Cliff Bleszinski, az Epic Games összes játékának tervezési igazgatója részt vett minden játékprojekt fejlesztési folyamatában. A háború fogaskerekei sorozathoz Golyózápor, és ez még nem minden. Bleszinski az Unreal Engine 3 csapatával is szorosan együttműködött annak érdekében, hogy a legújabb technológiai frissítések folyékonyan működjenek Az Epic játékai, és közel került a jövőhöz, amely az Epic legújabb motorja révén érkezik majd hozzánk, amely hamarosan megjelenik mindenhol. Mivel az Unreal Engine 4 a héten debütál az E3-on, Bleszinski arról beszél, milyen hatással lesz ez a következőre. generációs játékmotor a PlayStation 4 és Xbox 720 játékokon fog haladni, valamint, hogy hogyan fog PC-s játék.
El tudná magyarázni, hogyan dolgozik az Unreal Engine 4 csapatával, miközben fejlesztik technológiájukat?
Ajánlott videók
Általában úgy szoktam dolgozni a különböző csapatokkal, hogy tanulunk a hibáinkból. Amikor az Unreal Engine 3-ról az Unreal Engine 4-re váltunk, elveszítjük a kritikus architektúrát, például ütközési problémákat, amelyek az Unreal 1-ben merültek fel a hengerek működését illetően. Ha kígyószerű lényt szeretnél, manuálisan kellene kódolnod egy csomó hengert egymáshoz kapcsolva, nem pedig egy továbbfejlesztett primitív rendszerrel. A világítás olyasvalami volt, amit kezdetben '97-ben vagy '98-ban fénypontokat helyeztünk el, és manuálisan lehetett sugározni egy lámpát. Nem szeretné, hogy a világ minden aspektusát manuálisan irányíthassa? Ez papíron jól hangzik, de egy ponton a fény világos, és a fény visszaverődik. Ezzel lehetővé tesszük, hogy a természetes rendszerek csak kölcsönhatásba léphessenek, és felszabadítjuk azt a kézi munkát, amely eredetileg az építési szintek során járt.
Összefüggő
- A Genshin Impact ebben a hónapban érkezik az Epic Games Store-ba
- Hogyan készítsünk videojátékot
- 4 nagy jóslat arról, hogy merre halad a videojáték-ipar 2021-ben
Tudnál beszélni egy kicsit a kreativitás és a technológia közötti határvonalról, és arról, hogy hogyan húzod ezt a vonalat az Epicnél?
Amikor bemutatok egy funkciót bárkinek a csapatból, nem csak szórakozásból, a motor bemutatásából vagy a fikció hasznára tekintem. Olyat keresek, ami mindhárom számára előnyös. Tehát ha csodálatos részecskerendszereink vannak, amelyek aztán létrehoznak egy bizonyos fajta lényt, amellyel egy környezetben kell megküzdened, és akkor ez a lény a fikciónak is hasznára válik, hogy mi az ellenséged, és azt is megmutatja, mi az új technológia, ez egy trifecta funkció. Ezek a legjobb tulajdonságok, amelyeket keresünk, amikor bármit megvalósítunk a játékban. Ha van egy csodálatos új anyaghatásunk, akkor szeretnénk egy olyan fegyvert létrehozni, amely lehetővé teszi, hogy az anyagi hatásokat rászórjuk a falak, így támogathatod, hogy ki vagy a narratíva szereplőjeként, mint egy Szellemirtó, aki nyálkahártyával foglalkozik. dolgokat. Tehát bármikor, amikor valami új technológiát mutat be, előnyökkel jár, ami a fikció, és valójában van valami egyedi játékszerelője, akkor valami különlegeset kap. Példa a Valve kellékeihez 2. portál, amikor valóban megvolt a percballcuccuk Portál. Ez valóban azok közé a dolgok közé tartozott, amelyek mindennek jót tettek, és ezért jobbá tette a játékot.
Milyen hatással lesz az Unreal Engine 4 valós idejű, teljesen dinamikus globális megvilágítási rendszere a játékokra?
