Az AAA játékipar egyértelműen érdekelt a filmszerűbb technikák elfogadása iránt. Az elmúlt évek legelismertebb címei – a háború istene (2018) és Red Dead Redemption 2 köztük vannak – bizonyos szempontból mindegyik interaktív filmnek tűnik. Sokan az esztétikát, például a Kratost keretező sorozatfelvételt mutatják be, mint a játéktervezés „moziszerű” megközelítésének egyértelmű példáit. És ebben igazuk is van.
De az igazság az, hogy maga a modern AAA produkció néha még erősebb és kevésbé tárgyalt hasonlóságot mutat a mozival. Ilyen a helyzet Új mesék a határvidékről. A Digital Trends leült James Lopezzel, a Gearbox Software termelési vezetőjével és Amelie Brouillette-tel, a Gearbox Quebec társult producerével, mélyebbre ásni a csapat első kísérletét a teljesítményrögzítésre – egy modern technika, amely filmes részletekkel gazdagítja az amúgy is magával ragadó világot nak,-nek Határvidékek.
Ajánlott videók
Megjegyzés: Ezt az interjút a terjedelem és az egyértelműség érdekében sűrítettük és szerkesztettük.
James Lopez: Egy igazán nagyszerű módja [a karakter interakcióinak súlyának és érzelmeinek növelésére] a teljesítményrögzítés, amely a mocap [motion capture] sokkal továbbfejlesztett változata. Tehát míg a mocap testmozgások – de ez van –, a teljesítményrögzítés a testmozgást is igénybe veszi a színész arca és a szavak, amelyeket mondanak [beszéd közben] – tehát az egész előadást. Innen származik [a név]. És így ez sokkal intenzívebb, mint a mocap.
Digitális trendek: A The Last Of Us I. rész, láttuk, hogy a Naughty Dog a modern technológiát használja fel, hogy új szintre emelje az érzelmi árnyalatokat karaktereiből. De ez a játék a fotorealizmuson alapul. Mit ér a teljesítmény megragadása egy élményben, inkább a komikus kifejezés, mint pl Határvidékek?
Lopez: Val vel valami hasonló Az utolsó közülünk, ez a fajta teljesítményrögzítés a kézenfekvő választás, különösen azért, mert annyira érzelmes játék, mert már fotorealisztikus. Még az összes többi cucc ellenére is, ami ott van, még mindig a fotorealizmuson alapul. Tehát minden természetesnek, minden emberinek tűnik. Még a szörnyek is embernek tűnnek a maguk módján. Szóval remek választás.
Valami, ami miatt határozottan aggódtunk egy kicsit Új mesék az, hogy maga a Borderlands művészeti stílus kortalan a képregényes művészeti stílus miatt. Nagyon jól öregszik. De nem is fotorealisztikus.
A franchise eredetileg az volt! Val vel Borderlands 1, annak egyik korábbi verziója, amely soha nem jelent meg, fotorealisztikussá vált, és amit találtunk, az az ami nem igazán működött ahhoz a hozzáálláshoz, amelyet közvetíteni akartunk, és [azért] eladni a karakterek. Így inkább stílusosabb lettünk… Aztán az előzővel Mesék cím, az érzelmek nagy része abból adódik, hogy valaki több tucat órát töltött a nagy sorozatok kézi gombolásával, hogy eladja.
És tudtuk, hogy nem tehetjük ezt így [mert Új mesék], de el akartuk adni ezt az érzelmet. Így számunkra a teljesítményrögzítés egyfajta érdekes kihívás volt, mert tudtuk, hogy az kulcsa lesz a történet sikerének, de a művészeti stílusunk is kezdetben nem igazán volt megfelelő hogy. Tehát némi árnyalatnyi változtatást kellett végrehajtanunk, hogy ezt támogassuk.
Amelie Brouillette: Általában, ha megnézzük a Borderlands sorozat szereplőit, általában [túlzott] arányaik vannak, például nagy lábak és kicsi törzsek. Ezzel játszunk. Ez nagyon hasznos a játékhoz, mert [megkülönböztet minket] a többi játéktól. Nos, az [előadás rögzítéséhez] volt egy kihívás, mert követni kell a színészek arányait. Ezért megváltoztattuk a berendezéseinket, hogy alkalmazkodjunk a különböző szereplőkhöz. Például [egy karakternek] kisebbnek kellett volna lennie, de a színész annyira jó volt, hogy az egész karaktert meg kellett változtatni. Minket természetesen az első verzió inspirált. De igazítottuk a magasságát.
Annak érdekében, hogy az emberek jobban megértsék, hogyan alakítja a teljesítményrögzítés a tervezést és hogyan befolyásolja a gyártást, mi volt a technológia használatának megtanulása során?
Brouillette: Olyan egyszerűnek tűnik, de mégsem az. Például van egy jelenet, ahol szörnyek és idegenek vannak. Technikai srácok rohangálnak egy medencetésztával a forgatáson, hogy meghamisítsák a csápjait, és sztalagmitokat és cseppköveket kellett fából építenünk, hogy megbizonyosodjunk arról, hogy a kölcsönhatásuk rendben van. És azt hiszem, ehhez a jelenethez az egész napot hét-nyolc szereplővel forgattuk – a COVID-re megengedett maximumunk.
