A virtuális valóság jött és ment az évek során, és sok néző a technológia második vagy harmadik felhajtásán megy keresztül. Ez némi szkepticizmust eredményezett, de a VR ezúttal ígéretesebbnek tűnik, mivel olyan nagy cégek, mint a Facebook (az Oculus tulajdonosa), rengeteg pénzt helyeznek mögé.
Bár lenyűgöző fejlesztések történtek a VR-játékok és filmek készítése terén, a dolgok közösségi oldaláról nem sokat jelentettek be. Az persze, hogy egy olyan világban, amely túlmutat a 2D-s megjelenítések határain, lelőni az ellenséget, nagyszerű szórakozás, de sokan úgy gondolják, hogy a VR igazi öröksége a társadalmi képességeiben rejlik.
Ajánlott videók
Közösségi VR
Ez minden bizonnyal a jövő IMVU elnöke és alapítója BrettDurrett látja a VR-t, és azt szeretné látni, hogy közösségi interakciós eszközét a lehető legteljesebb mértékben kiaknázza. Ennek érdekében a közelmúltban bemutatott egy egyszerű technikai bemutatót arról, hogy milyen lesz a VR az IMVU-ban, és előre haladva nagy tervek vannak a fejlesztésére. olyasvalamivé, ami nemcsak közösségi interakciókat tesz lehetővé a virtuális világban, hanem más VR-fejlesztők számára is lehetővé teszi a közösség által létrehozott eszközök.
A közösségi VR működéséhez fontos, hogy az emberek ne legyenek émelygősek vagy betegek.
Az IMVU egy virtuális chat szoba mint Habbo Hotel, vagy Második élet, lehetővé téve a felhasználóknak, hogy avatarként csevegjenek egymással, gesztusok, interakciók és saját begépelt szavaik segítségével a kommunikációhoz. Több mint egy évtizede működik, ezalatt több millió regisztrált felhasználóval. Most Durrett azt tervezi, hogy a virtuális valóság bevezetésével egy teljesen új dimenzióba, és remélhetőleg új közönségbe emeli.
„2014 közepe óta dolgozunk a VR egyik vagy másik formájában, és azt vizsgáljuk, hogyan fog kinézni a VR” – mondta. „A legnehezebb az, hogy úgy érezzük, mintha az IMVU evolúciója lenne, nem pedig egy teljesen új termék.”
A VR-élmény megteremtése
Míg Durrett egyetértett abban, hogy a virtuális valóság általában jobban működik a játékokkal, ha azokat az alapoktól kezdve VR-re építik, az IMVU mindig is egy élmény volt harmadik személyből nézve, így furcsa volt az első személyű nézőpontok világába hozni egy.
„Tulajdonképpen már korábban kidolgoztunk egy első személyű perspektívát, de ez nem vált be” – mondta Durrett. Az IMVU nem a nulláról indul, amikor a VR alkalmazhatóvá tételéről van szó. Ez azonban nem jelenti azt, hogy könnyű.
„Hogy érzed jól magad a VR-ben? Ez a legnehezebb” – mondta. „A szociális működéshez nagyon fontos, hogy az emberek ne legyenek émelygősek vagy betegek, és a bemeneten is változtatni kellett. Általában billentyűzetalapot használunk a csevegéshez, de ezt nem könnyű megtenni a VR-rel. Azok számára, akiknél nincs engedélyezve a hang, valójában van hangszintézisünk az avatarokhoz, így a gépelt kommunikáció konvertálható a VR-ben élők számára.”
Az IMVU korábban hozzáadta a hangcsevegést, de a legtöbb felhasználó nem vette át. A VR esetében azonban Durrett szükségszerűnek tartja, hogy az élményt természetesebbé tegye. Amilyen kényelmesnek érezheti magát a billentyűzet és az egér asztali számítógép használatakor, ugyanezt a VR-ben is nagyon zavaró érzés.
Játékos által vezérelt látványelemek
Ennek elkerülése és a VR kényelmének elősegítése nagyon fontos, ami azt jelenti, hogy magas képkockasebességgel kell elkerülni a hányingert. Amikor megkérdeztük, hogy Durrett úgy gondolja, hogy az IMVU meglehetősen leegyszerűsített grafikája ebben a tekintetben segíti a VR-t, nevetett.
„Az IMVU látványvilágát valóban a játékosok irányítják. Vannak, akik szeretik a rajzfilmszerűbb megjelenést, míg mások a csúcskategóriás látványt részesítik előnyben. Emellett a legújabb fejlesztéseinknek köszönhetően az egész rendszerünket áthelyeztük a webGL-re. Júliusban indul, így ha megtörténik, mindent 3D-ben renderelhetünk a háttérben, és 2D videokimenetként szolgálhatjuk ki. Senkinek nem kell letöltenie semmit."
Vannak, akik tiltakoznának, ha egy avatár megölelné őket. „Nem mondtam, hogy megölelhetnek” – mondták néhányan.
Durrett a közösség által létrehozott eszközök hatalmas könyvtáráról beszél, amelyet a játékosok valódi pénzzel vásárolhatnak és adhatnak el. Ez azt jelenti, hogy a képernyőn látható tartalom nagy részét nem az IMVU fejlesztői hozzák létre, hanem a közösség. Emiatt az, hogy a játék végül hogyan fog kinézni VR-ben, maguktól a játékosoktól függ.
