Az I Was a Teenage Exocolonist azt vizsgálja, hogyan fogadják be a gyerekek a politikát

Gyerekkoromban nem igazán voltam ráhangolódva a politikára. Az egészet unalmas felnőtt dolgoknak írtam le, és a figyelmemet olyan fontos dolgokra összpontosítottam, mint a játékok és a pörgős humor. Akkor még nem vettem észre, hogy az 1990-es évek végén és a 2000-es évek feszült politikai légköre milyen csendesen formált engem. Lehet, hogy túl fiatal voltam ahhoz, hogy teljesen megértsem a terrorizmus elleni háborút, amikor elkezdődött, de sok nézetem végül körülötte alakult ki. Háborúellenes álláspontot és bizalmatlanságot alakítottam ki a hatalommal szemben George W. akkori elnöknek köszönhetően. Bokor. Ha a tinédzser éveimet egyszerűen azzal töltöttem volna, hogy belenyugodjak az amerikai nacionalizmusba, akkor valószínű, hogy a nézeteim ma egészen másként nézhettek volna ki.

Tartalom

  • Azt hiszem, ez felnő
  • Emlékek kártyaként
  • A választás határai

I Was a Teenage Exocolonist – Előzetes indítása | PS5 és PS4 játékok

Újonnan megjelent indie játék Tizenéves exocolonista voltam tökéletesen visszaadja ezt az élményt. A Northway Games által kifejlesztett narratív RPG egy falka túlélő történetét meséli el, akik egy haldokló Földről menekültek, és egy idegen bolygót próbálnak megtelepíteni. A történet egy gyermeket követ nyomon a kolóniában életük 10 évén keresztül, 10 és 20 éves korig. A játékos feladata, hogy eligazítsa őket a felnőttkorba, miközben eligazodnak kolóniájuk politikai zűrzavarában.

Ajánlott videók

Lehet, hogy nem szögez le minden árnyalatot, de Tizenéves exocolonista voltam nem szándékozik megerősíteni a játékos saját meggyőződését nyilvánvaló antikapitalista kritikával. Ehelyett arra összpontosít, hogy feltárja, hogyan formálja a politikai tájkép a gyermeket a legidomosabb éveiben. Mindez átgondolt RPG-n és fedélzetépítő rendszereken keresztül valósult meg, amelyek azt tükrözik, hogy a gyerekek hogyan veszik fel minden apró részletet körülöttük, még akkor is, ha úgy gondoljuk, hogy nem figyelnek oda.

Azt hiszem, ez felnő

Tizenéves exocolonista voltam néhány kulcs beállításával kezdődik. Egy emberekkel teli űrhajó egy 20 éves út kellős közepén tart, hogy életet találjon egy új bolygón a Föld környezeti összeomlása miatt. A játék főszereplője a fedélzeten született, és arra készteti a játékosokat, hogy személyre szabják személyazonosságukat. Míg a játékosok előre kiválasztanak néhány személyiségjegyet, amelyek befolyásolják statisztikáikat, ezek nagyrészt üres lapok, amikor az emberek a Vertumna nevű idegen bolygón landolnak. A 20 év alatt a játékosok elvezetik karakterüket a felnőtté válásig.

A játék ezt számos intelligens rendszerrel éri el. A szívében ez az igazi RPG a statisztikák listájával, amelyek bővíthetők, például az empátia, az észlelés, a biológia és egyebek. Az alaphurok során a játékosok havonta haladnak előre (ebben a valóságban egy évben 13-an vannak, a bolygónkon különböző szezonális ciklusokkal). A játékosok minden hónapban kiválasztanak egy olyan tevékenységet, amelyet végre kell hajtani, és ez javítani fogja az egyes statisztikákat. Amikor 10 éves vagyok, a lehetőségek korlátozottak. Játszhatok néhány „sportlabdát” a barátaimmal, hogy növeljem a bátorságomat, vagy részt vehetek órákon, hogy fejlesszem a szellemi képességemet. Mindegyik opció növeli a karakterem stresszszintjét, ezért időnként pihennem kell, hogy feltöltődjek. Ahogy a játékosok statisztikái emelkednek, több lehetőséghez jutnak, amelyek szélesíthetik látókörüket.

Egy játékos találkozik egy szarvú idegen lénnyel az I Was a Teenage Exocolonist című filmben.