Tehát a játék körülbelül öt percében nyolc órát lőttünk több [variációval]… volt egy Tediore gárdánk, és lőttünk sétálnak, futnak, többször meghaltak, és ezt megsokszoroztuk az összes Tediore gárdával, aki ebben részt vesz. sorrend. Ez az első elvitel.
A második? Mindent meg lehet tenni. Voltak mutatványaink a forgatáson. Általában csak azt határoztuk meg, hogy mi a legköltséghatékonyabb, és természetesen mi a biztonságos, de mindent meg tudtunk hozni. Csak azon múlott, hogy mit akarunk csinálni, és ez elég érdekes és [izgalmas] a csapat számára, hogy ezzel a technológiával rendelkezik erre a lehetőségre.
Lopez: Azt is hozzáteszem, hogy a teljesítményrögzítés egyik erőssége az, hogy ha megvan, amit szeretnél lőni, és miután elvégezted az előkészületeket, általában sokkal gyorsabban megy. teljesítményrögzítéssel fényképezni, mint mozgásrögzítést készíteni, és minden mást utólag hozzáadni – mert a 80%-a egy csapásra tetszik, amivel rengeteg idő.
De a trükk az, hogy nagyon korán le kell zárni a forgatókönyvet a forgatáshoz, mert egy jelenetnél valószínűleg van néhány hónapos felkészülési idő. Írócsapatunktól kapok egy forgatókönyvet Amelie-nek, akinek időre van szüksége, hogy rávegye a művészt, hogy készítsen storyboardokat, amelyek segítenek elképzelni, hol vannak a dolgok.
És ez azt jelenti, hogy a színészek képet kapnak arról, hogy mire megyünk, mert mozgást látnak a storyboardon. Azt mondják: "Oké, itt dühösek, vagy itt vannak kétségbeesve." De ez is értékes információ a színpadi stáb számára, akik megjelölni a padlót ezekkel a kis, különböző színű szalagdarabokkal, amelyek megmondják, hol van az asztal vagy a fal, mert valójában nincs annyi kellék színpad. Minden oldalról próbálod megragadni a színészeket.
Tehát [dolgozunk] a storyboardon, de arra is ügyelünk, hogy minden más mozgó alkatrész készen álljon, hogy amikor a színészek bemutatkoznak a forgatáshoz csak lőhetnek, ami azonban, ahogy Amelie említette, több felvétel ugyanazon a napon, néha több napon keresztül, vagy akár egy hét.
Így nagyon nehéz lehet módosítani a történetet, ha már a forgatási fázisban vagy, mert átfutási időre van szükséged hozzá. Fókusztesztet végzünk fényképezés közben, és reméljük, hogy jól sikerül, mert nincs igazán időnk ezen változtatni. Ráadásul ezek dolgozó színészek, és nem miénk a színpad. Tehát mind a színpad, mind a színészek arra törekszenek, hogy a lehető legelfoglaltabbak legyenek, amikor nincs szükségünk rájuk. Aztán azt mondjuk: „Héééééé, használhatunk még egy hétig?” És azt mondják: „Ó, már lefoglaltam egy másik dolgot”, mi pedig azt mondjuk: „Csodálatos. Tiszta."
Tehát jelentős átfutási időre van szüksége a történetéhez. Azt kell mondanom, hogy az iparban általában nem vagyunk igazán jók abban, hogy egy évre előre zárjuk a történeteket az ilyesmi miatt. Szóval rengeteg tanulnivaló van ott.
Brouillette: Általában nem így dolgozunk, mert sok az oda-vissza kavargás, és közben javítjuk a történetet. De ahogy mondtad, amikor forgatáson vagyunk, mintegy kinyomtatjuk azt a könyvet, amely a polcon lesz. Alkalmazkodhatnánk, de a lehetőségeink nagyon korlátozottak.
Van valami filmszerű abban, hogy a teljesítményrögzítés hogyan irányítja a játékgyártást, hogy inkább egy filmes díszlethez hasonlítson. A kihívások ellenére személyesen élvezetes volt ez az új kreatív megközelítés?
Brouillette: Hát abszolút! Számomra ez volt a cseresznye mindenek felett… Mielőtt elindulnék a forgatáson, annyit és nagyon intenzíven kell dolgoznom, hogy minden részletet megnézzek, és mindent megkérdezjek a csapattól. Szóval, ha már a forgatáson szupernagy színészekkel és egy technikai csapattal dolgozom, az abszolút öröm. És az is, hogy élesben rohanunk, hatékonyan kell gazdálkodnunk az időnkkel, ahogy James mondta.
Néha nagyon kevés időnk volt forgatni néhány dolgot [és azt mondtuk]: „Rendben srácok, dolgozzunk együtt!” … És nem tudom, talán 20 ember volt a forgatáson, és próbáltunk valamit időben felépíteni, mindennel azt. Nagyon-nagyon fantasztikus volt, hogy lehetőségem volt erre.
