Az Epic Games Cliff Bleszinski az Unreal Engine 4 hatásáról beszél

Cliffy B az Unreal Engine 4-ről beszélCliff Bleszinski, az Epic Games összes játékának tervezési igazgatója részt vett minden játékprojekt fejlesztési folyamatában. A háború fogaskerekei sorozathoz Golyózápor, és ez még nem minden. Bleszinski az Unreal Engine 3 csapatával is szorosan együttműködött annak érdekében, hogy a legújabb technológiai frissítések folyékonyan működjenek Az Epic játékai, és közel került a jövőhöz, amely az Epic legújabb motorja révén érkezik majd hozzánk, amely hamarosan megjelenik mindenhol. Mivel az Unreal Engine 4 a héten debütál az E3-on, Bleszinski arról beszél, milyen hatással lesz ez a következőre. generációs játékmotor a PlayStation 4 és Xbox 720 játékokon fog haladni, valamint, hogy hogyan fog PC-s játék.

szikla bleszinskiEl tudná magyarázni, hogyan dolgozik az Unreal Engine 4 csapatával, miközben fejlesztik technológiájukat?

Ajánlott videók

Általában úgy szoktam dolgozni a különböző csapatokkal, hogy tanulunk a hibáinkból. Amikor az Unreal Engine 3-ról az Unreal Engine 4-re váltunk, elveszítjük a kritikus architektúrát, például ütközési problémákat, amelyek az Unreal 1-ben merültek fel a hengerek működését illetően. Ha kígyószerű lényt szeretnél, manuálisan kellene kódolnod egy csomó hengert egymáshoz kapcsolva, nem pedig egy továbbfejlesztett primitív rendszerrel. A világítás olyasvalami volt, amit kezdetben '97-ben vagy '98-ban fénypontokat helyeztünk el, és manuálisan lehetett sugározni egy lámpát. Nem szeretné, hogy a világ minden aspektusát manuálisan irányíthassa? Ez papíron jól hangzik, de egy ponton a fény világos, és a fény visszaverődik. Ezzel lehetővé tesszük, hogy a természetes rendszerek csak kölcsönhatásba léphessenek, és felszabadítjuk azt a kézi munkát, amely eredetileg az építési szintek során járt.

Összefüggő

  • A Genshin Impact ebben a hónapban érkezik az Epic Games Store-ba
  • Hogyan készítsünk videojátékot
  • 4 nagy jóslat arról, hogy merre halad a videojáték-ipar 2021-ben

Tudnál beszélni egy kicsit a kreativitás és a technológia közötti határvonalról, és arról, hogy hogyan húzod ezt a vonalat az Epicnél?

Amikor bemutatok egy funkciót bárkinek a csapatból, nem csak szórakozásból, a motor bemutatásából vagy a fikció hasznára tekintem. Olyat keresek, ami mindhárom számára előnyös. Tehát ha csodálatos részecskerendszereink vannak, amelyek aztán létrehoznak egy bizonyos fajta lényt, amellyel egy környezetben kell megküzdened, és akkor ez a lény a fikciónak is hasznára válik, hogy mi az ellenséged, és azt is megmutatja, mi az új technológia, ez egy trifecta funkció. Ezek a legjobb tulajdonságok, amelyeket keresünk, amikor bármit megvalósítunk a játékban. Ha van egy csodálatos új anyaghatásunk, akkor szeretnénk egy olyan fegyvert létrehozni, amely lehetővé teszi, hogy az anyagi hatásokat rászórjuk a falak, így támogathatod, hogy ki vagy a narratíva szereplőjeként, mint egy Szellemirtó, aki nyálkahártyával foglalkozik. dolgokat. Tehát bármikor, amikor valami új technológiát mutat be, előnyökkel jár, ami a fikció, és valójában van valami egyedi játékszerelője, akkor valami különlegeset kap. Példa a Valve kellékeihez 2. portál, amikor valóban megvolt a percballcuccuk Portál. Ez valóban azok közé a dolgok közé tartozott, amelyek mindennek jót tettek, és ezért jobbá tette a játékot.

Milyen hatással lesz az Unreal Engine 4 valós idejű, teljesen dinamikus globális megvilágítási rendszere a játékokra?

