Miért foglalnak sok helyet a modern videojátékok?

miért olyan nagyok a videojátékok, a számítógépes játékmemória fejléce getty
Kerkez/Getty Images
A modern játékrendszerek hatalmas merevlemezeket tartalmaznak, de nincs korlátlan kapacitásuk – és sok modern játék méretével ez valódi problémát jelenthet. Ez kétszeresen igaz azokra, akik az internetszolgáltató letöltési korlátai alatt élnek, mivel az AAA-címek a havi sávszélesség-keret nagy részét elfoglalhatják.

Bár a legutóbbi hírek a 170 gigabájtos telepítési méret a közelgő PC-porthoz nak,-nek Final Fantasy XV kiderült, hogy csak pletyka, kevés játékos hitetlenkedett vele. A több mint 100 gigabájtot igénylő játékok valósággá váltak, és a telepítési méretek riasztó sebességgel nőnek.

Miert van az? A legtöbb játékosnak lehetnek feltételezései a válaszról – de mi a valódi történetet akartuk egyenesen a fejlesztő szájából kapni.

A videojátékok művészet, ember

A merevlemezt megtöltő játék nagy része művészet. Turn10, a közelgő fejlesztője Forza Motorsport 7 - melyik súlya mindössze 100 GB - azt állítja, hogy a modellek, a világítás és a textúrák mind-mind nagy szerepet játszanak a hatalmas tárolási lábnyom vezetésében.

„A Forza számára a telepítési mérethez a játékban nyújtott élmény minőségének és mennyiségének javulása járul hozzá a legnagyobb mértékben” – mondta a Turn10 képviselője a DigitalTrendsnek adott nyilatkozatában. "Továbbfejlesztett anyagok, textúrák és világítási minőség 60 képkocka/másodperc sebességgel."

Mivel több mint 700 autó van a játékban, nem nehéz belátni, hogyan válhat ez problémává. Nincs két egyforma autó. Pedig nem csak a vizuális művészet emészti fel a teret. A hang is felfalja a tárhelyet, és néha többet is. Egyes esetekben ez azért van, mert nincs tömörítve.

„Meg kell értened, mi van azokban a fájlokban, amelyek ennyi helyet foglalnak el” – mondta Zach Barth, az indie fejlesztő munkatársa Zachtronics – mondta a Digital Trendsnek. “Titanfall PC-hez 48 GB [telepítés] kellett, de ebből 35 GB csak a játék hangfájlja volt.”

„[Respawn] úgy döntött tárolja őket tömörítetlen lemezen mert az alsó kategóriás számítógépek nem tudták menet közben kitömöríteni ezt a hangot anélkül, hogy a képkockafrekvenciát ne csökkentenék” – magyarázta Barth. "Ez nem volt probléma [konzolokon], mert általában dedikált hardverrel rendelkeznek a hang kitömörítésére."

A játékon belüli filmművészetet is említette az egyik legrosszabb elkövetőnek a merevlemez megtöltéséért, bár azt mondta, hogy a Zachtronics által kínált játékfajták mellett a játéktelepítés mérete nem az, ami őt aggasztja val vel. „A játékaink kicsik, mert kicsik a fájljaik” – mutatott rá legutóbbi kiadások, mint pl Schnzhen I/O.

"A játékaink kicsik, mert kicsik a fájljaik."

Cliff Harris Positech játékok nagyjából ugyanígy érzi magát az általa kiadott címekkel kapcsolatban. A játékai aprók az AAA szörnyekhez képest. Ebben nagy szerepe van a textúra méretének, mivel a Positech Games nem támaszkodik a legmodernebb grafikára a vonzerő miatt.

„A textúrák nagyon gyorsan kicsúszhatnak a kezünkből” – mondta a Digital Trendsnek. „Az 1280 x 1280-as textúrák 3,6 MB körüliek, míg a 2560 x 2560-ból 14,7 MB lesz. A 4K A textúra akár 64 MB is lehet. Ez azonban nincs tömörítve letöltéshez."