Lopez: Valahogy olcsó helyeim vannak ezen, mert egy új folyamatot figyelhettem meg, de személyesen nem nekem kellett megoldanom [a problémáit]. Így hát meg kellett jelennem, és néznem kellett, ahogy az emberek próbálnak, vagy ahogy az emberek felállítják a színpadot, és azt mondják: „Ó, ez nagyon érdekes. Így csinálják." És azt mondom: „Rendben, sok szerencsét Amelie, jó fotózást. Én léptem!" Mert egyfajta bunkó vagyok. [nevet]
De mindig jó új dolgokat látni. Igyekszünk lépést tartani a korral. Rengeteg olyan játék van, amelyhez soha nem lesz szükség teljesítményrögzítésre, de különösen azért, mert a technológia egyre valósághűbbé és valósághűbbé válik a konzolok sokkal több adatot [megjeleníthetnek] a képernyőn, úgy gondolom, hogy a teljesítményrögzítés egyre nagyobb lesz, és nagyobb. És ezért örülök, hogy mindezzel lépést tartunk, mert nagyon könnyű lenne elszakadni tőlünk.
A játékos szemszögéből izgalmas látni, hogy ez a magával ragadó technológia hogyan tudja elmélyíteni kapcsolatunkat a narratív történetmeséléssel a játékokban. Számít-e arra, hogy a teljesítményrögzítés alapvető technikává válik? Sebességváltó szoftver?
Lopez: A Sebességváltó mottója egyébként belsőleg az, hogy azért vagyunk itt, hogy szórakoztassuk a világot. És úgy gondolom, hogy eddig nagyon jó munkát végeztünk. De ennek egy része annak megértése, hogy miben áll a világ. Hogyan képviselhetjük ezt a művészetünkben, és hogyan érhetjük el tovább? … Rengeteg történetvezérelt játékunk van, és mindig keressük a legjobb módot arra, hogy elmondjuk ezeket a történeteket, és hogy ne csak szórakoztassuk, hanem meg is mozgassuk játékosainkat. Szóval szerintem ez még így is lesz egy darabig.
Végezetül, van olyan történet a sorozatból, amelyet meg szeretne osztani a Digital Trends közönségével?
Lopez: Amikor játékot készítesz, az egészről szóló igazán nagy képpel kezded. De végül, mint projektproducer, ha egyszer átadja ezt a csapatnak, hogy sikerüljön, mindig az lesz fenntartja ezt a nagy képet, de ez azt is jelenti, hogy kezdi szem elől téveszteni a kisebb dolgokat. És ezek egy része spontán módon történhet meg a színpadon.
És így volt néhány reklámozás, amit láttam a végtermékben, amiről nem voltam tudatában, és azt mondtam: „Ó, ez igazán szórakoztató.” Mert nem emlékszem erre a forgatókönyvben, és ez így szólt: „Ó, igen, a filmes rendező csak reklámozott belőle valamit. színpad."
Szeretem, hogy mindig van hely egy kis plusz kreativitásnak és egy kis extra szórakozásnak… Van egy jelenet, amikor ezek a Tediore katonák megpróbálják követni az egyik másik katonát, de nem emlékeznek neve. És így kiabálnak néhány nevet, és így gondolkodnak: „Nem tudom, Doug az? Anthony az? És Doug-Anthonynak hívják. És ez egy vicc néhány író számára, akik részt vettek a projektben, mert az egyik vezető író neve Doug. Az egyik másik író neve Anthony. Tehát ez csak egy ilyen ad-lib hülyeség, ami határozottan nem szerepelt a forgatókönyvben, de sokkal jobb, mint ami a forgatókönyvben volt.
New Tales from the Borderlands – hivatalos bejelentési előzetes
Brouillette: Ugyanez a példa a Tediore srácokra. Többnyire ugyanazokkal a színészekkel dolgoztunk a Tedioréknál. Ez a vicc lényege, mintha többször is meghalnának. Nagyon jó ötleteik voltak… Szóval néha azt mondják: „Hé, bocsánat, író úr, van egy ötletem! Mit gondolsz arról?" [és az író válaszol]: „Igen, jó! Menő! Ezt már hozzáadom a forgatókönyvhöz."
Tehát az utolsó pillanatban a forgatás előtti változtatások? Igen, nagyon kemény. De a forgatás alatt, ha ez nem érinti a történet folytonosságát, nagyon jól szórakozhatunk. A színészek pedig nagyon élvezték a lehetőséget, hogy a szokásosnál egy kicsit szabadabbak legyenek.
Új mesék a határvidékről már elérhető az összes főbb platformon, beleértve a PlayStation 5, Xbox Series X, és a Nintendo Switch.
Szerkesztői ajánlások
- A New Tales from the Borderlands Metal Gear Solid bólogatásokat, figurás csatákat hoz
- Idén érkezik egy új Tales from the Borderlands játék
- A sebességváltó alkalmazottai állítólag megtagadták a Borderlands 3 jogdíj bónuszait