Egyrészt a játékok grafikai hűségének növekedése egyre közelebb áll a CG realizmushoz. Úgy néznek ki, mint egy előre renderelt CG-film vagy akciófilm. Ez sok munka lesz. A fénymodell sok plusz munkát eltávolít a világítás minden szögének egyéni kialakításával kapcsolatban. Egy jelenetbe helyezhetsz pár fényt, és működni fog. Nem kell megalkotnia azt a világítótornyot, amely megfelel a mennyezetnek egy mainstream tévéműsor felett, ahol mindenhol 5000 világítótest található.

Unreal Engine 4 bemutató

Mit láttok a következő nagy lépésnek az Unreal Engine 4-gyel fejlesztendő játékokkal kapcsolatosan az Elemental demójával kapcsolatos munkája alapján?

Szerintem az első és nyilvánvaló dolog a jobb grafika, de a jobb grafika nem feltétlenül javítja a játékmenetet. Szeretnék segíteni egy olyan motor kidolgozásában, amely lehetővé teszi több rendszer egymás közötti kölcsönhatását, ami csak az én hipotézisemet teszi lehetővé, közvetlen összefüggés van a játékod nagyszerűsége és aközött, hogy hány YouTube-videót tud készíteni, és ez nem számít bele a hibákba. Tehát minél többet engedünk a különböző rendszereknek, hogy kölcsönhatásba léphessenek és gyorsan hibakeresést végezzenek, annál többet kaphatunk gazdagabb, mélyebb játékélmények, amelyek jobb játékokhoz vezetnek, amelyeket a játékosok hónapokig és évekig fognak játszani a végén.

Mitől vagy a legjobban izgatott az Unreal Engine 4 játékokkal kapcsolatban, amelyek az elkövetkező években kerülnek kiszállításra?

Izgatottan várom, mit kezdenek vele az engedélyesek. Amikor olyan embereket dolgoznak fel, mint Ken Levine BioShock Infinite Az UE3-mal a Bioware srácai csinálják Tömeghatás, ez olyan, mint: „Hú, nem tudtam, hogy ez lehetséges.” És elmentem a kódolóinkhoz, és megkérdeztem őket: „Hogyan csinálták ezt a motorunkkal? Én is szeretném ezt a funkciót." De én is csak az egész csomagot várom. Számomra a következő generáció nem csak egyenesen jobb világítás. Ez nem csak hűvösebb, milliónyi interaktív részecske. Nem hatalmas tájak. Nem elpusztítható tárgyaik vannak. Mindezek a dolgok egységesen működnek együtt. Ha megnézzük az Xbox 360 és PlayStation 3 játékok előző generációját, sok nagyon statikus környezet létezik. Most képesek leszünk igazán felrázni ezt az összes olyan funkcióval, amelyeket egy pillanattal ezelőtt említettem.

Irreális 4

Mit gondol, milyen hatással lesz az Unreal Engine 4 a Hollywood és a játékok közötti szakadék áthidalására?

Az Xbox 360-on és PlayStation 3-on az előző generációs játékokkal kapcsolatos probléma részben az, hogy alkotóként annyira megszállottnak tűntünk, hogy egy forgatókönyvezett élmény rendezői legyünk. Örülnék, ha az iparág többet tenne, hogy a játékos legyen a sztár ezekben az élményekben. Visszatérek Warren Spector idézetéhez a GDC-től, amikor megkapta a díját, és azt mondta, annyira megszállottnak tűnik a bemutatás. játékosok, mennyire kreatívak vagyunk alkotóként, ahelyett, hogy hagynánk, hogy megmutassák, milyen kreatívak tudnak lenni játékok. Ez a stúdió egyik mantrája volt mostanában.

Szerkesztői ajánlások

  • Minden exkluzív játék elérhető az Epic Games Store-ban
  • Az Unreal Engine 5 korai hozzáférést kap, és új technológiai demót kap
  • Az Unreal Engine új MetaHuman eszköze elképesztő embereket hozhat létre
  • Mit kell tudni az Epic Games viszályáról az Apple-lel (és a Google-lal)
  • A Microsoft jogi háborúba gázol az Apple és az Epic között

Frissítse életmódjátA Digital Trends segítségével az olvasók nyomon követhetik a technológia rohanó világát a legfrissebb hírekkel, szórakoztató termékismertetőkkel, éleslátó szerkesztőségekkel és egyedülálló betekintésekkel.