadjuk a térképészetet a játékos kezébe, A vad lehelete újra ráirányította figyelmüket a térképekről és a menükből vissza magába a játékvilágba. A későbbi nyílt világú játékok jól használhatók, ha figyelembe vesszük, hogy a Nintendo a pillanatról pillanatra való élményre és felfedezésre összpontosít.

Úticél játék (HQ Trivia)

HQ trivia app Apple

A kitörő okostelefonos játékok első hulláma, mint pl Repülésirányítás, Cukorka törő, vagy 2048, mind a méretre és az érintőképernyőre összpontosított a hozzáférhető, beugró, egyujjas élmény érdekében. Játékplatformként azonban az okostelefonok sokkal többet jelentenek egyszerű táblagépeknél. Hordozhatóságuk és állandó kapcsolódásuk (szolgáltatást lehetővé tevő) izgalmas lehetőségeket nyit meg a tervezők számára, hogy úgy játszhassanak az idővel és a térrel, ahogyan azt más platformok nem teszik lehetővé. Az elmúlt pár évben Pokémon Go és Ürügy mindketten különböző módon ölelték fel ezt a médium-specifikusságot.

Ahol Pokémon Go valós térben alapozta meg a játékot, és Ürügy ossza szét valós időben, HQ Trivia ehelyett napi triviaversenyeket rendez bizonyos órákban, egyfajta „céljátékot” hozva létre (az eseményalapú céltelevízióról elnevezték). Miközben bizonyosan néhány HQA valódi pénznyeremények vonzzák, az idegenek elleni élő versengés izgalmas kapcsolódási érzést ad az egyébként agyi típusú játékmenethez. A valódi műsorvezetővel való kiegészítés tovább elmossa a határvonalat a mobiljáték és a hagyományos kvízműsor között HQ Trivia az egyik legigazább 21. századi szórakozási forma, amit eddig láttunk.

A régi játékok újbóli létrehozása a Switchen (L. A. Noire)

la_noire_screenshot_ps3_142

A régebbi játékok legfrissebb platformra történő áthelyezése a régi módja annak, hogy kitöltse a konzol könyvtárát, miközben a fejlesztők megtanulják a lehető legjobban kihasználni a konzol lehetőségeit. Hagyományosan ez csak egy kis grafikai felskálázást jelent a technológiai előnyök kihasználása érdekében haladást, kezdve az újabb, HD textúrák egyszerű hozzáadásával a teljesebb vizuális átalakításokig (például a közelgő A kolosszus árnyéka remake PS4-re). A Nintendo, amely valaha is a wild card, ismét megkerülte a konzolos fegyverkezési versenyt Kapcsoló, a nyers energiát feláldozva a hordozhatóság érdekében. Az a kilátás, hogy a közelmúltban megjelent AAA játékokat kézi platformra vihetik, teljesen új szintre emelte a játékközösség remake étvágyát.

2016-os első személyű lövöldözős játék Végzet a Kapcsolóhoz kiváló bizonyítéka volt a koncepciónak arra vonatkozóan, hogy milyen is lehet a kézi AAA játék. Ez volt a Rockstar 2011-es detect-em-up remake-je L. A. Noire ez azonban nagyon meglepett minket. Csúcsminőségű hangjátéka és arcanimációi remekül néztek ki, az általában elöregedett látvány ellenére, gazdag, korabeli narratíváját és kihallgatási rendszerét pedig nem igazán találták össze. Ahol Végzet és Wolfenstein II fellelkesített minket a kortárs AAA-játékok kilátása a Switchen, L. A. Noire vajon milyen más, kicsit régebbi játékok nyerhetnek új jelentőséget a Nintendo izgalmas új platformján?

Battle Royale (Ismeretlen játékos csataterei)

A PlayerUnknown’s Battlegrounds Xbox One holtpontja

Bármely játékos, aki nézte vagy olvasta Az éhezők viadala azonnal meglátta a benne rejlő lehetőségeket egy csodálatos videojátékban. Nagyszámú ember zuhan be egy fegyverekkel teli területre, és az egyetlen túlélő nyer. Az úgynevezett „Battle Royale” komor narratív konvenciója (a névadó 1999-es japán regényből és az azt követő könyvből származik) filmadaptáció) tökéletesen alkalmas a videojátékok válogatás nélküli vérengzésére.