Egyrészt a játékok grafikai hűségének növekedése egyre közelebb áll a CG realizmushoz. Úgy néznek ki, mint egy előre renderelt CG-film vagy akciófilm. Ez sok munka lesz. A fénymodell sok plusz munkát eltávolít a világítás minden szögének egyéni kialakításával kapcsolatban. Egy jelenetbe helyezhetsz pár fényt, és működni fog. Nem kell megalkotnia azt a világítótornyot, amely megfelel a mennyezetnek egy mainstream tévéműsor felett, ahol mindenhol 5000 világítótest található.
Mit láttok a következő nagy lépésnek az Unreal Engine 4-gyel fejlesztendő játékokkal kapcsolatosan az Elemental demójával kapcsolatos munkája alapján?
Szerintem az első és nyilvánvaló dolog a jobb grafika, de a jobb grafika nem feltétlenül javítja a játékmenetet. Szeretnék segíteni egy olyan motor kidolgozásában, amely lehetővé teszi több rendszer egymás közötti kölcsönhatását, ami csak az én hipotézisemet teszi lehetővé, közvetlen összefüggés van a játékod nagyszerűsége és aközött, hogy hány YouTube-videót tud készíteni, és ez nem számít bele a hibákba. Tehát minél többet engedünk a különböző rendszereknek, hogy kölcsönhatásba léphessenek és gyorsan hibakeresést végezzenek, annál többet kaphatunk gazdagabb, mélyebb játékélmények, amelyek jobb játékokhoz vezetnek, amelyeket a játékosok hónapokig és évekig fognak játszani a végén.
Mitől vagy a legjobban izgatott az Unreal Engine 4 játékokkal kapcsolatban, amelyek az elkövetkező években kerülnek kiszállításra?
Izgatottan várom, mit kezdenek vele az engedélyesek. Amikor olyan embereket dolgoznak fel, mint Ken Levine BioShock Infinite Az UE3-mal a Bioware srácai csinálják Tömeghatás, ez olyan, mint: „Hú, nem tudtam, hogy ez lehetséges.” És elmentem a kódolóinkhoz, és megkérdeztem őket: „Hogyan csinálták ezt a motorunkkal? Én is szeretném ezt a funkciót." De én is csak az egész csomagot várom. Számomra a következő generáció nem csak egyenesen jobb világítás. Ez nem csak hűvösebb, milliónyi interaktív részecske. Nem hatalmas tájak. Nem elpusztítható tárgyaik vannak. Mindezek a dolgok egységesen működnek együtt. Ha megnézzük az Xbox 360 és PlayStation 3 játékok előző generációját, sok nagyon statikus környezet létezik. Most képesek leszünk igazán felrázni ezt az összes olyan funkcióval, amelyeket egy pillanattal ezelőtt említettem.
Mit gondol, milyen hatással lesz az Unreal Engine 4 a Hollywood és a játékok közötti szakadék áthidalására?
Az Xbox 360-on és PlayStation 3-on az előző generációs játékokkal kapcsolatos probléma részben az, hogy alkotóként annyira megszállottnak tűntünk, hogy egy forgatókönyvezett élmény rendezői legyünk. Örülnék, ha az iparág többet tenne, hogy a játékos legyen a sztár ezekben az élményekben. Visszatérek Warren Spector idézetéhez a GDC-től, amikor megkapta a díját, és azt mondta, annyira megszállottnak tűnik a bemutatás. játékosok, mennyire kreatívak vagyunk alkotóként, ahelyett, hogy hagynánk, hogy megmutassák, milyen kreatívak tudnak lenni játékok. Ez a stúdió egyik mantrája volt mostanában.
Szerkesztői ajánlások
- Minden exkluzív játék elérhető az Epic Games Store-ban
- Az Unreal Engine 5 korai hozzáférést kap, és új technológiai demót kap
- Az Unreal Engine új MetaHuman eszköze elképesztő embereket hozhat létre
- Mit kell tudni az Epic Games viszályáról az Apple-lel (és a Google-lal)
- A Microsoft jogi háborúba gázol az Apple és az Epic között
Frissítse életmódjátA Digital Trends segítségével az olvasók nyomon követhetik a technológia rohanó világát a legfrissebb hírekkel, szórakoztató termékismertetőkkel, éleslátó szerkesztőségekkel és egyedülálló betekintésekkel.