A tömörítés olyan dolog, amiben Harris erősen hisz, ami arra utal, hogy a nagyobb stúdiókban sehol sem fordult elő eléggé. Meglehetősen gyengéd volt azokkal a fejlesztési gyakorlatokkal kapcsolatban, amelyek az AAA-játékok nagyobb lábnyomához vezethetnek. Miután időt töltött ilyen fejlesztőknél, közelről láthatta a játékipar legnagyobb fejlesztőinél tapasztalható hiányosságokat.

„Egy nagy stúdióban egy 100, esetleg 300 fős csapat dolgozik a játékon – de egy ember állítja össze a telepítőt” – mondta. „Szó szerint a tartalmat fejlesztő emberek 99 százaléka nem is tudja, mekkora, nem is beszélve róla. A végleges fájlméret is csak a fejlesztés vége felé derül ki igazán, és amikor zűrzavar van, mindenki tűzoltásban van, és senkinek nincs ideje ezen aggódni.”

Amikor a nagy játékok korlátozott sávszélességgel találkoznak

Míg a felügyelet hiánya nagyban hozzájárul a játéktelepítések méretéhez, Harris szerint a szörnyjátékok jelenlegi helyzete részben generációs és helyszíni probléma. Míg az idősebb fejlesztők olyan rendszerekkel dolgoznak, amelyeket korlátozni kellett a kompakt fizikai adathordozók kedvelőinek, a fiatalabb fejlesztők nem értik ezeket a korlátokat.

„Már a konzoloknak is hatalmas merevlemezeik vannak” – mutatott rá. "Elfelejtették, hogyan kell kisebb eszközöket fejleszteni."

Szintén szakadás van a fejlesztők és a közönségük között. „A játékokat nagyvárosokban fejlesztik a fiatalok olyan technológiai központokban, ahol a stúdióban van optikai szál, mindenkinek van optikai szála, és nevetséges az a gondolat, hogy a letöltési méret számít” – mondta Harris. „Ez nem olyan aggodalom, amellyel bármilyen módon azonosulni tudnának. Ráadásul még mindig vannak olyan idióták, akik kigúnyolják a játékot, mert kicsi a letöltési mérete. Igen, ez valóban megtörténik.”

Ez állítása szerint önelégültséghez és pazarláshoz vezet, valamihez, ami akkoriban nem volt lehetséges a fejlesztők aggódtak amiatt, hogy egy egész játékot bezsúfolnak néhány megabájtnyi helyre egy kazettán vagy lemez.

"Ha három üzletben három különböző operációs rendszer verziót árul, egy gigabájtból kilenc lesz."

„Ez azt jelenti, hogy a hangot Wav fájlként kell hagyni a (jóval kisebb) OGG fájlok helyett, HD textúrákat használva még az olyan apró elemekhez is, amelyeket soha nem látunk teljes méretben…” – kesergett Harris. "[Ezek is] bekapcsolva hagyják a mip-térképeket, ha nem használják őket, mindig 32 bites színt használnak, ha egyes textúrák szürkeárnyalatosak, sőt, 10 különböző nyelvű hangot is küldenek mindenkinek, régiótól függetlenül."

„Egyszerűen nincs az az automatikus háttérfolyamat, ami a hozzám hasonló régebbi fejlesztők fejében zajlott” – mondta. – Ez egy elveszett művészet.

Ha a világ egyik legnagyobb technológiai központján kívül élsz, az sokkal nehezebbé teheti a nagy telepítési méretekkel való életet. Harris, aki jóval távol él a legközelebbi üvegszálas vonaltól, ezzel a problémával küzd – akárcsak a vidéki területeken élő játékosok milliói.

„Otthonról dolgozom, termőföldekkel körülvéve. Az internetem egy ADSL rézkábel, amelyet körülbelül harminc fa távíróoszlopon kell átvezetni, mielőtt eléri a legközelebbi szekrényt. A feltöltési sebesség tökéletes időjárás esetén 1 Mbps. Egy gigabájtos fájl feltöltése örökké tartana. Ha három üzletben három különböző operációs rendszer verziót árul, egy gigabájtból kilenc gigabájt lesz.”

A fejlesztői küzdelmein túl Harris fizikai elhelyezkedése és a kapcsolat hiánya is lehetőséget ad neki szokatlan perspektíva a játékfejlesztésben – valódi betekintés abba, milyen vidéki játékosnak lenni, ahol gyakran speciális technológiára van szükség nagy sebességű internethez.