Ismeretlen játékos csataterei nem az első kísérlet egy Battle Royale videojátékra (különböző modok készültek erre Minecraft, Arma 2, és hasonlók, valamint a 2016-os A selejtezés), de minden bizonnyal ez a végleges verzió. PUBG Az alkotó Bluehole egy modern katonai lövöldözős lövedéken belül finomította a műfajt, de az általános játékmodell számos fantasztikusabb műfajban és mechanikában alkalmazható. A Darwin-projekt, amelyet a 2017-es E3-on próbáltunk ki, harmadik személyű akciókat használ, némi kidolgozással és túléléssel, például a disztópikus valóságtévé narratív kontextusában. A Bluehole ellenére IP-vel kapcsolatos kardcsörgés, reméljük, hogy más fejlesztők továbbra is új és érdekes módon alkalmazzák a koncepciót.

 Élő emlékek (Tacoma)

Tacoma-Kitchen

Az audiologok népszerű történetmesélő eszközökké váltak a játékokban, mióta Ken Levine híresen használta őket az eredetiben BioShock, amely egy réteg világépítő és narratív színt ad hozzá anélkül, hogy az alapvető játékmenetet megváltoztatná. Levine csapatának korábbi tagjai folytatták megalapította a Fullbright Company-t és létrehozni Hazament, amely első személyű lövöldözős játék formáját öltötte, de teljesen eltávolította az akciót, így a folyamat megtörtént elbeszélő anyagot, például audiologokat találni magában a játékban, nem pedig kiegészítőként funkció. Az ő nyomon követésük, Tacoma, ezt egy izgalmas új szintre emelte.

A játékmenet egy elhagyott űrállomás, a Tacoma feltárásán és annak kiderítésén alapul, hogy mi történt ott. A felvett jelenetek a puszta hang- vagy szövegnaplók helyett kísérteties hologramokban játszódnak le, lehetővé téve bizonyos emberek vagy tárgyak követését, miközben virtuális, 3D-s idővonalon halad. A videojátékok szimulált terei különösen jónak bizonyultak a környezeti történetmesélésben, ahol a tapasztalat arról szól, hogy összerakják, miért olyan, amilyen egy hely. Tacoma a médium legjobb környezeti történetmesélésének közvetlen vonalába tartozik, ezért reméljük, hogy ötleteit még továbbfejlesztjük.

Alkalmazkodó ellenségek (Visszhang)

A lopakodó játékok ellenségeik mesterséges intelligenciája által élnek és halnak meg. Ha a viselkedésük túlságosan mechanikus, keményen kódolt útvonalakkal és rutinokkal, amelyeket ki lehet használni, akkor az elmerülésed szenved, és a játék egy szűk rejtvény megoldásába torkollik. A legjobb lopakodó játékokban, mint pl Metal Gear Solid V, az őrök alkalmazkodnak az Ön taktikájához, és letérnek a kijelölt útvonalukról, ha valami nem stimmel, így nehezebb megjósolni őket, és a pillanatnyi alkalmazkodásra kényszerít.

Visszhang, az Ultra Ultra független fejlesztő első kiadása – egy csapat, amely korábbi Bérgyilkos fejlesztők – érdekes szélsőségbe viszi ezt azáltal, hogy olyan őröket hoz létre, akik szó szerint megtanulják viselkedésüket a legutóbbi játékmenetedből. Fuss át egy ellenségekkel teli szobán, és a következő hullám tudni fogja, hogy üldözni fog. Menj át a falakon, és legközelebb kevesebb helyet hagynak magadnak, ahol elbújhatsz. Ez egy egyszerű önteltség, amely sokkal dinamikusabb rejtvényt hoz létre, mint a tipikus lopakodó viteldíj. A játék sci-fi alapfeltevése lehetővé teszi a koncepció nagyon egyszerű, koncentrált változatát, de érdemes tágabb körben megvizsgálni azt a gondolatot, hogy figyeld, mit teszel, hogy megakadályozd az ellenséget abban, hogy új viselkedési formákat tanuljanak meg.