Ez egy addiktív hurok, amely eszedbe juttat A Persona közösségi kapcsolatrendszere. A játék előre megjegyzi, hogy a játékosok 20 éves korukra nem tudnak mindent kihozni, ezért alaposan át kell gondolniuk, hogy kivé váljanak a karakterük. Korán kísérleteztem, próbáltam rátelepedni a jövőmre, mielőtt természetesen egy merészebb gyermek felé fordultam, aki nem félt felfedezni a kolónia falain kívüli világot. A párbeszéd lehetőségei a statisztikákat is alakíthatják, valamint erősíthetik a barátságomat a város néhány másik gyerekével (ha már elég idős leszel, van romantika is).

Az a hihetetlen, hogy igazán éreztem ezt a fokozatos növekedést – ez nem csak a homályos RPG-számokban tükröződött. A játék elején édes gyerekként játszottam, aki engedelmeskedett a szüleiknek, és hűséges volt a tekintélyhez. Mindenki jó szándékúnak tűnt, így nem volt okom megkérdezni őket. Ez gyökeresen megváltozott, de természetesen 20 éves korukra. Amikor biológus szüleim felfedték, hogy komoly élelmiszerhiányt titkoltak a telep elől, elkezdtem bizalmatlanságot formálni a körülöttem lévő felnőttekkel szemben. Valódi érzéseimet láttam tükröződni a felhasználói felület lojalitás kontra lázadás sávjában; egyre jobban elkezdett csúszni jobbra, ahogy én személy szerint elkezdtem megkérdőjelezni azokat a hatalmi struktúrákat, amelyekben kezdetben vigaszt találtam.

Amikor a játék a végére ért, ez az üres lap teljesen ki volt töltve. Az én naiv 10 évesem, aki szerette a sportot, most kalandvágyó 20 éves volt, aki tisztelte a természetet és megértette, hogy a felelősöknek nincs mindig igazuk. Az ő szemükön keresztül láthattam a saját utazásomat.

Emlékek kártyaként

Van még egy réteg mindezen felül: a játéké fedélzet-építés szív. Minden tevékenység egy gyors kártyajátékként zajlik, ahol a játékosoknak egy sor célt kell elérniük úgy, hogy egy sor kártyát helyeznek el a kezüktől lefelé meghatározott sorrendben. Minden kártyán van egy számérték, de sorok létrehozásáért vagy párok egymás mellé helyezéséért extra pontok járnak. Ez lényegében egy puzzle minijáték, ahol a játékosoknak egy maroknyi kártyával kell megoldást találniuk a kihívásra.

De ami a rendszerben lényeges, az maguk a kártyák. Ezek nem az Ön szokásos kiadású kártyái – mindegyik egy emlék fizikai megnyilvánulása. A karaktered első mászásának emléke lehet egy nulla értékű erőruha, míg az első alkalommal evett vattacukor 2-t ér. Az eltelt 10 év során a játékosok paklijai egyre nagyobbak és nagyobbak, mivel összetettebb interakcióik vannak a világgal. Ha traumás összeütközik egy árnyékos idegennel, nagy értékű kártyát kapok, amely 10-gyel növeli a lécemet, amikor kijátsszák.

Egy játékos kártyákat tesz le az I Was a Teenage Exocolonist játékban.

A kártyák, akárcsak az emlékek, átok lehet. A játék nem éppen azt akarja, hogy a játékosok egy tökéletesen szinergizált paklit alakítsanak ki. A játék végére az enyém egy kicsit összezavarodott, mivel a múltam poggyászával éltem. A pihenés lehetőséget ad a játékosoknak, hogy időnként töröljenek egy emléket (először a kevésbé értékes korai emlékeimet vágom le, utánozva, hogy hány a saját legkorábbi pillanatok elvesztek), de valószínűleg több tucat bonyolult kártyával fejezed be a játékot, amelyek megnehezíthetik a késői összpontosítást. játszma, meccs.

Ez egy másik módja annak, hogy a játék zseniálisan lefordítja mechanikává a felnőtté válás érzését. Minden benne Tizenéves exocolonista voltam egy pubertás által kiváltott zsonglőrködés. A játékosok folyamatos információáramlásnak vannak kitéve, és minden egyes darabja a karakter fizikai részévé válik, és a világban való eligazodási képességének. A siker abból származik, ha megtanulunk együtt élni ezzel az oktatási túlterheltséggel, és mentálisan megszervezzük azt. Az emlékek folyamának funkcionális paklivá alakítása a kulcsa egy rosszindulatú ember létrehozásának, aki kész megbirkózni az élet kiszámíthatatlan akadályaival.

