OlliOlli világ oldalra gördülő gördeszkás játékként gyönyörködik, ahol a játékosok átutazzák Radlandia földjét, hogy korcsolyavarázslóvá váljanak, és belépjenek Gnarvana misztikus földjére. Ez olyan folyamatállapotba hozza a játékosokat, ahol minden másból kiszakadnak, és kizárólag a lenyűgöző játékmenetre koncentrálnak. Mint a játék ezt olyan jól kihozza, nem meglepő, hogy a fejlesztőket ez az érzés ragadta el a tervezés során OlliOlli világmesteri szintjeit.
Tartalom
- A titkos képlet
- A göcsörtös útvonalat választva
- Semmi más, csak a Sunshine
OlliOlli World – Hivatalos E3 2021 előzetes
"Amikor egy szintet tervezel, akkor áramlási állapotba lépsz, miközben ezt építed" - mondta a vezető tervező, Sam Robinson a Digital Trendsnek adott interjújában. OlliOlli világelindítása. „Tehát a következő dolog, amit a megvalósítás mellett döntesz, az az, amit helyesnek érzel. Majdnem olyan, mintha abbahagynád a tudatos döntések meghozatalát. Lehet, hogy lejtőt raksz be, akkor raksz rámpát, és az egy váratlanul magas helyre visz, szóval most raksz fel valamit."
Ajánlott videók
Hozzátette: „Majdnem olyan, mintha a játék megmondaná, hogyan akarja elhelyezni, ahogy készül.”
Összefüggő
- A Nintendo Switch a jövő hónapban elveszít egy exkluzív Square Enix játékot
- Még mindig beszerezhetsz egy Thunder Shotgun-t a Fortnite 4. fejezetének 2. évadában. Itt van, hogyan
- Ez a konzolgeneráció nem a játékokról vagy a hardverekről szól. A szolgáltatásokról van szó
OlliOlli világ az elsők közé tartozik kritikusok által elismert indie játékok 2022-ben, fantasztikus szintekkel, amelyek megfelelnek az olyan játékok minőségének, mint például Celeste vagy Sonic Mania. Meg akartam tanulni, hogy mi teszi a játékot ketyegővé, és Sam Robinson elárulta, hogyan épül fel a játék OlliOlli World's A szintek garantálják, hogy a játékosok soha nem akarják letenni a játékot.
A titkos képlet
Robinson azt mondta a Digital Trendsnek, hogy pontosan tudja, mitől lesz egy kiváló OlliOlli világ szint: Az identitása. „Az identitás olyan érzést kelt a szinten, mint egy karakter a világban” – mondta. „Még azelőtt is, hogy megváltoztatták volna, és még mindig szürke doboz állapotában van. Ránézhetsz, és azt mondhatod: "Tudom, mi ez a szint."
„Amikor egy szintet tervezel, áramlási állapotba lépsz, miközben ezt a dolgot építed…”
Egy szint identitásának egyik fő része a struktúra. A fejlesztők három felvonásos dizájnt szögeztek le, amely folyamatosan fantasztikus eredményeket hoz, így ez a titkos képlet a játék sikere mögött.
"Egy szint 60 másodperc hosszú, és három felvonásra lesz osztva" - mondta Robinson. „Két ellenőrző pont lesz köztük. Az első felvonásban bemutatnék valamit, ami az előző szinten még nem történt meg – lehet, hogy egy más formájú őrlés vagy egy felcsúti darálás –, majd ez lesz a szint azonossága. Ezt a második felvonáshoz mutálom és remixelem, majd a harmadik felvonásnál egy kicsit extrémebbé és szokatlanabbá teszem. Technikailag nehezebb a második és harmadik felvonás, de mivel az első felvonásban megtanulták kezelni, készen állnak rá.”
Robinson szerint a tervezők ezután lebonthatják az egyes aktusokat belépési, trükk- és kilépési szakaszokra. Összességében az egyes szintek kilenc szakasza biztosítja ezt OlliOlli világ fokozatos nehézségi görbéje van, amely folyamatosan arra épül, amit a játékosok tudnak. Robinson még ezt a képletet is használta a Gnarvana procedurálisan generált szintjei megtervezésekor, mivel a játék össze tudja fűzni ezt a kilenc részt, hogy teljes pályákat készítsen.
Ez is határokat szab, így a fejlesztők at Roll7 megérteni, ha a szintek nem működnek. "Egy szint csak 60 másodperc hosszú, és tovább tarthat, ha újraszületik vagy slam, tehát ha elérek egy perc harminc másodpercet, akkor sokkal hosszabbnak tűnik, mint egy normál szint" - mondta. A sebesség szintén fontos tényező, amelyet a Roll7 mind a kézzel készített, mind a procedúrálisan generált szinteknél figyelembe vett.
“Amikor egy szakaszra be- és kilépünk, a sebességnek mindig azonosnak kell lennie” – mondta. „Le tudnám lassítani a játékost a trükkszakaszban, de újra fel kell gyorsítanom őket. Amíg mindig az általam beállított sebességgel működik, működnie kell."