Aszimmetrikus együttműködés (Star Trek: Bridge Crew)

A tisztán kooperatív játékok (és nem csak a csapatalapú többjátékosok) továbbra is a videojátékok réshelye maradt, különösen mivel a helyi multiplayer elsorvadt az online csatlakozással szemben. Szerencsére a társasjátékok felkapták a lazaságot, és az elmúlt évtizedben sokkal jobban felfedezték ezt a teret. Hasonló játékok Világjárvány, Arkham Horror, és Tiltott Sziget engedje meg a játékosoknak, hogy együtt dolgozzanak, és megmentsék a világot a betegségektől, tartsák vissza Cthulhut, és meneküljenek el egy süllyedő szigetről. A kooperatív társasjátékok egyik különösen érdekes részhalmaza az aszimmetrikus kooperatív játékok, amelyekben a játékosok különböző minijátékokat játszanak, amelyek összekapcsolódnak. Űrkadétok és Sonar kapitány űrhajón vagy tengeralattjárón a játékosok különböző legénységi pozíciókat töltenek be, ezért össze kell hangolniuk erőfeszítéseiket az érvényesülés érdekében.

Star Trek: Bridge Crew lefordítja ezt az általános elképzelést VR-re, különböző szerepeket adva a játékosoknak a Szövetségi csillaghajó legénységében. Nem ez az első videojáték, amely az ötlettel fut (nézze meg Artemis Bridge szimulátor), de minden bizonnyal ez a legkifinomultabb. A VR telejelenléte különösen jól illeszkedik az aszimmetrikus együttműködéshez, de nem szükséges. Az együttműködésen alapuló játékok kellemes ellenszerei lehetnek az online többjátékosok gyakori mérgezésének, és az aszimmetria lehetővé teszi a különböző képességekkel és érdeklődésű játékosok találkozását. Ebből a szempontból ez a pozitív oldalak szélsőségesebb változata Overwatch (csapatmunka és változó készségigény). Az aszimmetria és a kooperáció két kihasználatlan tervezési elv a többszereplős játékokban általában, és a mogyoróvajhoz és a zseléhez hasonlóan még jobban passzolnak egymáshoz.

Dinamikus harci rendszerek (Felmentő, A becsületért)

A szimulált harc egyidős a videojátékokkal. A robbanásszerű arcade népszerűségét követően Street Fighter II, a 2D-s harci műfaj azóta az ügyesség és a taktika de facto végső próbája az egy-egy párharcokban. Az akció egyetlen síkra való korlátozása szorosabb és stratégiailag fókuszáltabb cselekvést tett lehetővé. Az olyan kivételektől eltekintve, mint a SoulCalibur Tekken, a harc elsősorban a 2D-s sportág maradt a videojátékokban, és a 3D-s akciók általában nyersebb, hack-and-slash játékstílusba torkollnak.

2017-ben végre láttam néhány figyelemre méltó kísérletet a valóban 3D-s párbajban A becsületért és Felmentő. Mindketten alapvetően az állásokat, az igazi harcművészet egyik alapelemét használták a stratégiai harcrendszerek alapjául, amelyek hangsúlyozzák a pozíciót, az időzítést és az ellenfél animációinak helyes olvasását. Egyik cím sem gyújtotta fel különösebben a világot, mindketten küszködnek egy kicsit a metajáték-héjjal, amely a szilárd harci mechanikát tartalmazza, de mindkét játék friss és lenyűgöző harci rendszereket mutatott be, remélhetőleg új dizájnvonalakat nyit meg az alapművön túl. Capcom.

A „Nemesis” rendszer… újra! (Középfölde: A háború árnyéka)

Végül van egy visszatérő versenyzőnk a tavalyi listáról: a Nemesis rendszer innen Középfölde: Mordor árnyéka (Vagy idén a folytatásból,A háború árnyéka). Teljesen magával ragadott minket az ork hierarchiának ez a dinamikus szimulációja, amikor az első játék 2014-ben elindult, és a folytatása csodálatos munkát végzett. kibővítjük a fejlesztendő szövetségesek pozitív oldalával, a meghódítandó fellegvárakkal és a személyzettel, és általában még több mindennel, ami tetszett az első alkalommal körül.