A választás határai

Ahogy a játék címe is sugallja, ez egy betöltött játék a gyarmatosításról. Az emberek megérkeznek egy bolygóra, elkezdik kimosni annak erőforrásait, és háborúba indulnak a vadon élő állatokkal. Nincs kétség afelől, hogy a politikai spektrum melyik oldalára esnek a készítői, de a játék nem egy fennhéjázó szülő. Ehelyett a játékoson múlik, hogy eldöntse, hogyan reagál a karaktere a politikai környezetére.

Tizenéves exocolonista voltam megérti, hogy az emberek világnézete a környezetük mellékterméke.

Mint sok olyan játék, amely a választást hangsúlyozza, ez is Tizenéves exocolonista voltam trükkös helyen. Amikor megengeded egy játékosnak, hogy irányítsa a narratívát, akkor elveszíted a szerzői szándék bizonyos szintjét. A játék nem foglalhat tényszerű álláspontot a kapitalizmussal kapcsolatban, ha lehetőséget akar adni a játékosoknak, hogy elfogadják azt. Figyelembe véve, hogy a játék több tucat befejezést, több mint 800 egyedi történet-eseményt és egy narratív beállítást tartalmaz, arra ösztönzi a játékosokat, hogy éljék újra az életüket, nehéz az egészből egyetemes igazságot bányászni anélkül, hogy aláásná a feltevést.

Úgy tűnik, hogy a játék megérti ezeket a korlátokat, ami a titkos fegyvere. Ahelyett, hogy egy nagyszerű kommentárt próbálna megfogalmazni, egyértelműen annak feltárására irányul, hogy a politika hogyan befolyásolja a gyermek fejlődését. Hogyan befolyásolja az életedben élő felnőttekkel szembeni bizalmatlanság azt, ahogyan tekinted a tekintélyt? Hogyan homályosítja el a későbbi ítélőképességét a nacionalista bajtársiasság iránti érdeklődés? Ha a játék hiedelmei néha naivnak tűnnek, az azért van, mert mindig egy gyerek még fejlődő szemével nézzük a világot. – olyasvalami, amit a szereplők hangsúlyoznak, akik gyakran gunyoros mémbeszéddel reagálnak a helyzetekre, nem pedig felvilágosult monológokkal.

Két szereplő egy veszélyes állatról beszél egy játékosnak az I Was a Teenage Exocolonist című filmben.

Az egyik különösen hatásos jelenetben egy fiatalabb gyereket tanítottam, aki megkérdezte, mi történt a Földdel. Az én utasításom az volt, hogy hazudjak, ami elrejti azt a tényt, hogy emberek pusztították el a bolygót. Ehelyett úgy döntöttem, hogy fellázadok, és elmondom az igazat. Soha nem látom, hogy ez hogyan játszódik le, de úgy gondolom, hogy ez egy kulcsfontosságú tanulási pillanat a gyermek életében, mert korábban rengeteg hasonlót tapasztaltam.

Tizenéves exocolonista voltam megérti, hogy az emberek világnézete a környezetük mellékterméke. A játékosok előadása helyett empátiára és türelemre int mindazokat, akik minden tőlük telhetőt megpróbálnak feloldani a több évtizedes berögzült hiedelmeket. Néha összerándulok az éllovastól, aki tinédzser koromban voltam, de végül büszke vagyok arra, hogyan kevertem össze az összes kiosztott kártyát, amikor felnőttem.

Tizenéves exocolonista voltam már elérhető Nintendo Switch, PS4, PS5, és PC.

Szerkesztői ajánlások

  • A Gyűrűk Ura: Gollum akaratlanul is elragadó
  • A PlayStation Plus új, első féltől származó precedenst teremtett a Horizon Forbidden West programmal
  • Ez a konzolgeneráció nem a játékokról vagy a hardverekről szól. A szolgáltatásokról van szó
  • A No Man’s Sky 4.0 nehézségi lehetőségei ismét új érzést keltenek az űrjátékban
  • A Final Fantasy 16 új előzetese kiterjedt utazást és klasszikus történetet mutat be