![](/f/ea27c2d33d2b1d7ff196abb97b05a792.jpg)
Az egyik legfigyelemreméltóbb az 5G ígérete az, hogy forradalmasítani fogja a játék világát (és az egész szórakoztatóipart) a virtuális és kiterjesztett valóság (VR és AR) fokozott támogatásával. De vajon a VR és az AR valóban képes megváltoztatni az általunk ismert játékokat és szórakoztatást – és hogyan fog segíteni az 5G? Lássuk.
Tartalom
- A VR jelenlegi állapota
- AR, dióhéjban
- Milyen szerepet játszik az 5G?
- Előrejelzések a jövőre nézve
A VR jelenlegi állapota
A VR és az AR játék már most is komoly ígéretet mutat, de mindkettő még gyerekcipőben jár. A VR, ahol fel kell kötni egy headsetet, hogy megtapasztalhassák az alternatív valóságot, meglehetősen exkluzív marad, legalábbis a csúcskategóriában. Ez azért van, mert egy olyan rendszer ára, mint a HTC Vive vagy a Facebookon Oculus Rift a legtöbb fogyasztó számára túllépi a költségvetést, különös tekintettel arra, hogy szükségük lesz a viszonylag erős játék PC. De egyre több fogyasztó jut hozzá ezekhez a tapasztalatokhoz ezen keresztül VR játéktermek amelyek az egész városközpontban felbukkannak.
![HTC Vive Pro Eye értékelés](/f/528ebc1a99134cadc156b898094c6344.jpg)
Ezen túlmenően, ha hajlandó lejjebb lépni a grafika és az interaktivitás terén, sokkal könnyebb kipróbálni a VR-t olcsó fejhallgatókkal, például a 200 dolláros Oculus Go vagy a 400 dollár Lenovo Mirage Solo, valamint a mobil kiegészítők, mint pl Google Daydream View vagy Samsung Gear VR, amelyekhez kompatibilis okostelefonra van szükség. Ezek az élmények egészen magával ragadóak lehetnek – vegyük például azt a fantasztikus érzést, amikor egy 15 méteres dinoszauruszra bámulunk. Jurassic World VR rövid.
Összefüggő
- Véget ért az 5G gyorsasági verseny, és a T-Mobile győzött
- Vidéken élsz? A Verizon 5G hamarosan jobb lesz az Ön számára
- A Moto G Power 5G egy zászlóshajó funkciót ad egy olcsó telefonhoz
Fokozatosan, önálló vezeték nélküli eszközökkel, mint például a közelgő Oculus Quest (400 dollár) és HTC Vive Cosmos (az ár be nem jelentett, a fenti képen), a VR e két kategóriája összeér, így a technológia sokkal könnyebben értékesíthető az átlagfogyasztó számára. Egyelőre azonban a piac még mindig meglehetősen megosztott a low-end és a high-end VR között, mindkettőnek jelentős hátrányai vannak.
Ajánlott videók
AR, dióhéjban
Ami az AR-t illeti, ahol egy eszköz segítségével digitális képeket fed le a való világra, a legfigyelemreméltóbb példa eddig a hatalmas siker volt. Pokémon Gojáték Androidra és iOS-re. A mobiljáték arra készteti a felhasználókat, hogy menjenek ki a házból és kapják el a Pokémonokat a való világban. A játék AR részét azonban sok játékos a pontosság hiányára és az akkumulátor lemerülésére hivatkozva gyakran kihasználatlanul hagyja.
![](/f/da1f775856ee4b45a977e4a04090627a.jpg)
Vannak olyan AR fejhallgatók is, mint a Microsofté Hololens (fent látható), bár a legtöbb fogyasztónak még nem volt lehetősége kipróbálni valami hasonlót. Legalábbis kezdetben az AR fejhallgatók iparágának nagy része az üzleti alkalmazásokra (például az építészeti makettekre és az orvosi képzésekre) összpontosít, nem pedig a játékokra. A fogyasztóközpontú alkalmazások és játékok, amelyek léteznek, nagyon hasonlóak a VR-hez, vagyis mondjuk – korlátozott tartalommal, rövid átjátszási időkkel, amelyek egyszerűen nem indokolják a befektetést felszerelés.
Milyen szerepet játszik az 5G?
Mindkét esetben nyilvánvaló, hogy mind a VR, mind az AR esetében még sok munka van a médium sikeressé tételén, de ez nem akadályozza meg a fejlődést. A lehetőség túl nagy. Az emberek már régóta fantáziálnak a virtuális és a kiterjesztett valóság lehetőségeiről – az egyik legkorábbi példa egy sci-fi történetből, az ún. „Pygmalion szemüvege” írta: Stanley G. Weinbaum, egészen 1935-ig nyúlik vissza.