Mindazonáltal továbbra is izgatottan várjuk, hogy egy fejlesztő átvegye az ötletet, és egy teljesen más kontextusban futtasson vele. A pletykák szerint a játék Batman néven kezdte életét, a Nemesis célja a Joker banda felépítésének nyomon követése. Nézés közben is eszembe jut A vezeték, vagy bármilyen narratíva egy bűnszervezet felderítéséről és buktatásáról. A Nemesist azért szerettük, mert a szimulációt helyezte egy egyébként hagyományos akciójáték középpontjába, átitatva a megjelenő narratív lehetőségekkel. Mint ilyen, szívesen látnánk, ha a fejlesztők új irányokba futnának vele, mert bár több Nemesis az jó, szeretnénk látni, hogy a szerelő hogyan tud más játékmenetet javítani az első játékkal ígéret.

Will Fulton New York-i író és színházi alkotó. 2011-ben társalapítója az AntiMatter Collective mitikus színházi társulatnak…

  • Szerencsejáték

Pikmin 4 tipp, amit az újoncoknak és a sorozatveteránoknak tudniuk kell indulás előtt

Pikmin fut egy óriási pók elől a Pikmin 4-ben.

A Pikmin 4 a negyedik játék a Nintendo régóta futó stratégiai sorozatában, de akár az első is lehet. Ennek az az oka, hogy a Switch-folytatás újra feltalálja a franchise 22 éves formuláját, és egy lazább felfedező kalandmá változtatja, amely több rejtvényt hangsúlyoz. Ez tökéletes kiindulópontot jelent azok számára, akik soha nem nőttek fel a GameCube sorozattal (bár a Pikmin 4 mindhárom elődje már elérhető Nintendo Switchen).

Ha azonban teljesen új vagy a Pikminben, akkor is meg kell tanulnod az oddball stratégiai játék alapjait. Ha pedig tapasztalt veterán vagy, akkor hozzá kell szoknod néhány új funkcióhoz, amelyek megváltoztatják a játékmódot. Mielőtt nekivágna az űrutazásnak, íme hét tipp, amelyeket érdemes a hátsó zsebében tartani.
Nem baj a többfeladatos munka

Olvass tovább
  • Szerencsejáték

Pikmin 4: mennyi ideig tart a fő sztori és az utójáték legyőzése

Egy tűzellenség megtámad egy piros Pikmint a Pikmin 4-ben.

Ha még nem ismeri a Pikmin sorozatot, a Pikmin 4 tökéletes kiindulópont. A Nintendo legújabb Switch exkluzív játéka a nyerő képlet teljes újrafeltalálása, amely az egykor bonyolult játékot valami pihentetőbbé varázsolja. Ezzel a változtatással aggódhat, hogy az élmény sokkal rövidebb lesz. Szerencsére ez egyáltalán nem így van.

A Pikmin 4 a sorozat történetének legrobusztusabb csomagja, jelentős főkampánnyal és tartalmas játék utáni tartalommal kiegészítve, amely megduplázza a vele eltöltött időt. Nem beszélve a rengeteg teljesítendő mellékküldetésről és az útközben megvásárolható frissítésekről. Ha elég időt szeretne szánni arra, hogy mindent megnézzen, íme egy lebontás, hogy mennyi időbe telik, amíg átjut a Pikmin 4-en.
Milyen hosszú a Pikmin 4?

Olvass tovább

Frissítse életmódjátA Digital Trends segítségével az olvasók nyomon követhetik a technológia rohanó világát a legfrissebb hírekkel, szórakoztató termékismertetőkkel, éleslátó szerkesztőségekkel és egyedülálló betekintésekkel.

A Digital Trends Media Group jutalékot kereshet, ha a webhelyeinken található linkeken keresztül vásárol.