A göcsörtös útvonalat választva
Lassan, de biztosan a játék egyre bonyolultabbá válik a mechanika rétegeiről. A játék fejlesztésének kulcspillére a „feltárás”, tehát OlliOlli világ a szintek több útvonallal rendelkeznek. Ezeket a mellékágakat „görcsös útvonalaknak” nevezik, amelyek jutalmazzák a játékos képességeit. A fejlesztőcsapatok számára kihívás volt megtalálni a megfelelő módot ezek megvalósítására.
„Miután bevezettük az elágazó utakat, nem tudtuk abbahagyni az elágazó utakat, mert a játékos elvárja, hogy ez folytatódjon” – mondta Robinson. „Az volt a trükkös dolog korán, hogy kitaláljuk, hol van egy ésszerű hely az ösvények leágazásához. Rájöttünk, hogy egy ellenőrzőpont után jó hely erre, mert ha a göcsörtös úton mennek, és megbánják, hogy ezt az irányt választották, legalább visszamehetnek, és meggondolják magukat, hogy a kritikussal menjenek útvonal."
Gnarly útvonalak is részei OlliOlli világnehézségi görbéjét, amelyet a fejlesztők szándékosan szerettek volna elérhetőbbé tenni, mint a sorozat korábbi játékai.
„Emlékszem, a végére értem OlliOlli2, és olyan nehéz volt végigjátszani – mondta Robinson. „Hozzáértő játékosnak tartom magam, és egyáltalán nem tudtam átvészelni az utolsó világot. Amikor csatlakoztam ehhez a társasághoz, azt mondták nekem, hogy nem örülnek a játékban tapasztalható feltűnési nehézségeknek, mert ez azt jelenti, hogy az emberek nem fogják játszani a játék 50%-át. Ezt ezúttal nem akarták megtenni; teljesen elérhetővé akarták tenni mindenki számára.”
„Nagyon nehéz olyan pályákat készíteni, amelyeken úgy érzed magad, mint egy barom, de közben megfogod a kezed is.”
Ez olyan hatással volt a mechanikára, mint a kevésbé büntető kézikönyvek. Befolyásolta a szinttervezést is, amely a három felvonáson és a fővonalon, valamint az ezeken belüli göcsörtös útvonalakon át a szakértelemre ad lehetőséget. A művészeti csapattal való együttműködés szintén jelentős tényező volt a tervezésben. A görcsös útvonalak nem tudták vizuálisan túlságosan zsúfolttá tenni a szinteket, és a szintek elrendezése sem tudta túl sokféle platformmal és formával elárasztani a művészeket.
Semmi más, csak a Sunshine
OlliOlli világ öt különböző világot tartalmaz, amelyeken keresztül lehet korcsolyázni, és Robinson kedvence a Sunshine Valley, az első helyet a játékosok láthatják. Nemcsak együttműködhetett más tervezőkkel, hanem úgy gondolta, hogy jól kiegyensúlyozza az oktatóanyagokat és az izgalmakat.
„Nagyon nehéz olyan pályákat készíteni, amelyeken úgy érzed magad, mint egy barom, de közben megfogod a kezed is” – mondta. „A Sunshine Valley minimális mennyiségű mechanikát használ, mert a játék minden fejezetben újat mutat be. Főleg csiszolókról, mozgó platformokról és libikókáról szól. A következő fejezet, a Clover Brook, bemutatja a fali túrákat, így a Sunshine Valley teljes megtervezése fali túrák nélkül kihívást jelentett, de kifizetődő volt, ha már megtettem. Ez egy egészséges hely és egy szép, dicső város."
A Sunshine Valley-től a Gnarvana procedurálisan generált szintjéig, OlliOlli világ mindvégig öröm. És szerencsére ez az egész alkotási folyamat élvezetes volt a fejlesztőcsapat számára.
„Igazán üdítő volt ezen a projekten dolgozni, mert olyan simán ment az egész” – mondta Robinson. „Amikor egy játékot készítesz, az mérföldkövekben van, és minden mérföldkövet időben teljesítettek. Időben elértük az alfát, időben elértük a béta verziót, és szellősen átmentünk az összes beadványon. Viszonylag stresszmentes volt, ami szokatlan.”
Robinson reméli, hogy a játékosok annyira élvezik a játékot, mint ő, és ha korai vélemények bármilyen jelzés, biztosan tetszeni fognak OlliOlli világ és kiváló szintjeit.
„Ez egy szuper jó univerzum” – összegzi. „Nagyon élénk. Nagyon vidám. Még ha csapkodsz is, egy banán táncol a háttérben. Egyszerűen öröm volt benne dolgozni és benne játszani. Már alig várom, hogy megjelenjen, és hogy az emberek élvezni fogják, mert azt hiszem, az emberek igazán szeretni fogják.”
OlliOlli világ február 8-án jelenik meg PC-re, PS4-re, PS5, Xbox egy, Xbox Series X, és a Nintendo Switch.
Szerkesztői ajánlások
- A Marvel's Midnight Suns Nintendo Switchre az utolsó generációs megjelenés előtt lemondott
- A Gyűrűk Ura: Gollum akaratlanul is elragadó
- Az MLB The Show 23 idén márciusban visszatér Xboxra, PlayStationre és Nintendo Switchre
- 2022 legjobb élő szolgáltatási játékai: 10 folyamatban lévő játék, amelyet nem tudtunk abbahagyni
- Ha szereted a játéktörténetet, akkor ki kell próbálnod az Atari 50: The Anniversary Celebrationt