![samsung nasa holdraszállás öltönyben](/f/ee319f9b83dbf95fbf28e1c71e3766b9.jpg)
Szerencsére a virtuális világba való menekülés kollektív álmai miatt az 5G sávszélessége és alacsony késleltetése várhatóan nagyban hozzájárul a VR és az AR fősodrattá tételéhez. A az 5G nagyobb átviteli sebessége szükség lesz a felhőből streamelt VR- és AR-tartalomhoz, amely ugyanazt a rugalmasságot biztosítja a felhasználók számára, mint amilyet az olyan videostreaming platformoktól, mint a Netflix, elvártak.
Bár jelenleg nincs Netflix a játékvilágban, játék streaming szolgáltatások Például a PlayStation Now, a GeForce Now és a Jump már léteznek, és jó helyzetben vannak ahhoz, hogy virágozhassanak a következetes és gyors vezeték nélküli internet 5G korszakában. E platformok egyik legfontosabb előnye, hogy a játékosok sokkal alacsonyabb áron streamelhetnek játékokat, mint amennyiért fizetnének azonnal megvásárolta a játékokat, ami óriási segítséget jelentene az AR és a VR összköltségének csökkentésében. fogyasztók. Google Project Stream lehetővé teszi olyan játékok lejátszását, mint Assassin’s Creed: Odyssey a Chrome böngészőben, és az 5G csak sokkal gördülékenyebbé tenné. Az a tény, hogy az 5G lehetőséget ad a játékok streamelésére, azt jelenti, hogy az AR és a VR lehetőségeket is kiterjeszti.
A nagyobb sebesség jelentőségét önmagában nem szabad alábecsülni. A mobilvideó már jó úton haladt afelé, hogy jelentős erővé váljon, amikor a 4G LTE játékba került, de a vezeték nélküli technológia új generációja javította elég minőség ahhoz, hogy általánossá tegye, ami úttörő alkalmazásokhoz, például a Snapchathez vezet, és elősegíti az olyan platformok növekedését, mint a YouTube és a fent említett Netflix. Ugyanígy az 5G is megteheti ugyanezt a VR és az AR esetében.
A jövőben könnyen elképzelhető a VR és az AR (vagy a kettő keveréke – egy hibrid vegyes valóság) digitális életünk minden területére beszivárog. Valójában volt néhány nagyon lenyűgöző videó vetítés, mint például a fenti Keiichi Matsuda-tól, amely egy elsöprő AR-jövőt mutat be, tele reklámokkal és animációkkal a valóságon felül világ.
Előrejelzések a jövőre nézve
Kétségtelenül eltart egy ideig, amíg ez valósággá válik, de a piaci előrejelzések optimisták az AR és a VR jövőjét illetően. Bár a források jelentősen eltérnek egymástól, a Statista arra számít, hogy az AR és VR piac mérete eléri 209,2 milliárd amerikai dollár 2022-ig, míg a Research and Markets óvatosabban becsüli a piac bevételeit 55 milliárd dollár 2021-ig.
Bármelyik előrejelzés is igaznak bizonyul, nyilvánvaló, hogy sokan a VR-re és az AR-re fogadnak, mint az 5G-korszak egyik legfontosabb alkalmazására. Valójában ez lehet a gyilkos 5G alkalmazás, ahogy a videó az LTE-hez készült. Az 5G következő években ígért több gigabites sebességével és ezredmásodperces késleltetésével arra számíthatunk, hogy egy szeszélyből ki-be ugrunk új világokból – ezzel megvalósítva sci-fi álmainkat teljes kör. Stanley G. Weinbaum és az összes többi látnok, aki megjósolta ezt a korszakot, büszke lenne.
Szerkesztői ajánlások
- A T-Mobile óriási előnye az 5G sebesség terén nem vezet sehova
- A Netgear új M6 Pro útválasztója lehetővé teszi a gyors 5G használatát, bárhol is jár
- A T-Mobile 5G-je még mindig páratlan – de a sebességek megtorpantak?
- Íme, milyen gyors valójában az 5G a Samsung Galaxy S23 készüléken
- A Qualcomm Snapdragon X75 bevezeti az 5G-kapcsolat következő korszakát
Frissítse életmódjátA Digital Trends segítségével az olvasók nyomon követhetik a technológia rohanó világát a legfrissebb hírekkel, szórakoztató termékismertetőkkel, éleslátó szerkesztőségekkel és egyedülálló betekintésekkel.