„Vidéki szélessávú felhasználóként sokunknak van letöltési korlátja. Vannak játékok, amelyeket nem telepítenék, ha ingyenesek lennének, mert az idő- és adatköltség számomra túlságosan magas."

A nagy játékok nagy telepítéseket jelentenek

Ahogy a játékok egyre részletesebbek lesznek, a művészeti eszközök csak több helyet foglalnak el, tovább tágítva a megosztottságot azok között, akik képesek és nem tolerálják a hatalmas telepítési méretet.

A fejlesztők lábára háríthatjuk a felelősséget, és követelhetjük tőlük válassza a további optimalizálást a folyamat. Ahogy Harris korábban leírta, sok a hatékonyság hiánya a játék minden elemének összerakásában. Ezek kezelése jó kiindulópont lenne.

„A legnagyobb nyeremény [a szállításban lenne] csak a lokalizált tartalom, különösen, ha ez egy játék sok rögzített hanggal” – mondta Harris az optimalizálás témájában. „Elképesztő, hogy mennyi játékot szállítanak olyan tartalommal, amely nincs is benne, mint a régi helyőrző felhasználói felület grafikái, vagy olyan tartalom, amelyet eltávolítottak és lecseréltek, de a műtárgyak igen bent maradt.”

gyártósor

A készülő játékok típusa is nagy hatással van a telepítés méretére. Harris rámutat, hogy még saját optimalizálásait is figyelembe véve – arról tájékoztat, hogy mindig „a telepítői tömörítést maximálisra állítja” – a legújabb játéka, Gyártósorok, csekély 117 MB-tal érkezik. Az AAA-címek nem lesznek képesek ilyen telepítési méretre csökkenteni, de ez nem jelenti azt, hogy több stúdió ne próbálhatna ki több optimalizálást.

A Turn10 azt mondta, hogy ezt alkalmazza közelgő Forza cím.

Elképesztő, mennyi játékot szállítanak olyan tartalommal, amely nincs is benne.

„Minden nehéz eszközünket, beleértve a kép- és geometriai adatokat, valamint az összes audio- és videoeszközünket, az iparág vezető tömörítési technológiáival tömörítjük, és sokukat többféle technikával tömörítik, hogy minimalizálják méretüket a lemezen, miközben egyensúlyban tartják a méretet és az általános minőséget” – mondta Turn10 a Digital Trendsnek adott nyilatkozatában.

Még ha a tömörítés is a helyén van, ez talán nem meglepő Forza Motorsport 7 akkora lett, mint amilyen. A játék az Xbox One X zászlóshajója, a Microsoft új 4K-s játékkonzolja, és a valaha készült leggyorsabb játékkonzol. Minden a lenyűgöző vizuális minőségről szól, és ehhez rendkívül részletes művészeti eszközökre van szükség.

„Építettünk Forza Motorsport 7 azzal a céllal, hogy a valaha készült legátfogóbb, vizuálisan lenyűgöző és technikailag legfejlettebb versenyjátékot nyújtsa – és a lábnyom mérete is ezt bizonyítja. Különféle technológiákat alkalmazunk a lábnyom méretének csökkentésére, miközben egyensúlyban tartjuk a legjobb minőségű élmény megőrzésének fontosságát” – mondta el Turn10.

A Turn10 nyilatkozata a részben a látványvilágukon árusított játékok készítésének egyensúlyozását mutatja be. Még ha a fejlesztők hajlandók is tömöríteni a játékukat, hogy megkönnyítsék a terjesztését, és ésszerű telepítési helyigényt tartsanak, a lehetőségeknek vannak korlátai.

A 4K-optimalizált konzolok térnyerése csak felgyorsítja a problémát, és ez rossz hír az olyan játékosok számára, mint Harris, vagy a kisebb meghajtómérettel rendelkezők. Felveti a kérdést – van-e olyan pont, ahol a játékosok azt mondják, hogy elég? Eddig a nagy telepítési méretek nem gyakoroltak észrevehető hatást a játékok eladásaira vagy népszerűségére, de a gyorsan növekvő játékok próbára teszik a határokat. Letölnél egy 200 GB-os játékot? 500 GB? Több? Lehet, hogy néhány éven belül fel kell tenned magadnak ezt a kérdést.