Durrett elismerte, hogy lehetnek olyan játékosok, akik szeretnének részletesebb öltözéket viselni a karakterükön, vagy magasabban minőségi tárgyakat a jövőben digitális környezetükben, mivel a VR lehetővé teszi, hogy sokkal többet tekintsenek rájuk szorosan. Ez azonban rajtuk múlik. Az IMVU arra összpontosít, hogy kitalálja, hogyan teheti interaktívvá és kényelmessé az élményt.
Az interakciók fizikaivá tétele
VR esetén a rendszernek potenciálisan sok különböző bemenetet kell elfogadnia. Durrett elmondta, hogy fejlesztői kipróbáltak egy kamera alapú megoldást a kézi követésre, de az nem engedett kellő szabadságot. Bár nem említett neveket, valószínűleg a Nimble VR lehetett, a kamerakéz-követő cég, amelyet az Oculus 2014 végén vásárolt meg.
„Az ölelés, a kézfogás és az integetés nagyon fontosak lesznek” – mondta, kiemelve, hogy az IMVU-ra még akkor is erőteljes reakciók érkeztek, amikor nem használja a virtuális valóságot.
„Amikor először elkezdtük a 3D-s közösségi interakciókat, nagyon erősnek találtuk a finom mozgásokat. Ez egy limbikus kapcsolat. Voltak olyan embereink, akik hátradőltek a képernyőtől, ha egy avatar megöleli őket. „Nem mondtam, hogy megölelhetnek” – mondták néhányan.
A gesztus alapú animációk a közösségi élményt az elmélyülés új szintjére emelhetik. Jelenleg azonban az IMVU nincs beállítva az ilyen típusú bemenetek fogadására, ezért fejlesztésre szorulnak. Bár ez némi előnyt jelenthet az IMVU versenytársainak, Durrett nem hiszi, hogy ez nagy változást fog okozni, mivel úgy véli, hogy a szolgáltatása más módon jobban felkészült.
„A mi tapasztalatunk sokkal kényelmesebb [mint mások] a VR terén. Van egy olyan rendszerünk, ahol ahelyett, hogy sétálna, kattintással mozoghat egyik ülésről a másikra. Sokkal kevésbé kínos.”
„A kezdetektől fogva a társadalmi szempontokra összpontosítottunk, nem a világra.” Úgy véli, hogy ez előnyhöz juttatja az IMVU-t, és ez az oka annak, hogy Durrett azt mondja nekünk, hogy nem aggódik. Facebook potenciálisan saját VR közösségi megoldásokat fejleszt.
„Az IMVU az emberekre összpontosít. Alapvetően az emberi kapcsolatok kialakítására koncentrálunk. Az emberek által elfoglalt terek csupán kontextus a beszélgetéshez.”
Különösen azért, mert a közösségben sok ember részesült anyagilag és társadalmilag is az IMVU-ból.
„Amikor azt mondom az embereknek, hogy tartalomkészítőink több mint 100 000 dollárt keresnek évente, nem igazán értik” – mondta Durrett. „Az emberek abból élnek, hogy digitális nadrágot és cipőt készítenek. Jelenleg több mint 20 millió eszközzel rendelkezünk, köszönhetően a felhasználóink kreativitásának, és mindegyik a VR-ben dolgozik.”
A jövő kiszervezése
De ez csak a kezdet.
„Úgy gondolom, hogy a [virtuális valóság] csak hozzátesz ahhoz, amit ott csinálunk. Ügyfelünk gazdagabbá fogja tenni a tartalmat. Az olyan dolgok, mint egy vidámpark, izgalmasabbak, és ezért értékesebbek is.”
„Alkotóink mostantól interaktív tartalmakat is készíthetnek” – mondta, így több lehetőség nyílik arra, hogy a játékosok mit adhatnak hozzá a világhoz.
Ha ez nem lenne elég, az IMVU együttműködik a Unity fejlesztőivel, hogy ezt a tartalmat másoknak is eljusson. A jövőben azok, akik játékokat építenek a Unity motorral, megvásárolhatják és felhasználhatják az IMVU közösség által létrehozott összes eszközét, ha akarják. Az ezt készítő tartalomkészítők pedig teljesen új bevételi forrást kapnak IMVU-játékostársaikon keresztül.
Durrett és csapata eltökélt szándéka, hogy minden felmerülő kérdést megoldjon, és egyedi teret teremtsen az emberek számára, ahol folytathatják a találkozást és a csevegést, akár belépnek a virtuális dimenzióba, akár nem. Mivel a játékosok átlagosan 45 percet töltenek IMVU-munkamenetenként, és naponta csatlakoznak új játékosok, a 11 éves közösségi játék jó helyzetben van ahhoz, hogy hasznot húzzon a virtuális valóság felemelkedéséből.
Szerkesztői ajánlások
- Kipróbáltam egy őrült egykezes billentyűzetet, és tényleg tetszett
- Megérkezett a Vision Pro SDK. Íme, ami eddig kiderült
- A Meta Quest 3 hivatalos, de az Apple a szárnyakon vár
- Az új szivárgás pontosan felfedi, hogyan fog működni az Apple VR headsetje
- A szivárgás feltárja, hogyan működhet az Apple VR headset kézkövetése